Folgende Ereignisse tragen sich im Hitzemond des Jahres 991 nach Lunarer Zeitrechnung zu.
Ankunft in Arwingen
(17.03.16)
Auf der Reise nach Arwingen treffen sich die Abenteurer, die auf dem großen Weg unterwegs sind, in der letzten Herberge vor dem Seelenmoor, von dem sie gehört haben, dass man es nicht alleine, sondern nur im Schutz einer Gruppe durchqueren sollte. Tatsächlich finden sie sich nach ein paar Tagen in einer bunt zusammengewürfelten aber sehr vielseitigen Gemeinschaft zusammen und lassen das Moor bald ohne größere Probleme hinter sich. Auch den Rest der Reise bestreiten sie gemeinsam, bis sie schließlich Arwingen erreichen, wo sich ihre Wege trennen sollen. Doch schon kurz hinter dem Stadttor, bevor sie eine Unterkunft beziehen können, hören sie plötzliche die Hilfeschreie eines älteren Herren, der von einer Schar Krähen angegriffen wird. Beherzt schreitet die Gruppe ein und versucht, die Tiere zu vertreiben, doch stürzt sich einer der Vögel auf Karena, die beim Versuch, ihre eigenen Fingernägel in Krallen zu verwandeln und damit anzugreifen, aus Versehen sich selbst verletzt hat. Während die Menschenfrau bald zu Boden geht, schlägt sich vor allem Sursuliman tapfer gegen die angriffslustigen Tiere, aber plötzlich ziehen sich die Krähen zurück, nachdem einer der Vögel vom Ränkeschmied getroffen wurde. Sie entreißen dem Alten noch eine Kette und fliegen dann davon. Der Mann ruft ihnen Flüche hinterher und schimpft ob des Verlustes eines Amulettes. Außerdem verspricht er einen Finderlohn und läuft dem entfliehenden Vogel hinterher. Voran rennen auch die Abenteurer und der Jagdfalke des Recken attackiert die Krähe, bis sie schließlich den Gegenstand freigibt und ihr Heil in der Flucht sucht. Das Amulett ist hinter einer Mauer gelandet und so lässt sich Ruk von seinen Gefährten hochheben, um es seinem rechtmäßigen Besitzer zurückzubringen.
(24.03.16.)
Dankbar für das Zurückbringen seines Amuletts stellt sich der Alte als Zirkelrat Asmus Jallander vor, seines Zeichens Heil- und Schutzmagier. Noch bevor er sich so recht mit den Gefährten unterhalten kann, wird er von einer Gruppe Gnome gebeten, das Haus von Uron Hornbell aufzusuchen, der an einer Seuche erkrankt sein soll, die Arwingen seit gut einer Woche heimsucht. In der Tat geht es dem Gnom nicht gut, seine Haut ist von Pusteln gezeichnet und er ist schwach wie bei einer Grippe. Vor dem (für die Varge viel zu kleinen) Haus möchten die Abenteurer mehr über diese Seuche erfahren, möglicherweise besteht ein Zusammenhang mit der Krähenplage, immerhin begannen beide Ereignisse etwa zeitgleich. Asmus Jallander erzählt, dass bereits viele ins von Priestern unterhaltene Spital der Helfenden Hand eingeliefert wurden. Er sei sich nicht sicher, ob es sich wirklich um eine Krankheit oder nicht vielleicht auch um eine Vergiftung handle. Es betreffe verschiedene Stadtviertel und auch verschiedene Rassen. Auf jeden Fall wolle er uns aber in seine Villa einladen, zum Dank für seine Errettung vor den Krähen. Die Einladung wird dankend angenommen.
In Zirkelrats Jallanders Villa
Im Hause des Zirkelrats Jallander dürfen die Abenteurer ein reichhaltiges Essen genießen, dem sie in unterschiedlicher Weise zusprechen. Tibor fühlt sich, nachdem der Gastgeber erwähnte, dass die Reste der Armenspeisung zugeführt werden, verpflichtet, sich nur an Brot und Käse zu halten, Ratarr scheint irgendwelchen Essensgeboten zu folgen, denn er verzichtet gänzlich auf Milchprodukte und Alkohol und hält sich lieber an das Fleisch, während Alamea sich an ihr bekanntes Obst und Gemüse hält und auch ihrem Murmeltier immer wieder etwas davon zukommen lässt. Herr Jallander erweitert seine Einladung und stellt uns in seiner großzügigen und nobel eingerichteten Villa, die er abgesehen vom Personal alleine bewohnt, Zimmer zur Verfügung. Beim Essen erzählt er von sich und seinen Erlebnissen und es stellt sich heraus, dass er als Heiler und Wohltäter in der Stadt über ein gewisses Ansehen verfügt. Bei Gesprächen über die Fährnisse des Seelenmoors gerät er ins Fabulieren und scheint mehr mit sich selbst zu sprechen, je später der Abend jedoch wird, desto mehr steuern auch Sursuliman und Ratarr Geschichten über finstere Gegenden bei, wenn auch mit unterschiedlichen Schwerpunkten.Noch später am Abend, als sich Meister Jallander schon zurückgezogen haben und die Gruppe noch plaudernd und spielend am Esstisch sitzt, ist das Geräusch von splitterndem Glas und ächzenden Geräuschen Jallanders aus dem ersten Stock zu hören. Sofort stürmen alle nach oben, um sich alsbald in einen Kampf verwickelt zu sehen. Fünf teilweise vermummte Schurken sind in das Zimmer Jallanders eingedrungen, der Alte selbst hat sich in einem Nebenzimmer in Sicherheit gebracht und die Türe hinter sich verrammelt. Ein heftiger Kampf entbrennt: Mutig werfen sich Alamea und Sursuliman sogleich jeweils einem der Eindringlinge entgegen, Tibor nimmt es sogar nur mit einem Dolch bewaffnet mit gleich zweien von ihnen auf. Ruk wandelt seine Fäuste in Stein, während Ratarr seine Verteidigung mit einer magischen Rüstung stärkt. Alamea muss einige schwere Treffer hinnehmen, doch unermüdlich und tapfer schlägt sie wie eine Wildkatze auf ihren Gegner ein, bis dieser, verwundet und vermutlich erschrocken über die Entschlossenheit der jungen Frau, zu fliehen versucht. Alamea setzt ihm unerbittlich nach, fast hat man den