Erste Zeichen und Reise nach Greifenfurth
Borbarad ist zurück und hat jetzt auch einen Körper. Aber wo er hin ist wissen wir nicht. Um nicht ganz Aventurien ziellos zu durchforsten, sind wir dazu verdammt zu warten und darauf zu hoffen, dass wir von seinen Aktivitäten mitbekommen. Während die Meisten in Weiden bleiben, zieht Hairan zurück zu seiner Heimatakademie, um sich noch stärker in der Bekämpfung von Dämonen zu üben. Erste Anzeichen über unsere weiteren „Aufgaben“ erhält Oskerbados noch zum Ende des Jahres 1014, in Form von Visionen eines Greifen in Feuer und Funkenflug. Er sucht zusammen mit Viento im Praios 1017 Seine Hochwürden Brunbauken in Baliho auf. Dieser berichtet von einem Traum von einer goldenen Halle vor einem finsteren Gebirge. Als schließlich Neraidas Borndorn sich entschließt, ein neues Leben als Kompassnadel zu beginnen, welche in Richtung Südwesten zeigt, entschließen wir uns nach Greifenfurth zu reisen, um zu sehen, ob dort wieder Ereignisse angestoßen werden, in denen wir aktiv werden müssen.
In Greifenfurt am 30. Praios angekommen, reiten wir durch das Tor und wollen uns aufmachen, eine Gaststätte aufzusuchen, als wir noch auf der Straße von einem Pfiff abgelenkt werden. Der Verursacher stellt sich schnell als verrückter Zwerg heraus, der uns mit diesem Pfiff eben das Leben gerettet hat, da wir sonst wenige Meter weiter von einem zusammenstürzenden Gerüst erschlagen worden wären. Greifenfurt, das in den Orkkriegen von den Schwarzpelzen besetzt worden war, befindet sich noch Wiederaufbau, und Jari lässt es sich daher nicht nehmen, die Arbeiter ob ihrer fehlenden Schutzmaßnahmen zur Schnecke zu machen. In der Zwischenzeit lernen wir Arthag, den verrückten Zwerg kennen, der ständig glücklich grinsend ein „Gefunden!“ vor sich hin brabbelt. Während Oskerbados dem Zwerg etwas zu essen spendiert, findet Viento heraus, dass Arthag in einem Hospiz lebt, welches von einer Frau namens Boronhild geleitet wird. Diese berichtet von Arthags jetzigem und früheren Leben: heute verrückt, früher ein Held in der Verteidigung der Stadt gegen die Orks.
Arthag war lage Zeit in einen Turm gesperrt, weil er einen gewissen Uriens umgebracht haben soll. Uriens war in jenen Turm eingesperrt, weil seine düsteren Vorahnungen der Bevölkerung Greifenfurts zu viel Angst eingejagt hatten. Arthag kehrt immer wieder zu diesem Turm zurück; so auch am Tag, nachdem wir ihn kennengelernt haben. Wir folgen ihm und finden im Turmzimmer die Wände vollgekritzelt mit diversen wirren Prophezeihungen in den verschiedensten Sprachen. Ein Text bleibt uns besonders in Erinnerung:
Siehe die Zeichen dessen, der kommt von Osten
Wehe, wenn das Vergangene nach der Zukunft greift
Denn höre, finster ist das, was im Finstren reift
Außerdem geht Arthag auf Jari zu, berührt seine Stirn und übermittelt eine Vision von einer dunklen Höhle, durch die ein Schiff in den Hintergrund segelt. Immer wieder stammelt Arthag auch folgenden Satz vor sich hin: „Führt die Brüder heim“.
