Pforte des Grauens

 

 

Reise nach Maraskan

Nach acht weiteren Monaten des Nachforschens treffen wir uns im RAHja 1018 in Punin, da Oskerbados am 09. RAHja eine Nachricht erhalten hat. Das Pergament ist stark verschmutzt und teilweise beschädigt, doch das Siegel ist noch intakt. Der überbringende Beilunker Reiter berichtet, dass er nicht der erste Träger der Nachricht sei und dass bereits zwei Beilunker Reiter ihr Leben gelassen haben, um die Nachricht sicher zu überbringen. Der Brief kommt aus Maraskan, der Absender ist Delian v. Wiedbrück (der uns aus Dragenfeld bekannte KGIA-Agent), welcher dem Fürsten von Maraskan zur Seite gestellt wurde, um ihn im Kampf gegen die maraskanischen Aufständler zu unterstützen. Von Wiedbrück berichtet von einer Reise quer über die Insel, die er in Begleitung mehrerer Soldaten und eines landeskundigen Führers namens Borotin Almachios zum Friedhof der Seeschlangen getan habe. Seltsame Dinge seien auf der Reise geschehen. Außerdem wird erwähnt, dass der Führer sechs Finger an jeder Hand habe. Aber warum sollte ER sich auf solch ein Possenspiel einlassen? Auf jeden Fall werden wir gebeten, die Reise nach Maraskan anzutreten, um die seltsamen Vorfälle zu untersuchen.

Jari drängt darauf, direkt am nächsten Tag aufzubrechen. Doch die anderen wollen sich auf eine derart weite Expedition nach Maraskan noch besser vorbereiten. Außerdem wird Oskerbados ebenfalls angesprochen, dass wir uns in einer Woche, am 17. RAHja, zu einer Audienz beim Raben (Kirchenoberhaupt der Puniner Boronkirche) einfinden sollen. Bis dahin versuchen wir möglichst viel über Maraskan herauszufinden und Jari reist zu Rohezal, um Bericht zu erstatten, dass wir nach Maraskan reisen werden. Am 17. RAHja dann werden wir im Tempel des Boron in einen Besprechungsraum tief in den Katakomben geführt, wo wir dem Raben in Begleitung von zwei Personen begegnen: Einem Golgariten namens Gernot von Mersingen und einer Gesandten der Al’Anfaner Boronkirche namens Commandanta Katalynia Adranez. Uns wird von einer Enduriummine auf Maraskan berichtet, deren Ertrag dieses Jahr bereits zum zweiten Male nicht angekommen sei: die Karawane hat ihr übliches Ziel nicht erreicht. Entweder stecken maraskanische Aufständler dahinter oder etwas viel Schlimmeres ist im Gange. Wir werden gebeten, im Auftrag beider Boronkirchen nach Maraskan zu reisen, um die Sache aufzuklären. Eine Überfahrt von Khunchom nach Tuzak, sowie die nötige Ausrüstung und eine landeskundige Begleitung für uns seien bereits organisiert und erwarten uns in Khunchom. Nachdem der Rabe uns gesegnet und daraufhin entlassen hat, entschließen wir uns, gleich am nächsten Tag aufzubrechen.

Wir reisen über den Raschtulspass nach Erkenstein und weiter am Mhanadi entlang bis Samra, wo wir die Namenlosen Tage im Schutze der Stadt verbringen. Südlich an der Gor vorbei über Ehristar reisen wir weiter bis Khunchom, wo wir schließlich am 4. PRAios 1019 ankommen. Nach einigen Erkundungen und etwas Freizeit in der Stadt begeben wir uns zum Hafen, wo uns Yallina von der Perbeißer erkennt und anspricht. Das Schiff sei vorbereitet und wir können jederzeit auslaufen. Wir überreden den Kapitän Haimund ibn Mhukkadin dazu, noch einen Tag zu warten, da wir in der Dracheneiakademie Grüße ausrichten wollen und wir Hoffnung haben, dass Hairan noch zu uns stoßen könnte. Im Gespräch mit Khadil Okharim finden wir heraus, dass vor etwa drei Monaten ein großes astrales Beben auf der Ostseite der Insel Maraskan wahrgenommen werden konnte und dass die Elemente (alle außer Eis) in irgendeiner Form Schaden davon getragen haben. Außerdem sei die Spektabilität gerade an einer großen Sache dran und er bittet uns, wenn wir in Maraskan fertig sind doch mal wieder bei ihm rein zu schauen, da er glaubt, dann ein paar Aufträge für uns zu haben. Um sich unseres Gefallens sicher zu sein, lässt er über Nacht noch drei Wasserschläuche so verzaubern, dass sie sich auf ein Losungswort selbst mit 5 Litern Wasser füllen; und das 10 mal – eine überaus nützliche Sache für eine Expedition in den Dschungel.

Am 06. PRAios stechen wir also in See, um die Bannlande (wie Maraskan auch genannt wird) aufzusuchen. Gleich am ersten Tag der normal zweitägigen Reise spricht uns Kapitän Mhukkadin darauf an, wie wir denn die Seeblockade durchschreiten wollen und ob wir es wagen uns offiziell auf die Insel zu begeben. Da wir uns über die politischen Ereignisse auf der Insel nicht ganz im Klaren sind, ziehen wir es vor, erst einmal unerkannt an Land zu gehen und so entschließen wir uns, von der „Zorniger Greifen“ erst einmal Abstand zu nehmen, bevor wir entdeckt und durchsucht werden. Doch treibt uns diese Flucht geradewegs in ein plötzlich aufziehendes Gewitter, welches uns droht auf den Grund zu ziehen. Doch sind wir wahrlich auf göttlicher Mission unterwegs oder haben wir uns eingebildet, dass der Perlbeißer, just zu dem Zeitpunkt als wir von einem unnatürlich hohen Brecher zerschellt werden sollten, zwei Schwingen und ein Rabenschnabel wuchsen, welche das Schiff wieder sicher auf die See setzten und ins Auge des Sturms brachten. Auch den erneuten Ausbruch konnten wir überleben und strandeten in einer Bucht, an der wir vor Erschöpfung nur noch den Schlaf suchten. Zerfressen von Ameisensäure, Sonnenbrand und salzigem Sand erwachten wir am Tage des 07. PRAios, nur um die schlimmsten Wunden zu versorgen, ein paar Schlucke Wasser zu trinken und wieder einzuschlafen – diesmal unter dem Schutz von Zeltplanen.