Eindruck, es gelte für sie „er oder ich“, bis sie schließlich schwer verwundet obsiegt. Auch Tibor vermag einem seiner Gegner wiederholt Treffer zuzufügen, allerdings nur mit seinem Dolch. Sehr erfolgreich sind die beiden Gnome, die gemeinsam schnell einen der Gegner niederstrecken und den anderen zur Flucht bewegen. Immer wieder versucht er, aus dem Fenster zu entkommen, doch die um seine Beine wirbelnden Gnome lassen ihn immer wieder vergeblich gegen den Fensterrahmen springen, bis er schließlich halsbrecherisch aus dem Fenster springt. Ratarr bei alledem ist nicht vom Kampfesglück gesegnet, er findet zwischen Tibor und der um sich schlagenden Alamea nicht so recht Platz und kommt nicht zu einem günstigen Schlag. Seine Feuermagie will er im Inneren des Hauses nicht anwenden.Bald gewinnt die Gruppe die Oberhand und es gelingt, drei der Schurken gefangen zu nehmen und einen zu töten, unglücklicherweise den einohrigen Anführer, den die anderen als Jaruk benennen. Er habe sie angeworben, um Zirkelrat Jallander „etwas zu zeigen“. Jaruk hatte sie im Hafen für ein fürstliches Entgelt von 25 Lunaren angeworben. Auffällig ist zudem, dass sie alle Wasserbehältnisse bei sich tragen mit der Anweisung, nur aus diesen zu trinken. Spielt vergiftetes Wasser also doch eine Rolle?Die Stadtwache nimmt sich der Gefangenen an und Zirkelrat Jallander zeigt sich tief dankbar und lädt, nachdem er Alameas Wunden mit Magie versorgt hat, die Gruppe schließlich offiziell dazu ein, sich seinen Nachforschungen anzuschließen und ihn bei der Auflösung dieses Mysteriums zu unterstützen. Jallander selbst will nach diesem Schrecken nicht mehr in seiner Villa übernachten, sondern lässt sich zum Zirkelturm begleiten, in dem er sich sicherer fühlt.
Nachforschungen in der Stadt
Der erste Weg am nächsten Morgen führt ins Spital der Helfenden Hand. Dort herrscht Hochbetrieb, doch findet sich eine auskunftsbereite Schwester, die von zahlreichen Erkrankten spricht und uns den Namen des ihr bekannten ersten Falls nennt. Ein rechtes Muster lässt sich jedoch im Spital nicht feststellen, lediglich, dass die meisten der Betroffenen aus dem Klapperviertel stammen sollen. Auf dem Weg zum ersten Krankheitsfall kommt Sursuliman auf die Idee, die Verteilung der Krähen in der Stadt näher zu betrachten und so steigt man auf den Zirkelturm, um dort oben tatsächlich festzustellen, dass sich die Krähen vor allem rund um den Aar-Kanal aufhalten. Das kann kein Zufall sein – und als sich schließlich auch noch der Sohn der ersten Erkrankten daran erinnert, dass seine Mutter oft im Kanal baden gegangen ist und auch Freunde von ihm, die das oft taten, ebenso erkrankt sind, steht für die Gefährten fest, dass tatsächlich das Wasser des Kanals etwas damit zu tun haben muss.Da der Tag jedoch schon weit vorangeschritten ist und man heute nicht mehr flussaufwärts ziehen will, beschließt man, der anderen Spur zu folgen: dem einohrigen Jaruk. Im Hafen wurde er gesehen, wie er Leute anwarb, aber er scheint nicht aus diesem Viertel zu stammen. Erstaunlicherweise ist es Ratarr, der durch gezieltes Nachfragen, vielleicht auch durch seine einschüchternde Erscheinung, zielsicher den Unterschlupf des Schurken ermittelt. Die Taverne Meeresblau, geführt von einem nicht sehr vertrauenerweckenden Gnom, der einen jungen Varg als Schankjungen beschäftigt, verfügt über ein Hinterhaus, wo sich die Verbrecher ein Hauptquartier eingerichtet haben. Das Schloss hält Sursuliman nicht lange stand und so finden die Gefährten schnell im Inneren des Gebäudes nicht nur zehn bis zwölf Schlafstätten, sondern auch einige Fässer, weitere Wasserflaschen und einen Brief merkwürdigen Inhalts. In diesem ist von Rache die Rede, von einer zu starken Verdünnung, der Beseitigung des Zirkelrats und einem Kloster am Arwen – man solle dem Wasserlauf folgen zu einem blauen Loch, einem Ginster und einer Ziege bis zu einer Treppe ins Herz Sanasurs. Von den übrigen Schurken zeigt sich keine Spur, offenbar haben sie ihr Quartier schon geräumt. Nach diesem Fund ist das Ziel klar: Aufbruch aus der Stadt, die Aar hinauf zum Kloster am Arwen.(31.03.16)Da es jedoch noch früh am Abend ist, beschließt die Gruppe, ihre Erkenntnisse mit Zirkelrat Jallander zu teilen. Dieser weiß, dass es sich bei dem Kloster am Arwen um das Morkai-Kloster handeln muss. Auch konnte gemeinsam die Bedeutung des Iltis-Symbols ermittelt werden: es muss sich um eine Verschwörung des mertalischen Städtebundes handeln! Meinte zumindest Alamea. Die anderen, inklusive Jallander hingegen verwiesen auf die Familie Leytal, die zur Zeit des 3. Mondsteinkrieges das damals unabhängige Arwingen beherrschte und schließlich in einem blutigen Gemetzel von Sympathisanten zu Selenia niedergemacht wurde. Offenbar gibt es jedoch immer noch Überlebende oder zumindest einige Anhänger ihrer Herrschaft. Jallander wünscht noch weitere Wasserproben und so holen die Gefährten sowie vom Flussufer als auch vom Unterschlupf der Bösewichte weitere Wasserproben. Für Letzteres will man nicht schon wieder durch die Taverne hindurch, sondern entschließt sich, den Gnomen und der Menschenfrau über die Mauer zu helfen.Bei der anschließenden Analyse stellt sich heraus, dass das Wasser aus dem Fluss ganz schwach magisch verändert ist. Es bleibt jedoch unklar, was für eine genaue Wirkung die Verzauberung hat und ob sich die Wirkung des Wassers durch Berührung oder