Der Weg nach Arras de Mott
Wir gehen also davon aus, dass uns unser Weg wohl näher an den Finsterkam heranführen muss. Da ergibt es sich gerade recht, dass ein Trupp des Klosters Arras de Mott am 1. Rondra in Greifenfurt neues Material abholt und nach weiteren Handwerkern und Schutz für die Tempelrestauration sucht. Wir ersuchen die Möglichkeit, gemeinsam mit dem Trupp zu reisen, und bekommen das Angebot, für ein bisschen Silber als Schutzgruppe auftreten zu können, während wir Hüter Emmeran und seine Brüder und Bauleute auf dem Weg in den Finsterkamm begleiten. Außerdem berichtet uns Hüter Emmeran, dass er auf der Suche nach Bewaffneten ist, die das Kloster in den nächsten Wochen bewachen, während der Tempelbau fertiggestellt wird; es sei in den letzten Wochen zu verschiedenen Vorkommnissen gekommen, und man hofft, dass eine Präsenz bewaffneter Wächter in der Lage ist, ein Fortschreiten der Sabotagen zu verhindern.
Wir brechen also am nächsten Tag auf. Auf eigenen Wunsch hin begleitet uns Arthag, den wir als Schützling ohne Aufgaben ausgeben. Bereits am ersten Abend werden wir von Orks überfallen, die es auf die Packpferde abgesehen haben. Sie hatten allerdings nicht damit gerechnet, dass in der Reisegruppe inzwischen ein paar Akteure zu finden sind, die sich gegen solche Räuberbanden wehren können. Außerdem wurden die Schlachtrösser Weidens ebenfalls vollkommen unterschätzt. Ohne selbst einen Kratzer abzubekommen, werden die Orks abgewehrt und ordnungsgemäß mittels Scheiterhaufen entsorgt. Am nächsten Tag kommen wir nach Corwick, ein Dorf, das seit dem Orkeinmarsch leersteht. Des Nächtens werden wir Zeuge eines großen Spuks – Auf Anraten Oskerbados‘ entschließen wir uns aber, der Geisterscheinung erst einmal nicht entgegenzutreten. Erst am nächsten Morgen betreten wir also das Haus, können aber keinerlei Spuren finden, die Hinweise darauf geben, warum es in diesem Haus spukt. Wir ziehen also weiter, nachdem am Haus eine Warnung angebracht wurde. Zwei Tage später kommen wir an einer Klamm vorbei, in der es erbärmlich stinkt. Hier in der Gegend soll ein Ogertal sein. Während wir noch darüber nachdenken, ob wir uns nach den Ogern umschauen sollen, entdeckt Jari ein paar Gestalten, die gerade dabei sind, einen Felsblock an den Rand der Klamm zu wuchten, um ihn auf uns herunterstürzen zu lassen. Rechtzeitig gewarnt, schaffen wir es, gut genug aus dem Weg zu gehen und die Pferde vor einer größeren Panik zu bewahren, so dass wir mit nur wenigen kleinen Schrammen weiterziehen können. Am späten Nachmittag des 6. Rondra erreichen wir dann schließlich das Kloster.
Schutz und Ermittlungen
Während die Handwerker in einem kleinen Zeltdorf unterhalb des Klosters unterkommen werden uns Zimmer auf dem Klostergelände zugewiesen. Ein Novize (Efferdin) zeigt uns die Zimmer und beantwortet erste Fragen zum Kloster, -leben, und Tagesablauf. Auch teilt er uns mit, wie gut es ist, dass jetzt endlich jemand da ist, der sich um die Unfälle kümmert, denn am Vortag sei ein Dachdecker (Aram) 15 Schritt von der Kuppel des Tempels in die Tiefe gestürzt. Als wir uns gerade aufmachen, Seine Hochwürden Nicola de Mott aufzusuchen, um abzusprechen, in welchem Maße wir hier für Schutz und Aufklärung arbeiten können, werden wir von Bruder Tobur (dem Skriptor) über die Regeln im Kloster aufgeklärt, was zu allgemeiner Belustigung führt, die nur mit großer Selbstbeherrschung versteckt werden kann. Beim Klostervorsteher lernen wir auch den