Alter Friede, neuer Streit – Auf Abwegen

 

(01.06.17)

Joridan hat sich bereiterklärt, seine Kontakte in Herathis zu nutzen, um für uns einen neuen Auftrag zu finden, während er weiter seinen Ordensverpflichtungen nachgehen möchte. Diesen Auftrag bietet ein Zwerg namens Torak an, der nach Altfeste reisen möchte. Die Verhandlungen mit ihm laufen dank Sursuliman (Triumph) blendend und so ist er bereit, einen Lunaren pro Tag zu zahlen.
So sticht das Seegurken transportierende Schiff am 16. Blütenmond in See und erreicht nach 40 Tagen (28. Heumond) ruhiger Seereise schließlich Altfeste. Genauer gesagt zunächst den Hafen, denn Altfeste ist eine Festungsstadt im Gebirge, gut zur Hälfte von Zwergen bewohnt. Die Stadt zeichnet sich durch viel Stein und wenig Holz aus, unterirdisch besteht sie vor allem aus großen, spärlich beleuchteten Kavernen. Insgesamt verbringen die Gefährten dort 3 Tage, in denen sie auch versuchen, Informationen über die Tarr zu sammeln.

03. Erntemond 992: Nun steht schließlich der Aufbruch zum Hammertor an, denn das Ziel Toraks ist Wüstentrutz, das über einen Mondpfad mit Altfeste verbunden ist. Das Tor ist gut 40m hoch und trägt als Ornament eine durchgängige Linie – und es soll beim Beschreiten des Pfades helfen, wenn man dieser Linie vom Anfang bis Ende mit den Augen folgt. Um dies zu erleichtern, verwandelt sich Ruk in eine Eidechse und läuft ihr auf dem Mondtor nach, während die anderen ihm mit den Augen folgen.
Schließlich öffnet sich das Portal und mit unserem gnomischen Führer Gnorbryn betritt die Gruppe als Eskorte einer von insgesamt 7 Karawanen den Mondpfad. Hinter dem Portal befindet sich eine raue Gebirgslandschaft. Das Tor selbst steht auf einer Ebene, von der ständig Stücke abzubrechen scheinen. Dennoch müssen sich die gnomischen Führer die Zeit nehmen, nach dem richtigen Pfad zu suchen, heißt dieser Mondpfad doch „Pfad der Sehenden“. Nach zwei bis drei Stunden des Spurenlesens, bei dem Alamea nach Kräften hilft, geht es los, wobei Gnorbryns Karawane die erste in der Reihe ist. Der Pfad durch das Gebirge ist so schmal, dass man sich nur im Gänsemarsch fortbewegen kann, und es geht ständig bergauf. Die Magie dieses Ortes bewirkt, dass alle Reisenden den Eindruck haben, der Weg sei viel beschwerlicher als er eigentlich ist. Dies wird vor allem dadurch ausgelöst, dass der Eindruck entsteht, die Führer wählten grundsätzlich den schwierigsten Weg. Während Alamea sich beständig sagt, dass das nicht sein kann, sehen es Tibor und Ratarr eher als körperliche Herausforderung, die nun einmal erduldet werden muss.
Über den Tag ziehen Wolken auf, als nähere sich ein Gewitter, doch handelt es sich dabei in Wahrheit um einige Graule, die sich der Karawane nähern. Diese beginnen, die Mitglieder der Karawane zu verspotten, indem sie auf Geheimnisse und wunde Punkte Bezug nehmen. Bei Alamea werden Gewissensbisse bezüglich ihrer Eltern geschürt, Tibor wird eingeredet, dass seine Eltern ihn doch in Wahrheit loswerden wollten, bei Ratarr geht es um die Qualen des Verbrennens, bei Ruk um seine Identität und das Verwandeln, während Sursuliman sein angebliches Versagen beim Schutz von Lanara vorgehalten wird. Glücklicherweise können alle den Schmähungen widerstehen, auch wenn es Ratarr schwer fällt und er sich sogar die Krallen in die Handballen bohrt. Als die Graule jedoch erfolglos abziehen, geht mit ihnen auch das Gewitter und so steht eine ruhige Nacht bevor. Die Nachtwachen werden – wie auch in den folgenden Nächsten – so aufgeteilt, dass Tibor, Bark und das Murm die erste, Ratarr und Sursuliman die zweite und Alamea und Ruk die dritte Wache übernehmen.