durch Trinken entfaltet. Fest steht, dass die Bevölkerung gewarnt werden muss, dazu gilt es, die Obrigkeit zu verständigen. Der Zirkelrat erklärt sich bereit, ein Schreiben für das Spital aufzusetzen. Damit bewaffnet suchen die Charaktere den Ratskeller auf, geführt von einem mürrischen Zwergenwirt. Tibor „erkundigt sich“, wer denn hier das Sagen habe, woraufhin sich der Zwerg meldet. Genaueres Nachfragen von Sursuliman jedoch führt bald an den Tisch eines Ratsherren, der die Nachricht interessiert und besorgt aufnimmt. Eigentlich will man dann auch gleich weiter, aber da es unhöflich ist, eine Taverne ohne einen Humpen Bier zu verlassen, bestellt Tibor eine Runde – und muss prompt die Reste der Gnome und den kompletten Humpen von Ratarr in sich hineinschütten. Man soll ja nichts verkommen lassen. Leicht beschwipst und mit leichter Assistenz durch Ratarr begibt man sich schließlich zum Spital, um dort die Nachricht abzugeben. Mit der Absicht, am nächsten Morgen noch einmal Jallander aufzusuchen (dieser wollte nach dem Begriff Sanasur erkundigen), begibt man sich dann schließlich zum Abendessen in die Villa, deren Personal nur teilweise von der späten Absicht, noch ein Mahl einzunehmen, begeistert ist.Am nächsten Morgen suchen die Helden in aller Frühe Jallander auf, um ihn über seine Erkenntnisse bezüglich Sanasur zu befragen. Er hat folgendes herausgefunden:„… nicht weit von der Bucht am Rande der Steilklippen, wo der Fluss das Meer küsst, liegt Sanasur – auf dem Weg zu den Bergen im Süden. Mächtige Mauern umfassen die Stätte der Dienerrassen, die Wächter führen den Sklaven ihrer Bestimmung zu. Viele der Niederen fristen hier ihr Dasein – man muss daher schauen, dass sich keiner erhebt und sie im Zaum gehalten werden!“Jallander garniert das ganze noch mit Erzählungen über die südlichen Zitadellen. Sie seien früher dicht besiedelt gewesen von den Drachlingen und heute voller Keller und Katakomben von denen man sich auf jeden Fall fernhalten müsse. Zum Glück beschrieb er auch noch den Weg zum Kloster des Morkai: dem Aar folgen, am linken Ufer, dort komme man zu einem Bach, dann zu einem Dorf (oder umgekehrt, da ist sich der Herr Zirkelrat nicht mehr so sicher). Man werde es schon finden. So folgt nach einer Verabschiedung und der beachtlichen Entlohnungsanzahlung von 20 Lunaren (gefolgt von einem kleinen Einkaufsbummeln in die Stadt, bei dem vor allem in Heiltränke investiert wird) der Aufbruch.(+ 7 Erfahrungspunkte)
Auf dem Weg zum Kloster des Morkai
Zunächst führt der Weg am Fluss entlang, dann jedoch biegt er in die Berge ab. Riesige alte Steinmauern tauchen immer wieder links und rechts des Weges auf, mal ein verfallener Turm oder geheimnisvolle Öffnungen zu den Kellern. Ab und zu finden die Gefährten ein in einen Stein geritztes Dreieck einem Kreis um die Spitze, ein Wegweiser zum Kloster des Wissensgottes Morkai. Der Weg dorthin ist von wechselhaftem Zustand: Mal ist es ein überwucherter Karrenweg, dann wiederum ist es eine ordentliche Steinstraße. Dass die alten Ruinen so manches Mysterium bergen, merken die Gefährten schnell daran, dass von abseits des Weges von einer Böschung, in der Stufen mit Steinquadern links und rechts verlaufen, eine Art Stöhnen wie von erlittenen Qualen erklingt. Tibor will sofort zur heldenhafen Errettung eilen, während seine Gefährten skeptischer sind. Ratarr wirft mittels Magie einen Blick in die Geisterwelt in der Vermutung, eine verirrte Seele treibe hier ihr Unwesen, kann jedoch nichts entdecken. Vielleicht doch nur der Wind, der durch einen der berüchtigten Keller heult?Die erste Nacht in den Südlichen Zitadellen wird natürlich durch Nachtwachen gedeckt. Sursuliman und Alamea übernehmen die erste, Ratarr und Ruk die zweite und Tibor mit Bark schließlich die letzte. Auch wenn es sich nicht um einen direkten Angriff handelt, so erhält das Lager der Helden doch Besuch von einer Gruppe Rattlinge oder großer Ratten, die versuchen, sich über das Gepäck der Gruppe herzumachen. Doch können sie mit Fackeln und einem Aufflammen des Lagerfeuers auf Distanz gehalten werden.Die wahre Herausforderung wartet nämlich am nächsten Tag: Unvermittelt brechen zwei von Pflanzen durchsetzte Jungbären aus dem Gestrüpp am Wegesrand. Dornen und Ranken haben sich in ihrem Körper ausgebreitet, ein infernalischer Gestank geht von ihnen aus und in ihrer Agression greifen sie die Gruppe sofort an. Zum Glück können die beiden Untiere niedergerungen werden, doch ist die Gruppe danach von eklig stinkendem Pflanzensaft besprenkelt und viele der besonders Zauberkundigen unter den Gefährten haben viel ihrer magischen Kraft eingesetzt und müssen ausruhen. Diese Pause, in der die Leichname der Tiere verbrannt werden, nutzt Tibor, um sich auf die Suche nach Wasser zu begeben. Er findet dieses auch bald, nämlich in Form eines Baches abseits des Weges. Doch ein viel größerer Dornenbär erfrischt sich eben an dem Gewässer und Tibor beschließt, sich leise zurückzuziehen und der Gruppe davon zu berichten. Leider vergisst er dabei, die Größe des Biests zu erwähnen und Ratarr ist sofort entschlossen, diese Kreatur der Finsternis zu vernichten. Weit müssen sie nicht gehen, ist das Biest doch Tibor gefolgt und stürmt sogleich wütend auf die überraschte Gruppe zu. War der Kampf gegen die beiden kleinen Bären schon hart, wie soll es erst gegen dieses riesige Untier werden? Mit den Worten „Vor mir