Erste Freunde, erste Feinde

Der Gedanke Wachen aufzustellen hilft uns zumindest dahingehend, dass die Meisten wach sind, als wir von einer Gruppe maraskanischer Aufständler umstellt werden. Unser Kapitän kann die Anführerin des Trupps (Enjisab) überzeugen, dass es für alle Beteiligten von Vorteil wäre, wenn wir die Aufständischen bis zum Dorf der „Wipfeltiger“ begleiten würden, während sich die Mannschaft daran macht, die Perlbeißer wieder auf Vordermann zu bringen. Man verabredet sich, sich in wenigen Wochen in Tuzak wiederzusehen. Wir folgen also ins Dorf und lernen abends den Chef dieser Gruppe kennen, einen gewissen Orsijin vom Hira (ein Dissident der kaiserlichen Ragather Schlachtreiter namens Orsino von Ragath, wie Viento schnell erkennt). Wir können ihn überzeugen, dass er uns bis Alrurdan weiterziehen lässt. Für eine Dose guten Tabaks und ein Kurzschwert stellt er uns sogar Enjisab als Führerin zur Seite. In Alrurdan gäbe es einen Hauptmann – Helmdengler mit Namen – der Kontakt zum Haranydad habe. Der Haranydad sei für den Überfall auf die Enduriumkarawane vor mehreren Jahren zuständig gewesen.
Am 09. PRAios brechen wir auf, kommen an einer Garnison vorbei, wo alle Leute bereits ihren Geist eingebüßt zu haben scheinen. Auch ein Ausguck erwacht als wir versuchen, leise unter ihm durchzugehen; sein Versuch die Leiter herunterzuklettern um uns zu stellen endet allerdings mit seinem Tod. An der Garnisonspalisade entdecken wir allerdings einen Steckbrief, der UNSERE Gesichter zeigt. Der Steckbrief sei schon mehr als ein Jahr alt. Außerdem machen Viento und vor allem Oskerbados noch die sehr unangenehme Bekanntschaft mit einer Trichterwurzel. Nachts übernachten wir in einem Dorf, wo wir die maraskanische Gastfreundschaft genießen dürfen – vermutlich ob unseres Leumunds Enjisab.

Tags darauf (10. PRA) geht es weiter nach Alrurdan, wo sich Enjisab vor Eintreten in die Stadt verabschiedet. Jari und Neraida machen sich auf, eine Unterkunft für uns zu suchen und uns mit Gastgeschenken einzudecken; da wir bereits festgestellt haben, dass man hier mit Geschenken am weitesten kommt. Oskerbados besucht den Rur & Gror Tempel und wird direkt als „Suchender“ erkannt und angesprochen. Bei einem Gespräch mit den Hochgeweihten des Tempels werden ihm einerseits die Prophezeiungen aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech vorgelesen und eine Kopie ausgehändigt. Außerdem wird ihm versprochen, dass man uns am nächsten Tag zu den Haranydad führen kann. In der Zwischenzeit versucht Viento in Ardans Begleitung bei Hauptmann Helmdengler vorzusprechen. Um nicht all zu viel von unserem Autrag preisgeben zu müssen, versuchen die Beiden sich als Gesandte der Wipfeltiger auszugeben, die über ihn zu den Haranydad vorzudringen gedenken. Er kann (oder will) uns diesen Kontakt aber nicht ermöglichen, sondern rät uns nur, dass der Haranydad diejenigen, die ihn suchen, schon findet, vor allem sobald man in den Dschungel geht. In der Erkenntnis bei diesem Mann nicht mehr erreichen zu können, versucht Viento den Hauptmann mit unausgesprochenen Androhungen soweit einzuschüchtern, dass er keine weiteren Fragen stellt, was auch soweit funktioniert – zumindest für etwa zwei Stunden, bis der Hauptmann mit seiner Garde in unserer Herberge steht und ein „klärendes Gespräch“ sucht. Die Versicherung nicht selbst zu den Aufständlern zu gehören und eine kleine Summe von 150 Dukaten überzeugen ihn davon, dass er über den Steckbrief mit unseren Gesichtern hinwegsehen will und uns nicht weiter im Wege steht. Mehr wird von ihm nicht zu erhalten sein, doch Viento warnt die Gruppe noch davor, dass der Hauptmann eine Jägernatur in sich hat und wir ihn eventuell nicht das letzte Mal gesehen haben.

Preiset die Schönheit, Bruderschwester

So können wir am nächsten Tag ungehindert aufbrechen. In Begleitung von Wanderpriester Marech geht es auf in den Dschungel. Die Blutegel, die uns durch die Schuhe schlüpfen, verpassen Ardan und Viento gleich mal einen blutigen Rotz; die Krankheit, von der wir bereits aus Arras de Mott wissen, dass es keine Heilmöglichkeiten gibt, absolute Bettruhe aber den Verlauf um einige Tage verkürzen kann. So sind wir über die gastfreundliche Art der Dorfbewohner ???s sehr froh, da sie uns an den Feierlichkeiten einer Feier zur Geburt eines Kindes teilhaben lassen und vor allem den beiden Kranken die Gelegenheit geben sich auszukurieren. Die anderen nutzen die Zeit um sich etwas in die maraskanische Kultur einzuleben und sich die Haare zu färben. Auch werden wir Zeuge einer brutalen Durchsuchung des Dorfes von Greifengardisten; da es aber nicht zu Todesgefahr kommt, greifen wir nicht ein. Als wir schließlich weiterreisen können, führt uns Marech zu den Haranydad. Dort angekommen, werden wir erst einmal Zeuge und Teilnehmer an einer für uns höchst seltsamen Bestattungszeremonie für einen der Widerständler, bevor der Haran uns empfängt. Als Bedingung für seine Hilfe sollen wir eine Riesenspinne für ihn erlegen, die seinen Leuten seit einiger Zeit zu schaffen macht – vermutlich von einer Hexe herbeigerufen. Nach langer Planung beim Schlachtfeld, einer vollkommen verkorksten Umsetzung, akrobatischem Einsatz Neraidas, der zur Ohnmächtigkeit führte und hauptsächlich dank Jaris treffsicherer Pfeile gelingt es uns schließlich das Monster zu erlegen und damit die Hilfe der Haranydad zu erhalten.