04./05. Erntemond 992*: Am nächsten Tag geht es weiter durch das felsige Gebirge. Immer wieder müssen Spuren gelesen werden, um nicht vom rechten Pfad abzukommen. Als die Karawane an einer gefälligen Stelle mit Bach vorbeikommt, sagt Gnorbryn, dass man sich hier nur aufhalte, um entweder Wasser zu trinken oder zu nächtigen, jedoch niemals beides zugleich. Also entschließt sich die Karawane für das Erfrischen und zieht weiter. Die Nacht verläuft jedoch keineswegs so friedlich wie die zuvor. Tibor stellt bei der Nachtwache fest, dass alle im Schlaf extrem unruhig sind. Er weckt den Führer, der sich umschaut und auch Spuren sucht, aber nichts von Bedeutung findet. Als Tibor schließlich Sursuliman und Ratarr weckt, sind diese nicht wirklich erholt. Im Gegenteil, es wirkt als hätten sie überhaupt nicht geschlafen, sondern sich zusätzlich auch noch angestrengt. Ratarr und Sursuliman versuchen das Ausmaß des Problems noch zu erfassen, Tibor und Alamea durchsuchen noch einmal die Umgebung nach einer möglichen Quelle der Erschöpfung. Als Ratarr aber Torak weckt und dieser blutunterlaufene Augen hat und völlig fertig ist, wird beschlossen, die ganze Truppe zu wecken und weiterzuziehen. Da jedoch alle erschöpft sind, bleibt nichts anderes übrig, als andere Karawanen schließlich überholen zu lassen und dann den Vormittag zum Ausruhen zu nutzen.

*  Der fehlende Tag ist sicherlich durch die Magie des Feenpfades zu erklären.

(08.06.17)
Nach nur wenig Schlaf – keine drei Stunden – bricht die Karawane gegen Mittag wieder auf und beginnt den Abstieg. Am frühen Nachmittag werden die Felsen niedriger und ein sehr dichter Laubwald aus Steineichen beginnt, der einen leicht südländischen Eindruck mit angenehmem Klima macht. Unangenehm ist jedoch das Gefühl, dass ständig Kreaturen um einen herumhuschen, bereit zu einem Angriff. Man kann sich nie sicher sein, ob wirklich ein Angriff stattfindet oder nicht und so sind alle furchtbar nervös bis hin zu angsterfüllt. Bis zur Nacht ist die Gruppe nicht aus diesem Wald heraus und so wird die Nachtwache zur Nervenprobe. Einigen gelingt es unter „Anstrengung zu Schlafen“ (hihi), andere, wie Ratarr hingegen, beschließen die ganze Nacht wach zu bleiben und Wache zu halten. Zunächst mit Tibor zusammen, der sich auch in ständiger Kampfbereitschaft hält, dann mit Sursuliman zusammen, der gegen die Einflüsse des Feenreiches etwas resistenter ist.