die Schatten, mit mir das Feuer, nach mir der Tod“ ergriff Ratarr mit seinem aufwendig gestalteten Handschuh sein Chakram, um es dem Tier entgegenzuschleudern. Zauber und Wurf gelingen und eine Explosion hüllt das Tier ein – nicht genug, um es zur Strecke zu bringen und nur hier und da ein kleines Glimmen in seinem Pelz zu erzeugen. Mutig wirft sich Alamea dem Bären entgegen und gleich sein erster Hieb reißt ihr schreckliche Wunden. Ruk greift das Biest von hinten an, während Tibor und Sursuliman der Heilerin mutig zur Seite stehen und ihm Wunde nach Wunde beibringen. Bemühungen, die nur langsam Früchte tragen. Ratarr indessen bemüht sich, das Feuer im Pelz des Tieres anzufachen um es von den Flammen verzehren zu lassen, doch schon vorher gelingt es der Gruppe mit vereinten Kräften, es zu Fall zu bringen. Ruk muss entstetzt mit ansehen, wie seine Waffe, die sich im Bären verhakt hatte, vom Feuer verschlungen wird, doch stellt sich der Schaden letztendlich als nicht so groß heraus.Nach vollbrachter Heldentat heißt es, am Bachufer ein weiteres Lager aufzuschlagen und dort erst einmal sich und die Rüstungen zu reinigen.Am nächsten Morgen geht die Reise weiter. Nach einigen Stunden weitet sich der Weg und man erreicht ein winziges Dorf, mehr ein Weiler, jedoch von einer Wehrpalisade umgeben. Schnell stellt sich heraus, dass das Dorf verlassen ist, allerdings wirkt es nicht so, als seien die Bewohner geflohen, denn ihre Besitztümer sind noch da. Auch alle Tiere sind verschwunden – außer natürlich den unvermeidlichen Krähen, die auf den Dachfirsten hocken oder über dem Dorf kreisen. Die Helden können an diesem Ort nicht viel ausrichten und da der Tag noch jung ist, ziehen sie weiter, durch einen Hain, in dem sich schließlich die Abzweigung zum Kloster findet. Keine halbe Stunde nach dieser Abzweigung erreichen die Gefährten schließlich das Kloster selbst, das an einer Bergflanke liegt. Auch hier stimmt der erste Eindruck nicht gerade optimistisch: das Tor, das am Ende einer steilen Steintreppe Zugang zum Klostergelände gewährt, steht weit offen und am Brunnen hinterm Tore, da liegen zwei Leichen…
Im Kloster des Morkai
(07.04.16)Bei den beiden Toten handelt es sich offensichtlich um Mönche, die Todesursache können die Gefährten jedoch zunächst nicht eindeutig feststellen. Es sind jedoch Bissspuren an den Körpern zu erkennen, so als seien sie von Tieren angefressen worden. Nach und nach durchsucht die Gruppe das gesamte Kloster und schnell wird klar, was sich zugetragen hat. Im Speisesaal liegen sieben tote Mönche, alle mit Waffengewalt niedergemacht. Die Cellulae der Mönche an sich sind leer, aber schnell werden auch die Leichen zweier weiterer Klosterbewohner gefunden: der Äbtissin in ihrem Arbeitszimmer, wobei der Klosterschatz offenbar geraubt wurde und eines Mönches, der wohl die besonderen Fundstücke dragoreischer Geschichte pflegte. Jene sind nämlich in einem besonderen Raum gelagert, in dem sich aber leider schon kleine Steinfresser-Tiere breitgemacht haben. Diese wurden offenbar befreit, findet sich nämlich noch ein geöffneter Käfig. Die Gefährten haben Mühe, die kleinen Biester einzufangen, Ratarr schafft es jedoch dank seiner Größe mit Hilfe eines Netzes, das Ruk in seiner Forschungsausrüstung dabei hat. Viele der Steintafeln aus der Zeit vor dem Splittern des Mondes sind jedoch schon beschädigt. Daneben findet Sursuliman aber noch einen magischen Topf, der sich selbst erhitzen kann. Der wird natürlich gleich eingepackt. In einer Schreibstube schließlich fällt auf, dass einer der ansonsten mit Schriftstücken übersäten Schreibtische leer ist, so als sei dort etwas entwendet worden. Auch eine unangenehme Begegung gibt es: In der Bethalle des Morkai hat sich ein Paar Flederwölfe niedergelassen, die sich von der Decke auf den Größten der Gruppe (Ratarr) stürzen und erst im Kampf besiegt werden müssen. Selbstverständlich werden die toten Klosterbewohner noch am selben Abend im Hof den Flammen übergeben und Ratarr stellt sicher, dass die nicht verbrannten Überreste würdevoll in Urnen überführt werden.Den interessantesten Fund aber machen die Abenteurer im Weinkeller: ein gnomischer Mönch, der durch einen Zufall und im Rausch des Beerenbiers überlebt hat, Eris Dreyblatt. Er ist furchtbar betrunken und erst am nächsten Morgen kann er berichten, was vorgefallen ist. So seien vor ziemlich genau zwei Wochen eine Gruppe von sechs Menschen vermutlich aus Arwingen (auf jeden Fall aber aus Selenia) in das Kloster gekommen, die vorgaben, sich für dragoreische Geschichte zu interessieren. Einer von ihnen sei sehr gepflegt gewesen und habe nach Rosenwasser geduftet, er habe sich als Latyel Norav (ooc: Schreibweise unsicher) vorgestellt. Aufgrund des Namens vermutet Ratarr, dass es sich bei Latyel vielleicht um ein Anagram von „Leytal“ handele, doch bleibt dies aufgrund der unsicheren Schreibweise nur Spekulation. Die Mönche jedenfalls teilten bereitwillig ihr Wissen mit den Reisenden, ihnen wurde dafür aber dann mit dem Tode gedankt. Eris bemerkt jedoch, dass eine seiner Koleginnen nicht unter den Toten sei: Kaya Mordin, eine Priesterin, die sich besonders mit den Göttern der Drachlinge auseinandergesetzt habe und auch genau den Arbeitsplatz genutzt habe, der leergeräumt worden ist. Dennoch gelingt es ihm, nach einer fast einen ganzen Tag dauernden Recherche zwei Schrifstücke zu Tage zu fördern.