Diese Hilfe sieht so aus, dass ein paar Widerständler uns erst zur Ausgrabungsstätte des Saurologen und Kollegen Rakorium Muntagonus namens Magister Hilbert von Puspereiken führen wollen, bevor sie uns dann zu den Uljaikim führen – ihren Todfeinden, aber der Gruppe, in deren Einzugsgebiet sich die Enduriumminen befinden sollen. An der Ausgrabungsstätte bekommen wir einige Nachrichten über die Vergangenheit. Der Sechsfingrige hatte sich als Forscher in Echsenangelegenheiten ausgegeben, und zusammen mit dem Magier den Standort eines der sechs Siegel zur verborgenen Echsenstadt Akrabaal herausgefunden. Als der Magier beginnt, die Ruinen im Vimbatja zu erforschen, wird ihm ein „Sicherheitsdienst“ zugewiesen, der in wenigen Tagen in die Ruine eindringt und dort einen Leviathan weckt, welcher die Eindringlinge und alle Wesen, die sich seitdem der Stätte nähern, vertreibt. Wir informieren den Magier darüber, wer der angebliche Forscher ist. Auf der Weiterreise suchen wir Unterschlupf in einer Ruine. Dort begegnen wir einer Gruppe von drei Achaz (seltsame Wesen, irgendwie größer und strahlender, als die eigentlichen Achaz, die wir in der Globule kennengelernt haben). Diese drei berichten uns, nachdem Sie unsere innersten Geheimnisse mit einem Zauber durchforstet haben, dass der Ruine ein Szepter (eines der Siegel) entwendet wurde, welches der Leviathan zurückholen müsse. Da er aber die Bewachung der Ruine nicht aufgeben kann, werden wir von den Echsen als dafür verantwortlich erklärt. Bevor uns die Echsen verlassen, gibt die Priesterin uns noch weise, aber schwer verständliche Worte mit auf den Weg: „Seelenlicht strahlt in der Dunkelheit – sie warten“ und „Folgt dem Pfad der Feder, bis sie fällt“. Am nächsten Tag werden wir von den Führern des Haranydad an der Grenze zu den Uljaikim alleingelassen. Wir entschließen uns, trotz der Sache mit dem Szepter, erst einmal zur Mine zu reisen. Zweimal folgen wir Hinweisschildern nach Boran, die so verwittert sind, das sie mittlerweile zu „Boron“ weisen. Nach einer kurzen Begegnung mit blutdürstigem Gras stoßen wir zu den Uljaikim. Dort gibt es keine Krieger mehr, nur noch Alte, Frauen und Kinder. Allein die Anführerin Irasijad scheint noch einigermaßen als Kriegerin zählen zu können. Nachdem Viento die Mutprobe, welche eine Maraskantarantel involvierte, bestand, sind die Uljaikim bereit uns zu helfen. Durch einen Tip aus Tuzak wusste die Gruppe, wann das Endurium abgeholt werden würde und wann sich ein Überfall auf die Mine lohnen würde. Dadurch sind alle Krieger aufgebrochen, aber nie mehr zurückgekehrt.

Folget dem gefiederten Pfad

Also auf zur Mine. Nach kurzer Beratung und Erkenntnis, dass wir keine Chance hätten unbemerkt einzudringen, erkennen wir, dass die Mine verlassen ist. Also zumindest gibt es keine Lebenden mehr – wir finden eine Unzahl an Leichen, Kaisergarde und Widerständler im Tode vereint. Endurium ist nicht mehr zu finden. Scheinbar hat die Ablösung das Endurium fortgetragen. Danach haben die Widerständler die Mine erobert, nur um ihrerseits als Blutopfer für die Beschwörung eines Grabedämons zu dienen. Dieser hat die Mine inzwischen komplett leer geräumt, treibt dort aber noch immer sein Unwesen. Bei der Durchsuchung der Mine fällt Irasijad dem Dämon zum Opfer, wir andern können aber entfliehen – ohne Hairan wären wir diesem Greuel hilflos ausgeliefert gewesen, hätten wir versucht es anzugreifen. Aber nicht nur wir konnten entkommen, auch die Geister der Verstorbenen, die uns tief in den Grabungsschacht gelockt haben, wurden von Oskerbados aufgenommen, der sie zu Ihrer Rache tragen soll.

Also weiter der Karawane hinterher. In einem Gasthaus am Wegesrand erfahren wir, dass die Karawane durchgereist ist. Auch wird uns von Delian von Wiedbrück berichtet, dass er mehrmals hier untergekommen sei. Interessanterweise scheint er beim letzten Besuch sechs Finger gehabt zu haben. Also hat ER seine Gestalt angenommen – alle Befehle des Beraters kommen von IHM. Was mit dem wirklichen KGIA-Agenten geschehen ist, wissen wir nicht und fragen uns, ob wir es überhaupt wissen wollen. Also folgen wir weiter der Fährte der Karawane, welche auf einer Lichtung endet, wo die gesamte Gruppe tot daliegt – vermutlich vergiftet. Das Endurium ist weg. Aber Oskerbados nimmt auch diese Geister in sich auf.