06. Erntemond 992: Dennoch gibt es keinen realen Angriff in der Nacht und so zieht die Karawane weiter durch den Wald, der jedoch zunehmend lichter wird. Hier trifft die Gruppe auf ein Einhorn mit merkwürdig blutunterlaufenen Augen. Alamea ist ganz hin und weg von ihm, aber auch bei den anderen verschwinden die Schrecken der letzten Nacht. Schließlich geht der Wald in eine große Steppe mit Elefantengras über, das bald so groß wird, dass es sogar den Vargen die Sicht nimmt. Auch scheint es sich hinter der Karawane einfach wieder zu schließen und so sind auch keine Spuren der vor uns ziehenden Karawanen zu erkennen. Die Nacht in dieser Landschaft verläuft zum Glück ereignislos, doch als die Gruppe am nächsten Morgen den Rand der Steppe erreicht, findet sie dort einen Zwergen. Dieser ist offenbar krank oder verrückt, sitzt er doch auf dem Boden, die Arme um die Beine geschlungen und wippt vor und zurück. Doch nicht nur das, ein großer Rennvogel hält genau auf den Zwergen zu – und er sieht nicht freundlich aus. Zwar legen die Gefährten sofort einen Spurt ein, um den offenbar wehrlosen Zwerg gegen den riesigen Vogel zu beschützen, aber sie können nicht verhindern, dass das Biest mehrmals auf den Zwergen einhackt und ihm einige üble Wunden beibringt. Alamea ist die Erste, die mit Hilfe ihrer Blitze den Vogel attackieren kann, der Rest der Truppe ist nicht ganz so erfolgreich: Ruk rutscht aus und stürzt, als er angreifen will, Tibor will seinen Wurfspeer schleudern, gerät aber ebenso aus dem Gleichgewicht und kommt zu Fall, und auch Ratarr schlittert ungünstig über den Boden. Er stürzt zwar nicht, kann aber auch keinen Hieb ausführen. Ein zweiter Blitz Alameas und Sursulimans beherztes Eingreifen mit der Waffe lenken die Aufmerksamkeit des Vogels schließlich vom Zwergen ab und nach einem heftigen Treffer von Ratarr bricht er endlich zusammen.
Der Zwerg hat einige Wunden abbekommen, lebt aber noch. Er hat einen zwergentypischen Bart, allerdings an den Seiten kurzrasierte Haare, einen Rucksack und einen auffälligen Hammer als Waffe. Sein Zustand ist nicht nur wegen der Wunden bedenklich, sein glasiger Blick und die heiße Stirn lassen auf eine Krankheit oder Vergiftung schließen. Während Alamea ihm Wasser gibt, berichtet der gnomische Führer, dass er den Zwergen schon einmal getroffen habe, er stamme aus Wüstentrutz. So beschließt die Gruppe also, ihn mitzunehmen, kann er doch im Feenreich nach Schließung des Portals nicht überleben. Sursuliman bindet ihn fachmännisch an einem Maultier fest und zwar so fachmännisch, dass der Zwerg nach einer Stunde schon hinunterrutscht.
Nach weiteren drei Stunden Marsch wird die Luft am frühen Nachmittag spürbar feuchter und drückender: ein Sumpf erstreckt sich vor der Karawane. Jenseits des Sumpfes ist ein schwarzer Berg zu erkennen: dort soll das Portal liegen. Der Sumpf wird vom Glimmerpfad überbrückt, einer durchsichtigen Rampe, die auf magische Weise eine sichere Passage durch diese Landschaft gewährt. Der Karawanenführer beschließt, am Beginn des Glimmerpfades zu nächtigen und in der Tat verläuft die Nacht auch ruhig.

07. Erntemond 992: Dies gilt auch für die Reise am nächsten Tag über die Sumpflandschaft hinweg, so dass gegen Mittag schon das viereckige Portal erreicht wird: das sogenannte Amboss-Tor, das weitaus weniger verschnörkelt ist. Schnell tritt die Gruppe hindurch, und auf der anderen Seite ist die Luft wesentlich trockener und von feinem Staub erfüllt: Wüstentrutz ist erreicht.

(22.06.)

Das Portal von Wüstentrutz liegt unterhalb der Stadt und außerhalb der Mauern. Gnorbryn führt die Karawane zum sogenannten weißen Tor. Wüstentrutz ist bewohnt von einem Gemisch aus Alben, Zwergen, Vargen und ein paar Menschen sowie wenigen Gnomen. Am Ziel der Reise angekommen, scheidet die Gruppe auch aus den Diensten von Thorak aus und erhält ihren Lohn von 46 Lunaren pro Person. Das Ziel der Gefährten ist danach recht schnell das Zwergenviertel Karhotas, dessen Häuser im Inneren eines Berges liegen, aber Tageslicht durch ein Spiegelsystem erhalten. Der Zwerg wird hier schnell erkannt: Gombur Donnerbart sei sein Name und das Anwesen seines Bruders ist gleich gefunden. Schnell werden die Helden von Egrim, dem Hausdiener und bald auch Hagnar, dem Bruder des erkrankten Zwerges, empfangen. Tibor trägt den Zwergen auf sein Zimmer, um ihn dort ins Bett zu legen. Die Familie Donnerbart betreibt einen Edelsteinhandel und eine Edelsteinschleiferei, wobei Gombur die Suche nach Handelspartnern übernimmt und Hagnar sich eher auf die Herstellung der Schmuckstücke konzentriert. Gombur sei, so berichtet Hagnar, nachdem er über die Ereignisse auf dem Feenpfad aufgeklärt wurde, schon öfters auf dem Pfad unterwegs gewesen und kenne ihn eigentlich. Aus Dankbarkeit lädt der Zwerg die Gefährten ein, erst einmal bei ihm zu wohnen. Drei Zimmer stehen zur Verfügung, von denen Tibor und Ratarr je eines beziehen und sich die beiden Gnome zusammen mit Alamea das dritte teilen. Wenig später trifft auch schon der von Egrim herbeigeholte Heiler Yirash ein, der sich nicht nur den Patienten, sondern auch seine Tasche ansieht und darin eine gläsern durchscheinende, leicht gräuliche, entfernt an eine Himbeere erinnernde Beere findet, die jedoch bei Berührung sofort zerfließt. Yirash hält diese Fund für wichtig und möchte morgen in den berühmten Tempel der Sonnengöttin Naraka, um in der dortigen Bibliothek Nachforschungen anzustellen. Der Abend in Wüstentrutz ist zur freien Verfügung und Ratarr nutzt die Gelegenheit, um im Badehaus im Tarr-Viertel die örtlichen Varge kennenzulernen.