Schriftstück 1 „Krarach der Krähengott“ von Kaya Mordin„Krarach, der Krähengott, ist einer der Schutzgötter der Drachlinge gewesen. seine Statuen und Abbildungen findet man an vielen Stellen in dne Ruinen ihres alten Reiches. Besonders im Süden von Arwingen muss er starke Verehrung erfahren haben – dort soll er auch an einem Ort namens Sanasur über die Dienstabrkeit anderer Rassen gewacht haben.“
Schrifstück 2 „Sanasur: Enklave der Dienerrassen“ überliefert durch eine heilige alte Steinafel„Sanasur, Enklave der Dienerrassen. Gebunden durch Krarach und seine ehrwürdige Priesterschaft. Sie halten euch Sklaven dienstbar, denn es reicht ein Befehl, um Krarachs heilige Strafe auszulösen. Wagt es nicht, euch aufzulehnen, sonst wird der gefiederte Gott mit seiner Macht die Minderen und Flügellosen mit seinem Zorn richten.“(+7 Erfahrungspunkte)
In die südlichen Zitadellen
Schließlich, am nächsten Morgen, findet der Aufbruch in die Berge statt: es gilt, Sanasur zu finden. Eris Dreyblatt weiß, wo sich das blaue Loch befindet, es soll sich um einen See handeln, dessen Ufer von den Drachlingen nach ihren Ansprüchen gestaltet wurde. Das Maultier wird mit einem Fässchen Beerenbier beladen. Tibor erklärt sich bereit, bei Eris im Kloster zu bleiben und ihm dort zur Hand zu gehen, schließlich ist der alte Mönchsgnom ja ganz allein. Die Gefährten verlassen das Kloster über die in den Berg gehauene Steintreppe und kehren zum Flüsschen zurück, um ihm zu folgen. Etwa zwei Stunden nach Aufbruch können sie eine merkwürdige Szene beobachten, die so manche Frage beantwortet: Sie finden einen Fuchs, der gerade dabei ist, sich in eine Krähe zu verwandeln. Etwa zwanzig Minuten dauert die für das arme Tier nicht gerade erfreuliche Prozedur, bis es sich als Krähe in die Lüfte erhebt. Die Herkunft der Krähen wäre also geklärt…Am Nachmittag erreicht die Gruppe das blaue Loch, ein rundlicher See von gut 500m Durchmesser. Der Fluss, der in die Aar fließt, entspringt dort, er selbst wird von vier kleinen Zuläufen gespeist. Dem See wurde mit Mauern eine künstliche Form gegeben, ein Werk der Drachlinge. An einem der Zuläufe wächst ein großer, auffälliger Ginsterbusch – dies muss also der Bach sein, dem es zu folgen galt.Dass der Weg durch die Ruinen nicht ungefährlich ist, müssen die Helden feststellen, als plötzlich unter ihnen der Boden nachgibt. Ratarr, Alamea und Sursuliman können sich noch durch einen schnellen Sprung zur Seite in Sicherheit bringen, Ruk kann sich gerade noch so mit aufgeschürften Kien an der Bruchkante halten, allein das arme Maultier stürzt in die Tiefe, zum Glück jedoch ohne verletzt zu werden. Die Gruppe verliert fast zwei Stunden Zeit, das Tier wieder aus dem alten unterirdischen Gang (der in zwei Richtungen weiterführte, doch verzichtet man auf eine Erkundung, schließlich wurde ja eindrücklich vor den Kellern gewarnt) über den Bau einer Rampe herauszubekommen, aber schließlich gelingt es, die Reise mit dem Packtier fortzusetzen. Es ist schon gegen Abend, als an einer Gabelung des Baches, eine an eine Ziege erinnernde Felsformation den rechten Weg verrät. Doch hören die Gefährten auf einmal, den Hang hinauf, etwas abseits des Baches, ein vielstimmiges Gekreische und Gefiepe. Sursuliman und Ruk schleichen näher, während Ratarr, um seine nicht sehr ausgeprägten Schleichkünste wissend, einige Schritte zurückbleibt. Vier Rattlinge haben sich um einen circa vier Meter durchmessenden Tümpel versammelt und stechen mit ihren Speeren auf ein kleines, knubbliges Wasserwesen ein, das sich mit kleinen Wasserfontänen und Spritzern zu wehren versucht. Da die Rattlinge so abgelenkt sind, ist es kein Problem für die beiden Gnome und den Varg, sich in eine gute Angriffsposition zu bringen. Als die Rattlinge sie bemerken, ist es für sie schon zu spät, das Gemetzel ist kurz und heftig. Sursuliman gelingt es gleich zu Beginn, einen der Rattlinge zu enthaupten, Ratarr schlitzt einen von ihnen mit einem gewaltigen Schwerthieb auf und während Ruk mit Steinfäusten einem fast das Fell vom Leib zieht, streckt Ratarr auch diesen Rattling nieder. Der letzte schließlich kann von Ruk getötet werden. Das Wasserwesen ist – wenn es auch eine Weile versucht, das Blut aus seinem Tümpel herauszubekommen – dankbar, stellt sich als Lunier (Eigenname, Schreibweise unter Vorbehalt) vor, schenkt der Gruppe eine Phiole, die vollständig aus einer Art festem Wasser besteht und die Sursuliman an sich nimmt, und verrät uns, dass es umgezogen ist, weil das Wasser unten im Bach ungesund geworden sei. Die Rattlinge seien einfach gekommen und haben ihn bedroht.Nach dem Abschied von diesem Feenwesen wird die Reise fortgesetzt. Weit kann es nicht mehr sein.(14.04.16)So folgt die Gruppe also dem Bach, stetig bergauf. Nach ein paar Stunden erreicht sie einen gemauerten, aber von Pflanzen überwuchterten Bogen, der den Eingang zu einer größeren Ruinenfläche bietet – eine Stadt? Sursuliman will den Bogen untersuchen, es gelingt ihm auch, wenn auch nur mit ein paar Kratzwunden von einigen Dornen. Dennoch fördert er einige Schriftzeichen zu Tage, wohl von den Drachlingen. Leider kann sie keiner der Gefährten entziffern. Schon kurz nach Ankunft in der Stadt müssen sie sich auch ein Nachtlager suchen und schlagen ein Lager im Schatten einer Mauer auf. Bald jedoch entdecken sie einen Albenjungen, der die Gruppe beobachtet. Sofort nimmt Sursuliman, der ihn für einen Bösewicht hält, die Verfolgung auf, aber der Bursche ist einfach zu schnell, um eingeholt zu werden. Die Nacht hindurch wird umso aufmerksamer