Sternkonstellationen bis zum Pfad der Toten (danach Zukunftsspekulationen)

 

  • Simia im Raben (Gespräch mit Raben von Punin)
  • Aves in der Sternenleere (Reise nach Khunchom)
  • Horas in den Rubinen (Aufenthalt in Khunchom)
  • Levthan im Nachen (Die stürmische Schiffspassage)
  • Kor in Konjunktion mit dem Kaiserstern (…?…)
  • Nandus an der Pforte Uthars (Dschungel + Opfer)
  • Kor in der Sternenleere (Aufenthalt in der Mine)
  • Horas im Gehörn (Pfad der Toten)
  • Marbo ist auffällig und wird bald im Kelch stehen
  • Aves bewegt sich zur Schlange hin

 

Der Friedhof der Seeschlangen

Die Gefährten folgen den Spuren der Borbaradianer bis der Dschungel plötzlich an einer Steilklippe das offene Meer preisgibt. Unterhalb erstreckt sich ein stinkender, in unangenehmen Farben schillernder Sumpf, der mit den Skeletten lange vergangener Seeschlangen gespickt ist. Jenseits lässt sich rechter Hand eine Pyramide am Ende einer steil aufragenden Landzunge erkennen. Vorsichtig folgen sie dem Waldrand bis sie den alten Echsentempel jenseits einer großen Wiesenfläche vor sich sehen. Eine schwirrende, schwüle Stille erfüllt die Luft, nichts regt sich. Schließlich treten die Helden aus dem schützende Wald hervor. Ein Schritt, zwei… Ein kurzes Schnalzen ist zu hören und Ardan, der sich rechter Hand, gefolgt von Hairan und Jari vorarbeitet, wird von einem Bolzen in den Oberschenkel getroffen. Ächzend lässt er sich ins hohe Gras fallen und warnt die anderen, die sofort in Deckung gehen. Kurz darauf fegt ein kahlköpfiger Novadi durch die Wiese und liefert sich einen heftigen Kampf mit den Gefährten. Wild und entschlossen hiebt er auf Ardan ein, zugefügte Wunden scheinen ihn absolut kalt zu lassen. Nur mit vereinten Kräften gelingt es den Dreien Dank Jaris Pfeilen und Hairans Feuerlanzen, den übermenschlichen Kämpfer zu besiegen. Hairan beschreibt ihn später als Belhalar-Paktierer, er hat seine Seele an Rondras Gegenspieler verkauft und war schon in tiefere Kreise der Verdammnis gesunken. Weiter nördlich waren Osker und Neraida auf die Wiese vorgedrungen und auch dort fand ein Armbrustbolzen sein Ziel in Neraidas Bein. Nach kurzer Orientierung macht sich die tapfere Tulamidin sofort auf, den Schützen auszumachen und dorthin vorzudringen. Auf dem Weg zum Waldrand kann Osker in allerletzter Sekunde einem Diskus ausweichen und schon bald haben sie ihr Ziel erreicht: Ein kleiner, dunkelhäutiger Mann tarnt sich sehr gut im Dschungel. Trotzdem können die Helden ihn schließlich stellen und ihm trotz übernatürlicher Wendigkeit und Unempfindlichkeit gegen Verletzungen den Garaus machen. „(…)“ flüstert Irasijad in Oskers Kopf, sie haben den Anführer der Uljaikim gefunden.
Zwei Gefährten verwundet und der Magier ausgepowert, so richtet sich ihre Aufmerksamkeit wieder auf die Pyramide. Noch immer tut sich dort nichts. Als sie sich dem Tempel vorsichtig nähern, spüren es Jari und auch Hairan: Ein sehr ungutes Gefühl in der Bauchgegend. Irgend etwas Finsteres befindet sich hinter und unter der Stufenpyramide. Sie umrunden das Gebäude und blicken von der Klippe auf das Meer herab. Dort unten, hinter der Felsnase, tief unten im Meer, dort muss es sein. Anhand von Tang- und Algenbewuchs lässt sich dort unten auch der Eingang zu einer Grotte ausmachen. Wer den Blick über das weite Meer schweifen lässt, kann in etwa 30 Seemeilen Entfernung ein großes, schwarzes Schiff entdecken – Xeraan!
In der Hoffnung, dass es einen Zugang über die Pyramide gibt, erklimmen die Gefährten die hohen Stufen zum Eingang. Dieser Tempel ist nicht für Menschen erbaut. Echsische Glyphen zieren das Portal. Im Eingangsbereich treffen sie auf eine kleine Wachmannschaft. Drei Echslinge blicken auf, als sie das Gebäude betreten. Oskerbados begrüßt sie in seinem holprigen R’ssah und fragt sie, wem sie dienen. Als die Antwort lautet, dass der nachtblaue Priester ihr Herr sei, stürzen sich die Helden auf sie und machen sie nieder. Eine schnelle Durchsuchung der kargen Räumlichkeiten ergibt Schlaf- und Lagerräume, eine improvisierte Schmiede mit einer nicht gelungenen Endurium-Rüstung und mehreren Barren, die Ardan und Neraida einstecken. In einer Kammer siecht ein Mann an einer unnatürlichen Krankheit dahin, den Jari gnädig von seinem Leiden erlöst. Der Gang führt weiter nach unten. Undeutlich ist ein gedämpfter Singsang zu hören. Eine steinerne Tür stellt für Neraida kein größeres Problem dar, so dass die Gruppe bald ein kleines Portal erreicht, das auf der anderen Seite in bläulichem Licht erstrahlt. Dahinter öffnet sich eine große Kaverne, aus der der Singsang einer großen Beschwörung ertönt. Das Portal befindet sich etwa 8 Schritt über dem Boden, der von kniehohem Wasser bedeckt ist. Linker Hand öffnet sich ein großes Portal in die Höhle, dessen Ränder ständig zucken. Die Unschärfe und das unendliche Grau des Limbus lassen die Augen tränen und den Betrachter den Blick abwenden. Dem Portal zugewandt steht ein hochgewachsener Thorwaler mit einem großen Kriegshammer an seiner Seite. Am anderen Ende der Höhle, bei der Öffnung ins Meer, befindet sich ein weiteres Portal. Übler fischig-salziger Gestank begleitet die pervertierten Tentakel unirdischer Unterseelandschaften und ein krankes, blaugrünes Licht beleuchtet die Höhle von dort aus. Vor der Öffnung befinden sich drei Wesen, die Baumstämmen, die wie Wasserläufer mittels Fortsätzen auf dem Wasser laufen, gleichen. Vier Hörner ragen aus ihren Rücken und je ein schwarzes Schwert ruht darauf. Eine Magierin in weißem Gewand und ein blauschwarzer Echsling befinden sich ebenfalls dort und begleiten das Ritual. Rechter Hand steht ein Zwerg vor einem Portal, das den Blick auf eine sich ständig erneuernde und zugleich vergehende steppenartige Landschaft mit verdorrtem, rissigem Boden und großen Vulkanen erlaubt. Im Zentrum der Halle halten 7 bekuttete Gestalten ein Ritual ab, in dessen Mitte ein bläuliches Leuchten vom Boden ausgeht. Das muss das Szepter sein!