08. Erntemond 992: Durch von Spiegeln ins Berginnere gelenkte Sonnenlicht geweckt, wird zunächst im Hause Donnerbart ein Frühstück eingenommen, bevor es zum Tempel der Naraka (Symbol: Schriftrolle, Tier: Chamäleon) geht, ein großer Gebäudekomplex aus weißem Stein. Dort treffen die Helden auch wieder auf Yirash und fangen gemeinsam an, nach Hinweisen auf die Beere zu suchen. Da nur Sursuliman und Alamea lesen können, liegt die Hauptlast der Suche bei ihnen, allerdings stellt sich Sursuliman beim Herausnehmen eines Buches ungeschickt an und beschädigt es so, dass er von einer Priesterin des Tempels verwiesen wird. Also beschließt er stattdessen, sich etwas die Stadt anzusehen und dann auch Nachforschungen über die Karawane anzustellen, bei der Gombur ursprünglich dabei war, bevor er in der Feenwelt verloren ging. Leider bringen diese Nachforschungen keine neuen Erkenntnisse.
Dennoch bleibt die Suche nicht erfolglos, am Abend kann Yirash eine Legende präsentieren, die von einer Gruppe Tarr berichtet, die dem Zauber der Glitzerbeere zu unterliegen drohte. Vermutlich ist es nur der harschen Natur der Surmakar zu verdanken, dass sie sich nicht so ausbreiten konnte. Die Beere nutzt Menschen (Varge/Zwerge/Gnome etc.) als Überträger. Diese lassen sich an großen Bäumen erschöpft nieder und dies nutzt die Beere, um besagtem Baum auf magische Weise die Kraft zu entziehen und einen kleinen Busch wachsen zu lassen, an dem eine neue Beere hängt. Als Heilmittel gibt die Quelle einen Sud vom Fleisch einer Steinnatter an.
Da es schon Abend ist, gehen Tibor, Alamea, Ruk und Sursuliman gemeinsam noch ein Gläschen trinken, wobei sie in „Die Grüne Stube“ einkehren, einer Taverne zwischen den Wurzeln des großen Albenbaums im Albenviertel von Wüstentrutz, wo die berühte Sazzan-Band aufspielt. Ruk und Tibor verabschieden sich danach, während Alamea und Sursuliman ihre Trink-Tour fortführen und in einer Zwergenkneipe landen, in der Alamea definitiv zu tief ins Glas schaut. Mühsam kann Sursuliman die Angeschickerte zurück zum Haus der Donnerbarts bugsieren und nachdem Alamea auch den schon schlafenden Tibor geweckt hat, der sie kurzerhand packt und wortwörtlich in ihr Bett steckt, kehrt Ruhe im Hause ein. Ratarr hingegen suchte noch einmal das Badehaus auf, um sich nach einem Jäger für den für den morgigen Tag geplanten Trip in die Wüste zu den Steinnattern zu erkundigen. Ratarr kann schnell Kontakt mit einem Tarr-Jäger aufnehmen, und auch wenn der Wächterritter keinen Erfolg damit hat, den Jäger zu mehr als einem gemeinsamen Bad zu überzeugen, so findet sich doch bald ein anderer Tarr, mit dem Ratarr den Badehausaufenthalt bis in den Morgen hinein… ähm verlängert.

(29.06.)