gewacht, allerdings verstreicht sie ohne ein besonderes Vorkommnis.Am Morgen geht es wieder den Bach entlang, der durch die Ruinenstadt hindurch fließt. Und wieder taucht der Junge auf, diesmal aber gelingt es Ratarr dank seiner Schnelligkeit und Ausdauer als Varg, den Jungen einzuholen und am Kragen zu packen. Er ist etwa zehn Jahre alt und zetert und schreit, aber da Ratarr ihn über dem Boden hält, ist an ein Entkommen nicht zu denken. Er heißt Ravan und hat wohl Kontakt mit der Fee im Tümpel, denn die habe ihm gesagt, wir seien in Ordnung. Dennoch ist er nur begrenzt kooperativ. Er hat wohl noch eine Familie, bei der er lebt und nachdem er der Bitte zugestimmt hat, diese zu verständigen und um ein Gespräch zu bitten, wird er abgesetzt. Allerdings wird ihm nur Frist bis Mittag eingeräumt, dann will die Gruppe weiterreisen. Während die Gefährten warten, bricht Ruk zu einem Erkundungsausflug auf einen Turm – in Form eines Eichhörnchens, in das er sich vor den Augen der anderen verwandelt. Er sieht, dass schon bald das andere Ende der Ruinenstadt erreicht sein wird, dort scheint sie an einem Absatz zu enden, so als sei das Stadtplateau einst aus einem Berg herausgehauen worden und überall dort, wo das Plateau danach nieriger lag als die umgebende Landschaft, wurde das offen liegende Erdreich zugemauert. Oberhalb der Umgebungsmauern geht es also ebenerdig weiter.Schließlich ist der Mittag erreicht, und da sich Ravan leider nicht wieder hat blicken lassen, bricht die Gruppe auf, weiter am Bach entlang. Schließlich erreichen sie besagten gemauerten Absatz und glücklicherweise auch eine Treppe, die auf das dahinterliegende, höhere Niveau führt. Unglücklicherweise jedoch fließt der mutmaßlich vergiftete oder verfluchte Bach jedoch über die Stufen und hat diese in eine algige, rutschige Angelegenheit verwandelt. Wieder einmal macht man sich die Körpergröße der Varge zunutze, um erst Alamea und dann die leichten Gnome die immerhin vier Schritt hohe Mauer emporzuheben. Ratarr gelingt es ebenso, hinaufzuklettern, allerdings musste vorher das Maultier an einem sicheren Ort mit genügend Gras zurückgelassen werden. Gerade als die Gruppe die vom Bach überstrichene Treppe hinter sich lassen will, entdeckt Ratarr darauf schwarze, widernatürliche Ranken, die sich dort ausgebreitet haben und auch kaum merklich auf die Gruppe zukriechen: Kreaturen der Finsternis! Sofort zieht Ratarr seine Waffe und lässt Flammen über sie tanzen. Sursuliman und Ruk schließen sich seufzend an und der Kampf gegen die Peitschenranken beginnt. Mit einem Vorstürmen-Angriff und Flammenschwert zerteilt Ratarr sogleich die erste der drei Ranken, kann dann jedoch von einer der beiden verbliebenen Umschlungen werden. Sursuliman gelingt es jedoch, die umschlingende Ranke abzuschlagen und dem Vargen gelingt es schließlich, auch die letzte zu vernichten, da sich die Ranken trotz ihres feuchten Lebensraumes als äußerst empfindlich Feuer gegenüber herausstellen.Oben auf dem Absatz beginnt ein Wald, der Untergrund, auf dem er wächst, steigt zunächst etwas an, dann wird er eben – bis auf einen kompakten, ebenfalls baumbestandenen und auffallend gleichmäßig geformten Hügel von immerhin dreißig bis vierzig Schritt Höhe, aus dem der Bach wie in einer natürlichen Quelle hinausfließt. Die Gruppe untersucht die Gegend und nachdem Ruk sich beim Fährtensuchen mitten in die Brennnesseln geworfen hat, findet sie Huf- und Stiefelabdrücke, die um den Hügel herumführen und vor einem steinernen Tor im Hügel enden. Im Steintor an sich ist noch einmal ein großer Eisenring eingelassen, darum sind Reliefs von Drachen, hoch oben blicken zwei geschlitzte Augen auf die Gefährten herab und folgen ihren Bewegungen. Noch bevor die anderen eingreifen können, klopft Ruk einfach mal am Tor, was Sursuliman nur mit einem hilflosen „Das sind doch die Feinde.“ quittieren kann. Zum Glück wird das Klopfen nicht gehört. Das Tor wird gut eine halbe Stunde untersucht und kein Mechanismus entdeckt, allerdings ist beim Näherkommen an das Tor ein merkwürdiges, mechanisches Klicken aus dem Inneren zu hören. Ohne dem genauen Mechanismus auf die Spur zu kommen gelingt es den Gefährten dennoch, das Portal zu öffnen, nämlich indem man die Augen im Drachenrelief einfach zuhängt und das Tor nach innen drückt. Gespannt, was im Inneren auf die Helden warten mag, treten sie ein.(+5 Erfahrungspunkte)
Das Herz Sanasurs
Im Inneren des Hügels erstreckt sich eine Anlage, die vielleicht ein Tempel oder eine Kultstätte gewewesen ist. Die Wände sind gemauert, es hallt und es ist ein leichter Luftzug zu verspüren. Vorsichtig erkunden die Gefährten die Anlage. Nach der Eingangshalle, in der auf einem gemauerten Sims zahlreiche, ca. einen Meter hohe Steingestalten hocken, finden sie zunächst einen Stall, in dem acht Pferde, drei Maultiere und vier Esel untergebracht sind. Die Tiere wirken nervös. In einer großen Halle erstreckt sich ein großes Mosaik auf dem Boden, das flächig eine Krähe zeigt, jedoch mit einem Krähen- und einem Echsenkopf. Durch einen teilweise eingestürzten Eingang finden die Helden einen Alkoven, in dem zwei Fußabdrücke aus Salz zu erkennen sind, so als habe einmal eine Statue dort gestanden, die nun jedoch verschwunden ist. Weiterhin entdecken sie eine Art Grabkammer, in der beeindruckende Drachlings-Skelette zu finden sind, die mit Fäden verschiedener Metalle (Gold, Silber, Kupfer,…) umwickelt oder bedeckt sind. Natürlich nimmt Ruk sofort einige davon mit, zum Missfallen Ratarrs, der eine von Rache getriebene Auferstehung der Toten fürchtet – die jedoch zum Glück ausbleibt. In einem Nebenraum (dort gibt es auch einen Kaminschacht, der den Duft von Gebratenem aus dem darunterliegenden Stockwerk hinaufträgt) nahe des Eingangs hat sich eine Brieftaube verirrt. Ratarr kann sie fangen und Sursuliman die Botschaft verlesen: „Haltet durch und berichtet weiter. Irgendwann müssen sie sich alle in Krähen verwandeln. Dann ist unser Werk getan und der Name meiner Familie reingewaschen. mein ist die Rache. Enttäuscht mich nicht und gebt mir endlich Bescheid, wenn dieser Zirkelgelehrte tot ist.