Fieberhaft beraten die Gefährten leise im Gang, wo ihre Optionen liegen. Zwei Portale in die Niederhöllen, in die Reiche Charyptoroths und Agrimoths, bringen die Seelen der Gefährten in eine substantielle Gefahr. Alle Borbaradianer sind bewaffnet und mindestens zwei Personen besitzen magische Fähigkeiten. Wieder einmal bietet sich die todesmutige Neraida als Speerspitze der Aktion an. Sie will lossprinten, um sich das Szepter anzueignen, gefolgt von Ardan und Oskerbados, die den Rückzug sicherstellen sollen. Jari soll die Gegner mit Pfeilen eindecken. Hairan wirft wie von den Echslingen gefordert, den Topf kaputt, sobald Neraida des Szepters habhaft wird.
Gesagt, getan. Es gelingt Neraida ohne große Gegenwehr, das Szepter zu ergreifen und es zur Gruppe zurückzubringen – sie ist einfach zu schnell und der Überraschungsmoment war auf ihrer Seite. Hairan nimmt das Siegel an sich und die Gefährtin will zurückeilen, um den anderen in der Mitte der Höhle beizustehen. Bei Ardan und Osker läuft es nämlich nicht so gut; zwar erreichen sie den Kreis der Kultisten schnell, doch werden sie in Kämpfen gebunden und umzingelt, so dass es jeder mit zwei bis drei Gegnern auf einmal aufnehmen muss. Doch Neraida wird von dem großen Thorwaler abgefangen, der mit wuchtigen Hammerschlägen auf sie eindringt, so dass sie sich nur aufgrund ihrer außergewöhnlichen Gewandtheit üblen Verletzungen entziehen kann. Jari spickt die Gegner mit Pfeilen, die von Windelementaren unterstützt werden, bis eine Kultistin mit einer Spinnentätowierung um das linke Auge auf ihn zueilt und ihn in einen Messerkampf verwickelt. Zwar kann er ihren Angriff im Großen und Ganzen abwehren, doch wird er einmal von ihrem Mengbillar verletzt, was der Gegnerin (das muss die Hexe sein, die das Spinnenmonster bei den Haranydad zurückgelassen hat) ein teuflisches Grinsen entlockt. Hairan ist hin- und hergerissen, sind seine Reserven doch erschöpft, doch wären die Helden nur schwer ohne seinen Schutzzauber entkommen, den er nur wirken kann, indem er die Verbotenen Pforten öffnet. Den Gedanken, das Szepter für seine Zauberei zu nutzen, lässt er sehr bald fallen, denn der Gegenstand ist offensichtlich bereits niederhöllisch befleckt. Osker lässt irgendwann die immer stärker drängenden Geister, die begierig auf Rache aus sind, fahren. Der Schatten riesiger schwarzer Schwingen bildet sich an der Höhlendecke und die Geister stürzen sich auf einzelne Kultisten und zerfetzen sie im wahrsten Sinne des Wortes. Als sich das Blatt langsam zugunsten der Gefährten wendet, weichen die Magierin, der schwarze Echsenpriester und der vernarbte Mann (bei dem es sich um den „Auserwählten“ handeln muss) zurück und rufen immer wieder nach Yo’Nahoh. Der Zwerg, der sich nicht am Kampf beteiligt hatte, springt in das Portal des Schänders der Elemente. Schließlich regt sich etwas tief unten in den Gefilden der Herzogin der nachtblauen Tiefen. Ein Beben geht durch die große Kaverne und lässt Risse entstehen und Steine von der Decke regnen, als sich ein einziges rundes Auge im Portal Charyptoroths zeigt. Alles rennt panisch in Richtung der Meeresöffnung bzw. durch das kleine Portal, nachdem die hausdicken Tentakel des zehngehörnten Sohnes der Herzogin durch das Portal schnellen und mit gigantischen Schlägen auf die Grotte einschlagen. Die Helden flüchten durch die berstende Pyramide und die Grassteppe bis an den Waldrand. Der Blick zurück zeigt riesige Krakenarme, die auf das Echsenheiligtum einschlagen.
Die Gefährten rasten erschöpft und blutend im Schutze des Waldes, um ihre Wunden zu versorgen, als der bleiche Jari plötzlich Krampfanfälle bekommt. Er kann noch Anweisungen geben und klemmt sich selbst sein Beißholz zwischen die Zähne. Der von der Boronkirche mitgegebene Gegentrank wird verabreicht, doch scheint seine Wirkung nicht auszureichen, denn die Krämpfe lassen nicht nach und Jari wird allmählich schwächer. Oh heimtückisches Gift!!! Verzweifelt ruft Oskerbados nach der Gnade seines Herrn und der Herrin Peraine, um seinen Freund zu retten. Als er die Liturgie zum zweiten Mal anstimmt, kommen die drei Echslinge aus den Tiefen des Dschungels. Die Priesterin erfasst die Situation sofort und beginnt ebenfalls ein Ritual mit Hilfe von heiligen Kristallen, die sie Jari auf den Körper legt. Gemeinsam schaffen sie es schließlich mit der Hilfe von Boron, Peraine und Zsahh, den jungen Halbelfen von der Pforte Uthars zurückzuholen.