09. Erntemond 992: Da Ratarr nach seinen nächtlichen Aktivitäten am frühen Morgen vor einer verschlossenen Haustüre bei den Donnerbarts steht, lässt er sich an einer sichtgeschützten Ecke der Hauswand für ein Nickerchen nieder. Ruk hatte die Gelegenheit genutzt und in Ratarrs Zimmer übernachtet. Tibor muss Alamea aufgrund ihres Katers etwas unsanft wecken. Nach einem gemeinsamen Frühstück trifft man sich am sogenannten Eisernen Tor mit dem tarrschen Jäger. Gemeinsam mit ihm marschiert die Gruppe zu einem Pass, linkerhand den Blick auf die Surmakar, rechterhand die ersten Baumriesen des Dämmerwaldes erahnend. Am Vortag hatte sich die Gruppe noch mit für die Wüste passender Kleidung ausgerüstet. Der Marsch ist anstrengend und dauert insgesamt 4 Stunden bis in ein Tal am Rand der Wüste, in dem die Schlangenjagd beginnt. Ruk und Tibor unterstützen den Jäger und schließlich ist es Tibor, dem es als erstes gelingt, nach den Instruktionen des Tarrs eine Schlange zu fangen. Sie wird in einen Korb verfrachtet.
Der Aufstieg ist noch beschwerlicher. In der sengenden Hitze schreiten die drei Varge kraftvoll und scheinbar mühelos bergauf, auch Sursuliman kann dank seiner Ausdauer trotz der kürzeren Beine mithalten. Schon in einiger Entfernung dahinter müht sich Ruk erschöpft den Berg hinauf und noch weiter hinten tapst schließlich die maulende, von Kopfschmerzen und Durst gepeinigte Alamea hinterher.
In Wüstentrutz angekommen herrscht in der Stadt spürbare Aufregung, denn viele der Bewohner strömen in Richtung Karhotas, zum Stadtrat. Tibor, Sursuliman und Alamea begeben sich zum Anwesen der Donnerbarts, während Ruk und Ratarr beschließen, dem Aufruhr auf den Grund zu gehen.
Erstaunlicherweise finden Tibor, Sursuliman und Alamea das Anwesen der Donnerbarts verlassen vor, einzelne Türen stehen auf, im Arbeitszimmer sind die Schubläden aufgezogen worden und Sursuliman, der das Ganze näher untersucht, hat alsbald den Eindruck, dass hier alles oberflächlich durchsucht und sämtliches Bargeld mitgenommen wurde. Sicherheitshalber beschließt man, Ruk und Ratarr aufzusuchen, die ja währenddessen versuchen, den Grund für die Aufregung in der Stadt herauszufinden:
Vor dem Stadtrat, der in einer zwergischen Versammlungshalle tagt, echauffiert sich soeben ein Alb namens Gilophen Sternenbaum. Er berichtet, dass mehrere große Bäume im Dämmerwald erkrankt seien und macht eine Seuche aus Wüstentrutz dafür verantwortlich. Als Beweis präsentiert er einen Streithammer mit Gravuren, anhand derer Ratarr, nachdem er sich etwas weiter vorgedrängt hat, ihn als den Hammer Gomburs identifizieren kann. Ratarr entschließt sich kurzerhand, vorzutreten und die Wahrheit zu sagen, nämlich dass der Hammer Gombur Donnerbart gehöre und dieser auf dem Feenpfad erkrankt sei, Gombur aber eigentlich daheim sein sollte. Gilophen gibt der Stadt daraufhin fünf Tage Zeit, den Zwerg zu finden. Der Rat debattiert nur kurz darüber und tritt schließlich mit der Bitte an Ratarr und Ruk heran, den Erkrankten zu finden. Diese sagen auch, mittlerweile verstärkt durch die anderen drei, ihre Hilfe zu. Ein Führer durch den Dämmerwald meldet sich auch bald freiwillig: ein schwarzhaariger Alb namens Figuriel Sternenglanz.
Da Tibor noch immer mit der Schlange im Korb herumläuft, gehen er und Ruk zunächst einmal zum Heiler, während die anderen ins Donnerbartsche Haus zurückkehren, um sich auf diese Expedition vorzubereiten. Alamea legt sich zunächst einmal schlafen, während Ratarr beginnt, die Sachen zusammenzupacken. Sursuliman beschließt, seine vorher begonnene Hausdurchsuchung abzuschließen, indem er sich den Keller ansieht. Dort, in einem Arbeitsraum, stößt er auf eine verschlossene Türe, hinter der er Geräusche vernimmt und durch die hindurch vor allem ein unangenehmer Geruch zu bemerken ist. Sicherheitshalber holt er Ratarr zur Verstärkung, während er äußerst geschickt das Schloss zu dieser speziell gesicherten Türe knackt. Dahinter finden die erstaunten Gefährten den gefesselten und geknebelten Hagnar, der wohl schon eine Weile dort liegt und dem es ganz elend geht. Nach seiner Befreiung berichtet er, dass der langjährige Hausdiener Egrim ihn überwältigt habe. Einen Reim können sich die Gefährten darauf zunächst nicht machen, allerdings bleibt auch nicht allzu viel Zeit, jetzt darüber nachzudenken, gilt es doch, Gombur aus dem Dämmerwald zu retten. Deshalb wird zunächst der Heiler Yirash aufgesucht, um ihn zu bitten, in den nächsten Tagen ein Auge auf Hagnar zu haben.