“ Unterzeichnet mit dem Symbol des Iltis‘. Also doch die Familie Leytal. Ansonsten befinden sich auf dieser Ebene nur ein überfluteter Gang mit Rampe nach unten und eine Treppe in das darunterliegende Stockwerk, aus dem ein lauter und nach einer Weile wieder leiser werdendes Pochen zu hören ist.Vorsichtig dringt die Gruppe in das tiefere Stockwerk vor und müssen sich zunächst wieder zurückziehen, da aus dem Gang, in dem die Treppe endet, das sich nähernde Pochen zu vernehmen ist. Mutig schleicht Sursuliman als bester Leisetreter hinterher und kann schließlich erkennen, dass es sich dabei um einen Salzgolem von drei Meter Höhe und zwei Meter Breite handelt, der im Gang patrouilliert. Die Gefährten warten, bis das Wesen auf seinem Rundgang um die Ecke gebogen ist und entdecken neben einer Küche, aus der Topfklappern zu hören ist und die deshalb erst einmal nicht betreten wird, einen Raum in dem drei Menschen in ein Kartenspiel vertieft sind. In der Absicht, weiter die Anlage zu erkunden, wollen die Gefährten schnell vorbeihuschen. Leider ist so ein 2,14 Meter großer Varg in Rüstung und Schwert nicht gerade unauffällig und so hallt bald ein „Auf sie!“ durch die Gänge…(21.04.16)Der Kampf verläuft nicht ganz wie erwartet. Ratarr und Ruk bereiten sich auf einen Kampf vor und warten an die Mauer hinter dem Eingang gepresst auf das Anrücken der Schurken, während Alamea einen Zauber vorbereitet und Sursuliman im nächsten Raum weiter hinten den – wie sich später herausstellt – Kopf der Verschwörung entdeckt, Herrn Faron von Leytal persönlich! Leider jedoch schnappen sich die drei Kartenspieler Langschwerter und eilen nicht auf die Gefährten zu, sondern durch einen zweiten Ausgang in die Gänge, um den Golem zur Verstärkung zu holen. Immerhin kann Alamea einen von ihnen noch mit einer Flammenlanze in Brand setzen. Planänderung! Gemeinsam stürmen alle vier in den Raum, den Sursuliman gesichert hat und ohne lange zu zögern wird von Leytal attackiert. Trotz einer aktivierten, starken Version der magischen Rüstung kann er den Schwerthieben der Gruppe nicht viel entgegensetzen und nach einigen üblen Treffern stürzt er schließlich zu Boden. Es bleibt nicht viel Zeit zum Überlegen, da sich der Golem mit den anderen Verschwörern bereits nähert: Flucht! Sursuliman stürmt schon voran, Alamea und Ruk hinterher, Leytal und Ratarr zurücklassend – bis schließlich Ratarr dem Leben des Adligen ein Ende setzt, indem er ihn mit dem Schwert durchbohrt. Das Böse muss vernichtet werden.Nach kurzer Hetzjagd durch die Anlage und dem gescheiterten Versuch, den Golem auf der Treppe ins Erdgeschoss mit einem heruntergerollten Fass zu stoppen, stürzen die Gefährten durch den Haupteingang nach draußen, schließen das Portal und entfernen das Tuch vor den Augen des Drachen.Kurz kehrt Ruhe ein rund um das Herz Sanasurs. Doch das Problem ist noch nicht gelöst. Nach einer Ruhepause entschließt man sich, über die Kaminöffnung in die Anlage einzudringen. Diese wird von den beiden Gnomen notdürftig freigelegt und während Alamea das Haupttor im Auge hat, lässt Ratarr als großer und starker Varg (ächz) die beiden Leichtgewichte (deren Ausrüstung vermutlich mehr wiegt als sie selbst) am Seil in den Kaminschacht hinab. Schnell entdecken Ruk und Sursuliman, dass die Schurken dabei sind, zu packen und die Reittiere zu beladen. Nachdem Ratarr sie wieder hochgezogen hat, bereitet man sich auf den Ausfall vor. Alamea spannt ein Seil zwischen zwei Bäumen vor dem Eingang, um Pferde zu Fall zu bringen und der Wächterritter stellt sich darauf ein, eine Explosion mittels Kometenwurf auszulösen.
Es dauert etwa noch bis zur vierten Nachtstunde, bis schließlich das Tor aufgeht und erst einmal zwei Pferde hinausgejagt werden, die auch prompt über das Seil straucheln und stürzen. Die ersten beiden Reiter können jedoch hinüberspringen. Ratarr schleudert sein Chakram mitten zwischen die beiden, doch auch der entstehende Feuerball kann die beiden nicht aufhalten, sie können sich auf ihren scheuenden Pferden halten und davonreiten. Sofort preschen zwei weitere Pferde heraus, eines mit zwei Reitern darauf und dieses Pferd kann durch einen beherzten Angriff Ruks von seinen Reitern befreit werden. Sofort stürzen sich die Gefährten auf die am Boden Liegenden, die ziemlich chancenlos sind. Ruks und Sursulimans Gegner hat noch Glück, da letzterer nur Betäubungsschläge einsetzt. Der Gegner von Alamea, (die etwas herzhafter und weniger schonend zuschlägt) und Ratarr hat weniger Glück, da der schwarze Varg ihn kurzerhand mit einigen Schwerthieben tötet. Der andere wird zum Verhör gefesselt. Viel hat der Gute aber nicht zu berichten, er wurde vor mehreren Monden angeheuert und beteuert, er habe nichts gemacht. Er ist aber sehr widerspenstig und wenig kooperativ, also wird er geknebelt und zur gründlichen Erkundung der Anlage mitgenommen. Schließlich läuft da drin ja noch ein Golem auf und ab. Und eine Priesterin gibt es auch noch zu retten, wie Ratarr die Gruppe erinnert.