Die Ruinen im Vimbatja

Die Gefährten wollen den Echslingen das Szepter nun zurückgeben, doch wollen sie es nicht annehmen. Sie betrachten den Gegenstand eine Weile und erklären dann, dass sie es selbst dem Leviathan zurückbringen müssten. Allerdings wollen sie die Gefährten an diesen Ort begleiten. Am nächsten Morgen wirkt die Priesterin einen Zauber ohne sie darüber aufzuklären, doch die Helden sind zu erschöpft, um sich zu widersetzen. Es zeigt sich auch, dass es in ihrem Sinne war; so schaffen sie die normalerweise wochenlange Reise in nur 3 Tagen. Ihre Füße berühren kaum den Boden, keine Ranke stellt sich ihnen in den Weg und kein fieses maraskanisches Getier fällt sie an. Neugierig und erholt erreichen sie die Ruinen.
Die Echslinge rufen den Leviathan aus seinem Versteck hervor und übersetzen seine altertümliche Sprache. Trotzdem ist er nicht leicht zu verstehen. Dem riesigen krötenartigen Echsling, der doppelt so groß wie Osker und Jari ist, sieht man die Verletzungen, die er im Kampf mit Borbarads Schergen erlitten hat, noch an. Er nimmt das Siegel von Hairan entgegen und fragt sie nach (…). Prüfend blickt der Leviathan in die Runde. Dann fragt er Oskerbados, ob er den (….) annehmen wolle. Dann sei dem Genüge getan. Der überlegt und erwidert, dass er das wolle, wenn es seiner Bestimmung nicht entgegenstehe: Er diene nur dem einen Gott. Plötzlich erfasst den Borongeweihten ein schmerzhaftes Reißen der Glieder und Organe und als er wieder bei Sinnen ist, findet er sich in einer Arena wieder. Anders als in seinem Traum sieht er den Gegner bereits vor sich: den Leviathan. Auch fehlt das echsische Publikum. Sein Widersacher führt eine riesige Klinge (?), während er selbst eine große Axt in seinen geschuppten (!) Armen führt. Und schon geht es los. Der Leviathan stürmt machtvoll auf ihn ein und Oskerbados wird zweimal schwer getroffen. Doch kann er mit Borons Hilfe den Schmerzen widerstehen und kämpft tapfer weiter. Dann gelingt ihm seinerseits ein mächtiger Treffer auf den Krötling. Wiederum nickt ihm sein Gegner anerkennend zu. Doch der dritte Treffer des riesigen Leviathans kostet Oskerbados das Leben. Die entsetzten Gefährten sehen währenddessen nur die erstarrten Silhouetten der Gegner hinter einem eigenartigen Nebel und die Echslinge verbieten ihnen, einzugreifen. Als sich die Nebel lüften und Oskerbados schwer verwundet zusammenbricht, erklärt der Leviathan, dass die Ordnung der Dinge wiederhergestellt sei und stapft mit seiner Trophäe zurück in die versunkene Stadt.
Die drei Echslinge wollen die Gefährten noch in die Nähe Tuzaks bringen, wo die letzte Aufgabe auf die Helden wartet: Der Kontakt zum Borontempel und das Stürzen des falschen Delian von Wiedbrück.