(13.07.)

Der Weg in den Dämmerwald führt über alte Stollen, die von der Stadt durch die Berge in den südlich liegenden Dämmerwald führen. Figuriel führt die Gefährten durch die Stollen und Sursuliman nutzt die Gelegenheit, ihn etwas näher kennenzulernen. Er scheint ein eher einfach gestrickter Alb zu sein. Zunächste geht es vier bis fünf Stunden in den Stollen leicht bergab und da man nachmittags aufgebrochen ist, muss man auch in diesen Stollen übernachten. Die Nacht verläuft jedoch ereignislos. Am nächsten Tag geht es noch einmal mehrere Stunden durch den Berg, dann, als sie die Tunnel verlassen, breitet sich der Dämmerwald vor den Blicken der Helden aus. Der Wald ist hier durch kleine Gebirgszüge in fünf Täler unterteilt. Gilophen hat Figuriel mitgeteilt, wo der Hammer gefunden wurde und so steigt man in den Wald hinab. Gegen Abend erreicht man die Stelle und dort steht auch ein gänzlich abgestorbener Baum, daneben ein grüner Strauch, der offenbar eine Beere trug, die nun aber schon verschwunden ist. Figuriel und Tibor suchen nach Spuren, finden jedoch keine. Also gilt es, ein gutes Nachtlager auszuwählen, eine Aufgabe, die ebenfalls Tibor und Figuriel übernehmen. Es werden Nachtwachen eingeteilt und Ratarr übernimmt eine Wache gemeinsam mit Figuriel. Von Ratarr unbemerkt verschwindet der Alb jedoch plötzlich… es gelingt dem Vargen zwar, seine Spuren aus dem Lager heraus zu verfolgen, nach gut 150 Metern jedoch enden sie plötzlich und der Alb ist wie vom Erdboden verschluckt.

10. Erntemond 992: Auch weitere Suchen am nächste Morgen bringen kein Ergebnis: Figuriel ist weg.
Um den weiteren Weg Gomburs zu verfolgen, schickt Tibor Herku los, um nach verdorrten Bäumen zu suchen. Dieser Spur folgend erreichen die Helden eine Stelle, an der ein Baum einen Fluss umgelenkt hat und dort finden sie auch Spuren im Flussbett, die von Gombur stammen dürften. Den Spuren wird bis zum Abend gefolgt und erneut muss ein guter Platz für ein Nachtlager gesucht werden. Schon während der ersten Wache stellt sich allerdings das Lager, das Tibor herausgesucht hatte, als ungünstig heraus, denn urplötzlich bricht der Boden unter den Lagernden ein und Alamea fällt ungünstig auf die Schulter und verrenkt sie sich ordentlich. Das zweite Nachtlager ist stabiler und die erste Wache von Sursuliman und Ruk verläuft ruhig. In der zweiten jedoch, die sich Alamea und Ratarr teilen, wird Alamea, als sie gerade mit schmerzender Schulter am Baum lehnt, von einer riesigen Würgeschlange gepackt. Schon der erste Angriff raubt ihr viel ihrer Lebenskraft und auch als sie Blitze auf die Schlange schleudert, lässt sie nicht los. Ratarr stürmt sofort mit gezogenem Schwert auf das Biest zu und versetzt ihr einen schweren Treffer. Auch Tibor ist erwacht und zaubert noch im Liegen einen magischen Schlag und nach einem weiteren Treffer durch Ratarr lässt die Schlange schließlich locker und sucht ihr Heil in der Flucht. Sursuliman und Ruk haben von alledem nichts bemerkt und schlafen friedlich weiter. Alamea ist so schwer verletzt, dass ihr ein Heiltrank eingeflößt werden muss.