So wird also die Anlage nochmals gründlich erkundet. Im oberen Stockwerk versucht Alamea im Alkoven, in dem der Salzgolem ursprünglich stand, einen Mechanismus zu finden, um ihn auszuschalten, doch ist nichts dergleich zu finden. Interessantes gibt es jedoch im Zentrum des unteren Stockwerkes zu sehen: In einem Raum mit einem unergründlich tief scheinenden, rechteckigen Wasserbecken, von dem auch einige Kanäle abgehen, findet sich ein großes Wandrelief, das zweigeteilt ist. Auf beiden Teilen ist eine geflügelte Statue zu sehen, aus dessen Mund ein Wasserstrom entspringt. Auf dem oberen ist es jedoch ein Krähenkopf und es sind aufständische Angehörige aller Rassen zu sehen, die sich in Krähen verwandeln. Auf dem unteren trägt die Statue einen Echsenkopf und die Krähen verwandeln sich wieder zurück in nun gefügsame Sklaven.
In der Hoffnung, im privaten Raum von Leytals etwas zu finden, wird dieser durchsucht. Vornehmere Kleidung, Fläschen mit nach Rosen und Lavendel duftenden Wässerchen, ein Beutel mit 85 Lunaren und eine Schriftrolle mit dem Wappen der Leytals ist die Ausbeute. Letztere zeigt den Stammbaum des Geschlechts, es sieht so aus, als seien gar nicht so viele bei der Roten Nacht ums Leben gekommen, wie allgemein angenommen wird, wenngleich der Stammbaum älteren Datums zu sein scheint und einige möglicherweise zwischenzeitlich vom Alter dahingerafft worden sein dürften. Beim Getöteten handelt es sich offenbar um Faron von Leytal, einem Neffen des gestürzten Fürsten.
Nach erneuter Befragung des Gefangenen gibt dieser Preis, wo die entführte Morkai-Priesterin Kaya gefangengehalten wird und tatsächlich wird sie wohlbehalten, wenn auch abgemagert und die Blessuren von Misshandlungen zeigend, aufgefunden. Es stellt sich heraus, dass Leytal die blonde Priesterin brauchte, um bestimmte Steintafel zu nutzen, unter anderem um den Golem zu erwecken und zu kontrollieren. Sie kann auch angeben, wo der Raum mit der Statue mit den auswechselbaren Köpfen sein muss, alledings habe der Golem den Schlüssel. Sie könne ihn jedoch mit Hilfe derselben Steintafeln deaktivieren. Während sie dies tut durchstöbern die Gefährten den Rest des Untergeschosses. Ruk findet den geraubten Tempelschatz und erleichtert ihn um eine goldene Gürtelschnalle, was Kaya später zum Glück nicht auffallen wird, im Gegenteil, sie ist froh, dass so viel noch da ist. Ratarr steigt kurz über eine hohe, steile Treppe in eine gemauerte Kaverne hinab, die halb mit Wasser gefüllt ist, entschließt sich aber gegen eine eingehende Erkundung, da er rechtzeitig fußgroße, blau glänzende Saphirzecken entdeckt, die gerne Warmblüter anfallen. Alamea kann aus Leytals Zimmer noch ein besonders leichtes, verziertes Schwert mit dem Schriftzug „Leytal“ bergen.
Schließlich hat Kaya die Beschwörung des Golems rückgängig gemacht und kehrt mit dem Schlüssel zur letzten Türe in den Händen zurück. Es handelt sich dabei um eine gigantische Steintüre mit zwei Steingriffen, die ohne den Schlüssel niemals zu öffnen gewesen wäre. Dahinter erblicken die Helden endlich die Quelle allen übels: eine sechs Schritt hohe Statue, aus deren Krähenkopf Wasser in ein kleines Becken und weiter in einer Rinne zur Wand fließt. Ein Zufluss ist nicht zu erkennen, vermutlich geschieht er durch die Statue selbst. In der Ecke jedoch liegt ein Drachlingskopf und Ruk ist überrascht, dass es ihm gelingt, den Kopf anzuheben, obwohl dieser aus massivem Stein zu bestehen scheint. Möglicherweise sorgt das Rad, das unten am Kopf angebracht ist, auf magische Weise für eine Gewichtsreduktion. Wie auch immer, zunächst gilt es, den Krähenkopf zu entfernen. Es gibt auf der Rückseite eine Leiter, die jedoch erst in drei Schritt Höhe beginnt. Wieder einmal ist Ratarr gefragt, da er die unteren Sprossen mit einem kleinen Sprung erreichen können müsste. Leider rutscht er beim Sprung aus, verfehlt die Sprosse und fällt in das verzauberte Wasser, was ihn binnen eines Herzschlages selbst in eine Krähe verwandelt! Während Ratarr irritiert seine ersten Flugversuche unternimmt, müssen Alamea und die Gnome per Räuberleiter das Problem lösen: Ruk schließlich wuchtet den Kopf nach oben und lässt den alten hinabfallen, erstaunlicherweise ist auch dieser so leicht, dass Alamea ihn auffangen kann. Während Ratarr Ruk wütend in den Kopf hackt, setzt dieser das steinerne Haupt auf die Schultern der Statue und bricht somit den Fluch des Wassers. Gerade als sich die Krähe Alamea zuwenden will, gelingt es Sursuliman Rrrratakrrahh zu fangen und unter Wasser zu tauchen, woraufhin sich der Varg zur Erleichterung aller, aber besonders zu seiner eigenen, wieder zurückverwandelt.
Nach dieser Aufregung verbringen die Gefährten noch den Rest des Tages in der Anlage. Kaya weist den Golem noch an, den Krähenkopf zu zerstören. Maultiere und Pferde werden noch mit Vorräten beladen, der Tempelschatz verstaut und sonstige Beweisstücke mitgenommen. Die Rückreise verläuft ruhig (auch wenn Ratarr die nachgewachsenen Ranken noch einmal zerstören muss), das Maultier der Gefährten (mit Murmeltier) ist noch da und auch das Kloster wird sicher erreicht. Eris Dreyblatt und Tibor reisen mit zurück nach Arwingen, während Kaya hier bleiben möchte. In Arwingen will Jallander von allem einen ausführlichen Bericht.
Die Gefährten haben sich einen guten Namen in Arwingen gemacht (+2 Ansehen) und sind nun auch in der ganzen Region Arwinger Mark ein Stück bekannter (+1 Ansehen). Arwingen ist gerettet!
(+11 Erfahrungspunkte)