Zurück in Tuzak

Am Waldrand vor Tuzak verlassen die Echslinge die Gefährten. Sie umrunden die Stadt und die umgebenden Felder großräumig, um den nördlich der Stadt gelegenen Borontempel abends aufzusuchen. Der Siegelring verschafft ihnen Zugang zur Tempelvorsteherin, die sie willkommen heißt und ihre Unterstützung anbietet. In Tuzak wird wohl überall intensiv per Steckbrief nach den Gefährten gesucht. Die Stadt ist ohnehin voller Gardisten; Delian von Wiedbrück herrscht im Namen des Fürsten mit harter Hand. Die im nächsten Mond stattfindende Diskusstaffette soll wohl wieder abgesagt werden. Die Geweihte bietet an, die vielen schlimmen, von den Gefährten berichteten Neuigkeiten mittels göttlicher Verständigung an einen Geweihten auf dem Kontinent zu übermitteln. Es wird also eine möglichst knappe, mit Informationen gespickte Nachricht verfasst und von der Geweihten an eine befreundete Geweihte nach Gareth gesendet. Sie soll den Hüter des Lichts und den Raben von Punin informieren. Wenige Tage später kommt eine Antwort: Es wird eine Gesandtschaft von Praiosgeweihten, Sonnenlegionären, KGIA-Agenten und Bannstrahlern kommen, die Gefährten sollen solange nichts unternehmen. Das fällt ihnen naturgemäß schwer. Jari und Osker trauen sich nicht aus dem Tempel, da sie am einfachsten wiedererkannt werden können. Sie schmieden Pläne, wie man am besten in die Festung eindringen könnte. Ardan und Neraida werfen sich in den Trubel und beobachten das Geschehen in der Stadt. Neraida entdeckt den Gardisten, den wir von Fort (…) im Dschungel mitgenommen haben und nimmt Kontakt zu ihm auf. Sie warnt ihn, kann ihn aber nicht zur Mitarbeit bewegen. Zu fabelhaft scheinen ihre Berichte. Als die Staffette abgesagt wird, kommt es zu Aufständen und Scharmützeln, doch der Regent greift brutal durch. Auch die Tempel werden durchsucht, sodass die Gefährten bange Stunden in der Gruft zubringen müssen; sie werden jedoch nicht entdeckt.
Schließlich legt nach Wochen des Wartens am 06 EFFerd 1019 die Seeadler von Beilunk im Hafen von Tuzak an. In einer großen Prozession ergießen sich die prächtig in strahlendes Weiß und Gold gekleideten Krieger und Geweihten über die Treppen in die Innenstadt. Die Gefährten beeilen sich, noch vor ihnen in den großen Hallen des Praiostempels anzukommen. Ucurian Yago raunt ihnen ein karges „Mitkommen!“ zu und führt sie zusammen mit Amando Laconda da Vanya und einigen Geweihten in ein privates Kabinett, wo sie ausführlich von ihren Erlebnissen berichten können. Die Helden sollen die Leitungsgruppe Ucuri um da Vanya beim morgendlichen Sturm der Festung unterstützen. Man erwartet sich an den Toren wenig Gegenwehr, gespannt ist man darauf, was einen im Schloss erwartet.
Am nächsten Morgen (der 07. EFFerd 1019) zieht die Prozession dann den langen Serpentinenweg herauf, angeführt von Großinquisitor da Vanya, dessen Befehle die Zwischentore ohne großes Zögern öffnen. Das Haupttor kann mit Hilfe der Agenten geöffnet werden, dann steht das Heer erwartungsvoll im Schlosshof. Die KGIA-Agenten öffnen das Portal und verteilen sich zur Erkundung der Lage im Gebäude. Nach wenigen Minuten quillt schwarzer Rauch aus einem Fenster der Beraterräumlichkeiten hervor und ein ausgeweideter Agent landet mit klaffendem Brustkorb vor dem Eingang. Nun, das scheint das Zeichen zu sein, es heißt voran! Zwei Abteilungen strömen in den Dienstbotenflügel und die Treppe hinauf in das obere Quergeschoss. Die Gefährten eilen in den Ostflügel, wo sie den Sechsfingrigen erwarten. In der Eingangshalle schwebt ein grünlicher, dämonischer Nebel unter der Decke, den da Vanya mit einem hellen Lichtstrahl bannen kann. Der Sturm wird im Ostflügel von zwei riesigen Höllenhunden aufgehalten, die sie vor einem großen Pandämonium erwarten. Auch andernorts muss es ähnlich zugehen, man kann von überallher die Schreie der Verwundeten und das irre Kreischen von Daimoniden hören. Nur Dank Hairans schnell gesponnenem Schutzschild können die Gefährten auf die gefährlichen Monstren eindringen. Die Überraschung ist groß, als sie sich als immun gegen geweihte Waffen herausstellen. Perfide! Nur langsam können sie sie mit Hilfe konventioneller Waffen, die auch nur schwache Wirkung zeigen, in dem engen Gang besiegen. Als sie noch überlegen, wie sie durch das vor Klauen, Mäulern und Tentakeln nur so wimmelnde Pandämonium kommen sollen, bannt Laconda da Vanya auch dieses mit Hilfe seines Herrn Praios. Wenige Gänge weiter erwartet sie ein weiteres Pandämonium, aus dem zu allem Überfluss noch ein Heshthot schlüpft. Als er Peitsche und Krummsäbel gegen die Gefährten hebt, entdecken sie, dass er ein Horn auf dem Rücken trägt. Der Schreck fährt so manchem Gefährten in die Glieder und lässt ihn zurückweichen, als er die dämonische Monstrosität erblickt. Jari, dessen almadines Auge, d.h. dessen innewohnende Präsenz ihn ganz unruhig macht – ER ist hier! – scheint nicht ganz zurechnungsfähig, immer wieder irre kichernd hält er sich zurück. Der Heshtot verschwindet immer wieder, nur um kurz darauf wo anders wieder aufzutauchen. So lässt er sich aber auf eine Seite der T-Kreuzung bringen, wo ihm die Gefährten immer wieder zusetzen – wenn er gerade mal zu sehen ist um auf Hairans Gardianum einzuprügeln. In der Zwischenzeit erkunden einige Bannstrahler den Gang in die andere Richtung, da dort die Verließe sein sollen und können ein paar wenige überlebende Wipfeltiger von ihren Ketten befreien.
Als wir weiter gehen wollen erbebt plötzlich das Gebäude und die Decke gibt nach. Oskerbados, der sich vorgedrängelt hat, und Neraida waren vorn und die anderen werden durch einen bis zur Decke reichenden Schuttberg von ihnen getrennt. Zwei Wachen der Liliengarde und ihr Hauptmann kommen die Treppe herunter und stellen sich ihnen in den Weg. Voller Kampfesfreude stürzt sich Osker auf den Hauptmann, wird in dem zähen Kampf jedoch schwer verletzt. Das lässt ihn jedoch vollkommen ungerührt. Neraida gelingt es allmählich, den beiden in Formation kämpfenden Wachen beizukommen. Als sie Oskerbados zu Hilfe kommen will, gelingt es ihm endlich, den Hauptmann mit einem gewaltigen Hieb zu fällen. Entsetzt weicht sie zurück, als Osker sich über den Sterbenden beugt und beginnt, gierig sein Blut zu trinken. Dann öffnet er ihm den Brustkorb und reißt ihm mit der bloßen Hand das Herz heraus. Nur mit Mühe kann sich der Geweihte davon abhalten, das Herz zu verschlingen. Ächzend weicht er zurück, wirft das Herz hin und wischt sich hektisch den blutverschmierten Mund, bis er einigermaßen sauber ist. Neraida kann er nicht in die Augen sehen.
Gefolgt von der zweifelnden Tulamidin kämpft sich der Schwerverletzte die Treppe hinauf, wo sie den Rest der Abordnung wiedertreffen. Also weiter den Ostflügel entlang. Die Gruppe Ucuri stürmt den Gang entlang auf eine Tür zu, als ein weiteres Pandämonium ihnen den Rückweg abschneidet und sich schnell richtung Tür am Gangende ausbreitet. Also noch einmal die Beine in die Hand genommen und durch die Tür. Im an den Gang anschließenden Raum scheint von all dem Trubel um die Stürmung des Schlosses nichts zu spüren zu sein. Fürst Herdin I von Tuzak sitzt auf seinem Thron und scheint sich mit einer Gestallt am Fenster zu unterhalten. Bei genauerem Hinsehen stellt sich aber heraus, dass sich der Körper des Fürsten nur wie eine Marionette bewegt, die Augen sind nach hinten gedreht. Unser eintertten wird mit einem geisteskranken Kichern begrüßt. Die Gestallt am Fenster stellt sich als Delian von Wiedbrück heraus, allerdings trägt sie 6 Finger an jeder Hand. Viento versucht die Chance zu Nutzen und fragt Borbarad, warum er all dies tue. Dieser antwortet nur: „Weil ich es kann.“ Anschließend verfallen wir in eine Schockstarre, während Borbarad gemütlich durch den Raum schlendert, seinen Stab in die Hände nimmt und damit mehrmals auf den Boden stampft. Dabei übersäht sich der Raum mit einem weiteren Pandämonium. Außerdem werden wir von kleinen fliegenden Dämonenwesen angegriffen, um die sich die Praioten kümmern, und mit jedem Stampfen des Stabes wird ein Schruf, ein Tentakelbesetztes Wesen mit Rabenschnabel, aus der siebten in unsere Sphäre gezogen und greift die Gezeichneten an. Heiran schafft es geistesgegenwärtig erneut einen Gardianum zu wirken, so dass wir uns erst einmal vor den Angriffen der Dämonen schützen können, doch wie lange wird der Schild noch halten, und was dann? Neraida erkennt, dass Borbarads Zauberstab im Boden festgewachsen ist, und dieser Stab den Riss in die siebte Sphäre offenhält, um im 10-Sekunden-Takt neue Schrufs zu uns gelangen zu lassen. Ardan, Viento und Oskerbados bearbeiten die Schrufs, um den Schutzschild vor ihren Angriffen zu schützen. Jari schießt einen Pfeil nach dem anderen auf Borbarad, welche dieser mit gelangweilten Handbewegungen zur Seite schiebt. Nur Neraida gelingt es durch ihre Artistischen Fähigkeiten einigermaßen unbeschadet durch das Pandämonium zu gelangen. Sie packt mit ihrer Linken Borbarads Stab, während sie mit der Rechten gegen die angreifenden Mäuler und Tentakel des Pandämoniums zur Wehr setzt. Anstatt den Stab aus dem Boden zu ziehen wird sie hineingesogen. Sie nimmt nur noch das Falle war, und ein Blick in den Limbus, und die niederhöllische Kälte der siebten Sphäre lässt sie erstarren. Während der Stab mit Ihrer Hand verwächst, gelingt es der ehemaligen Taschendiebin in einem letzten Akt der Selbstbeherrschung den Stab aus dem Boden zu reißen. Doch der Blick ins Reich der Dämonen wird immer tiefer. Unterdessen wollte Viento dafür Sorgen, Nereida den Rückzug zu decken, als er gewahr wird, wie Ihre Hand immer mehr zu Holz wird, und schwarzes Blut durch ihre Adern zieht. In einem verzweifelten Versuch zumindest Neraidas Seele vor den Niederhöllen zu retten holt Viento aus, und schlägt Nereida die linke Hand am Handgelenk ab, worauf hin der Stab zu Boden fällt. Daraufhin lassen die Schrufs von den Gefähreten ab und wenden sich gegen Borbarad selbst. Dieser bannt alle zugleich mit einem kurzen Fingerschnippen, dreht sich noch einmal zu den drei Gezeichneten (Jari, Viento und … Oskerbados) um, und verlässt dann den Raum, indem er die Rückwand pulverisiert und ins Nichts verschwindet. Die Dämonen und das Pandämonium kehren in Ihre Sphären zurück und die Gruppe Ucuri kann mit einigermaßen geringen Todeszahlen die Eroberung des Ostflügels verkünden.