(20.07.)

Ratarr und Tibor übernehmen den Rest der Wache, doch zum Glück verläuft die Nacht im Folgenden ereignislos.
11. Erntemond 992: Am Morgen geht die Spurensuche weiter, Ratarr trägt galanterweise Alameas Gepäck. So geht es den ganzen Tag im Dämmerwald umher, bis es abends schließlich wieder dunkel wird. Ein Nachtlager wird gesucht, doch stellt sich hier in Tibors Wache heraus, dass das Lager nicht günstig gewählt ist, da es zu feucht ist, und so muss man wieder ein Stück weiterziehen. Zum Glück verläuft die Nacht allerdings ruhig.

12. Erntemond 992: Leider hat Tibor am nächsten Tag mit der Spurensuche keinen sehr guten Erfolg, stattdessen findet er eine Fallgrube im Wald, von der Spuren wegführen. Ratarr ist so groß, dass er sich in die Grube herablassen kann, um sie zu durchsuchen, aber nichts auffälliges ist darin zu finden. Allerdings führen Spuren davon weg. Die Gruppe folgt den Spuren, bis sie merkwürdige Klick- und Kreischlaute hören, die fast wie eine Unterhaltung klingen. Sursuliman schleicht mutig vor, um herauszufinden, wer sich dort unterhält, doch gerade als er einer Gruppe lagernder Orks ansichtig wird, entdecken diese ihn auch und springen auf, um auf ihn zuzustürmen. Sursuliman macht auf dem Absatz kehrt und bricht in Panik durch das Gebüsch, wo zur Überraschung der Orks Tibor herausgerannt kommt und sich ihnen stellt. Diese sind erst einmal so überrascht, dass ihnen auch prompt ihre Angriffe furchtbar patzerartig misslingen. Doch die Orks waren nicht allein, ein riesiges, affenartiges Biest war bei ihnen, eine Mischung aus Affe und Ork, das nun laut brüllend auf Ruk zugestürmt kommt. Im letzten Augenblick stürmt Ratarr Schild voran an Ruk vorbei und mit voller Wucht prallen Ratarr und das Affenvieh mit gegenseitigem Sturmangriff aufeinander. Der Wächterritter kann rechtzeitig seinen Schild hochreißen und es gelingt ihm auch noch, dem Biest einen schweren Treffer beizubringen. Immer wieder prügelt es auf den Schild ein und treibt Ratarr Schritt für Schritt zurück, der seine Krallenstiefel in den weichen Boden bohrt und sich dagegen stemmt, doch schließlich gelingt es dem Affen, ihn umzureißen. Mutig springt Ruk dazwischen, um die Schläge auf sich zu lenken, während Ratarr wieder aufspringt und die Mutantenbestie schließlich mit einem mächtigen Hieb töten kann. Sursuliman, Tibor und Alamea kämpfen indessen gegen die Orks, denen es mit konzertierten Schlägen gelingt, Tibor auszuschalten, dann aber vom Fleckengnom und der Mertalierin bezwungen werden können. Ratarr leistet Tibor eine schnelle erste Hilfe, indem er einem noch lebenden Ork mittels Lebensraub die Kraft entzieht. Ruk findet im Lager der Orks doch tatsächlich den gesuchten Gombur an einen Baum gefesselt. Da es schon spät am Abend ist, bezieht die Gruppe kurzerhand das eroberte Lager. Es werden für die Nacht Wachen eingeteilt, aber zuvor wurde noch der Falke losgeschickt, um aus Wüstentrutz das Heilmittel zu holen, um es dem Zwergen einzuflößen.

13. Erntemond 992: Am nächsten Tag untersucht Ruk noch einmal den Baum, an den Gombur gefesselt war und findet eine Glitzerbeere, die er auf einmal total faszinierend findet. Auch Alamea unterliegt dem Zauber dieses Gewächses, Sursuliman kann sie jedoch wegschlagen und so die beiden vom Einfluss befreien. Endlich erwacht Tibor auch, ist jedoch nicht fähig, durch den Dschungel zu wandern. Jedoch erscheinen plötzlich zwei Alben im Lager, die Tibor helfen. Schließlich gelingt es Alamea auch, Gombur zu wecken, der geheilt erscheint.

(27.07.)

Die beiden Alben entsenden einen Botenvogel, um einen möglichen Transport durch die Luft zu organisieren. Alamea geht es nicht sonderlich gut, ihr ist unwohl und kalt und sie fühlt sich erschöpft. Damit es ihr besser geht, erfrischt Ruk sie mit einem Zauber. Am Nachmittag erscheint schließlich ein Alb mit einer Flugechse auf der Lichtung. Neben ihm landet ein riesiger Vogel, der den Transport nach Wüstentrutz bewerkstelligen soll. Die Gruppe muss allerdings wie Gepäck transportiert werden und so werden alle mehr oder weniger verschnürt und an den Vögelfüßen befestigt. Natürlich wird Alamea schon vorher kotzübel und sie muss sich auch übergeben, aber dennoch kann schließlich gestartet werden. Nach kurzem Flug über den Dämmerwald landet die Gruppe schließlich in Wüstentrutz auf der großen Plattform, die für die Flugtiere der Alben erbaut wurde. Dort erfahren die Gefährten auch von den Alben, dass schon einige mehr Alben erkrankt seien und die Zeit dränge. Schnell wird Yirash aufgesucht. Andariel begleitet die Gruppe und natürlich ist auch Gombur mit dabei. Während Yirash Gombur behandelt, findet Ruk die Beere immer noch total faszinierend. Sicherheitshalber wartet Ratarr draußen, will er doch nichts mit diesen Zauberpflanzen zu tun haben.
Nach erfolgreicher Behandlung Gomburs kehren Sursuliman, Tibor und Ratarr zum Haus der Donnerbarts zurück, wo sich die Zwergenbrüder glücklich in die kurzen Arme schließen. Noch immer wird gerätselt, wieso Egrim sich plötzlich gegen seine Herren gewandt hat – ob die sogenannte Silbersteinhorde der Vargin Chandra etwas damit zu tun hat? Sursuliman jedenfalls durchsucht noch einmal das Zimmer Egrims, leider ohne Erfolg. Auch versucht er von Gombur genau zu erfahren, wie und wo er denn die Beere fand. Nach einem weiteren kurzen Gespräch mit Andariel über die Situation im Dämmerwald, die Krankheit und Wüstentrutz, schauen sich Ratarr und Sursuliman noch gemeinsam die Sicherheitsvorkehrungen im Hause Donnerbart an und überlegen, ob man etwas verbessern könne. Alamea und Ruk werden währenddessen von Yirash behandelt. Ein Tarr-Jäger bringt passenderweise auch noch drei Steinnattern vorbei. Zur Nacht sind alle wieder bei den Donnerbarts und verbringen dort eine ruhige Nacht.

14. Erntemond 992: Am Morgen geht es noch einmal zu dem gnomischen Heiler und Alchimisten, der fleißig Tränke braut. Nach einer kurzen Beratung innerhalb der Gruppe beschließt Sursuliman auf den Markt zu gehen und die Tarr nach Chandra zu befragen. Er erhält als Aussage, dass sich die Anführerin der Silbersteinhorde in letzter Zeit verändert habe. Ein gewisser Kihurr sei der eigentliche Chef, ein Varg, der relativ alt sei, Mitte 50. Ratarr geht unterdessen in die Arena, um sich die Kämpfe anzusehen.
Als gegen Nachmittag die Gruppe eine Nachricht des Stadtrates erreicht, wird sie natürlich sofort dort vorstellig. Ratsvorsitzende ist eine Zwergin namens Brigatrisha Dunkelfaust, bei ihr sind auch noch die Vertreterin der Tarr, Issira, und ein Gilophen Sternenbaum, der für die Alben spricht. Die Ratsherrin dankt uns und überreicht der Gruppe 75 Lunare als Belohnung, dazu erhält jeder eine silberne Brosche, die es den Helden ermöglicht, sich frei im Dämmerwald zu bewegen. (13 XP)