Amando Laconda da Vanya übernimmt pro Forma die Geschäfte des Fürsten, während dieser zu den Noioniten geschickt wird. Später kann in Erfahrung gebracht werden, dass Helme Haffax vom Reichsbehüter Brin eingesetzt wird, die Kontrolle über Maraskan wieder aufzubauen. Die Gefährten reisen mit der Seeadler zurück nach Khunchom. Unterwegs gelingt es Borbarads Zauberstab, der mitgenommen werden sollte um ihn unter Verschluss zu halten, die Bordwand des Schiffes zu durchbrechen und zurück nach Maraskan zu fliegen. Doch die Helden haben die Insel überlebt und preisen die Schönheit, Bruderschwester.

[Da ich mich nach mehreren Monaten nicht mehr an alle Einzelheiten im Turm erinnern konnte, habe ich teilweise auch Dinge erfunden, die ungefähr so hätten sein können. Verbesserungen sind wie immer gerne gesehen – auch wenn sie nur sprachlicher Art sind.]

Abenteuerpunkte

 

  • Zusammenarbeit mit Al’Anfaner Boronkult und Achaz: 120 AP / 6 = 20 AP pro Held
  • Weg durch Maraskan und seinen Dschungel: 450 AP / 5 (ohne Hairan) = 90 AP pro Held
  • Für die Wahrung der Totenehre, Bestattung und weitere borongefällige Taten: 200 AP / 6 (ohne Hairan, aber Oskerbados doppelt): 35 AP pro Held (70 AP Oskerbados)
  • Für die Fahrt in die Mine und die Begegnung mit dem Achorhobai (Dämon): 350 AP / 5 (ohne Hairan) = 70 AP pro Held
  • Für die Störung des Rituals und das Erbeuten von Charyptoroths Szepter: 300 AP / 5 (ohne Viento) = 60 AP pro Held
  • Für die Vernichtung eines Baumdämons und Erbeuten eines der schwarzen Schwerter (nicht erreicht): 400 AP = 0 AP pro Held
  • Für jeden getöteten Borbaradianer: 25 AP x (Dajin Manjial und Khorim ben Hamid vor dem Tempel, während des Rituals: Oberst Praiotin von Rallerau, Thengar Otgrimsson, die vier Kultisten Ghorio Khorsamin, Perjina Thakjiar, Alrico da Carron, Hesindian Gutacker) = 200 AP / 6 = 35 AP pro Held
  • Für die Begegnung mit dem Leviathan: 120 AP / 6 = 20 AP pro Held
  • Der Dritte Gezeichnete erhält zusätzlich noch für seinen heldenhaften Kampf und sein Zukünftiges Schicksal: eine SE auf Mu, 150 AP und drei spezielle Erfahrungen auf Sprachen (Rssah)
  • Fall die Helden am Sturm auf Fürst Herdins Palast teilgenommen haben und dabei ordentlich zusammengestaucht wurden, aber auch Borbarad vertrieben und seinen Zauberstab erbeutet haben: 600 AP / 6 = 100 AP

 

Summen:

  • Oskerbados: 615 AP
  • Hairan: 200 AP
  • Viento: 370
  • Jari, Nereida, Ardan: 430