Schriftenmeister (Hüter Bormund) und den obersten Baumeister (Jandrim, Sohn des Andrasch, ein Ambosszwerg) kennen. Wir nehmen grundsätzlich die Aufgabe an, uns um die Unfälle zu kümmern, weisen aber darauf hin, dass wir aus einem anderen Grund hierher gereist sind und eventuell auch eigene Nachforschungen anstellen müssen. Daraufhin bekommen wir eine Aufschlüsselung der Ereignisse: Noch in den Namenlosen Tagen wurde der Altar der Kapelle mit Blut beschmiert. Ein Schuldiger konnte noch nicht gefunden werden. Zur Sicherheit wurde die Kapelle aber erneut geweiht. Seit Praios kam es dann immer wieder zu kleinen Sabotageakten an den Baugerüsten oder Ähnlichem. Am 14. Praios fing der Holzvorrat im Handwerkerlager Feuer und einiges an Baumaterial ging verloren. Die Ereigisse kulminieren in Aram’s Dachsturz am 4. Rondra. Außerdem wurden in der Nacht vom 5. auf den 6. Rondra alle Blüten einiger Thonnys-Pflanzen im Kräutergarten geerntet. Wir versprechen den Sachen nachzugehen und verabreden uns mit Meister Jandrim in einer halben Stunde zu einem Bier im Handwerkerlager. Vorher sucht Jari allerdings noch den Botanikus (Hüter Regiardon) auf, um etwas über die Thonnys-Pflanzen herauszufinden – zumal die Pflanze für Unausgebildete die astrale Meditation ermöglicht, sodass ihr Vorkommen in einem Praiostempel seltsam anmutet. Laut dem Botanikus sind die Pflanzen „wild“ gewachsen, also nicht von ihm geplant. Außerdem scheint das Wachstum übernatürlich schnell vonstatten gegangen zu sein. Wir können leider keine Spuren finden und drehen etwas ratlos wieder um. Nach kurzer Besprechung einigen wir uns darauf, dass Ardan beginnt, auf der Burg Wache zu schieben, während die Anderen zum Gespräch mit Meister Jandrim gehen. Dieser erscheint sehr viel unwirscher als es ursprünglich den Anschein hatte, und lässt sich auch nicht von der Referenz König Aromboloschs beeindrucken. Er versucht schnellstmöglich seine Informationen rüberzubringen, um alle unsere Fragen zu beantworten, legt aber wenig Wert auf weitere Gesellschaft. Immerhin zeigt er noch seinen Konflikt mit Polier Bosper auf, den wir auf dem Weg kurz zuvor kennengelernt hatten. Viento nutzt seine neue Fähigkeit, die im das wandelnde Bild ermöglicht, während Oskerbados ihn noch zum Bau ausfragt. Kurz darauf verlassen wir sein Zelt. Auf dem Weg zurück zum Kloster sehen wir eine seltsame Erscheinung am Himmel, können aber bald erkennen, dass es sich wohl um Hairan handelt, der zu uns stößt. Also wird er über alle Ereignisse informiert, bevor wir uns schlafen legen. Oskerbados bewacht das unterhalb der Burg gelegene Arbeiterlager und entdeckt zur Praiosstunde ein reges Geistertreiben am Ogergrab.
Der Morgen des 7. Rondra beginnt mit der Morgenandacht, zu der alle außer Ardan gehen. Er und später auch Oskerbados ziehen sich vormittags zum Schlafen zurück. Hairans Erscheinen wird natürlich sofort bemerkt und von vielen Mönchen nicht besonders freudig wahrgenommen. Als wir nach dem Frühstück mit den Nachforschungen beginnen wollen, werden wir erst einmal von der etwas einfältigen Novizin Larissa aufgeschreckt, die aus dem Stall rennt und meint, alle seien tot. Von plötzlicher Angst um Tharvun ergriffen, sprintet Viento in den Stall, nur um festzustellen, dass die Pferde alle wohlauf sind. Opfer dieser feigen Tat wurden die Hühner, welchen Rattengift ins Futter beigemischt wurde. Der Letzte, der sich um das Futter gekümmert haben müsste, wäre Novize Efferdin gewesen. Als wir ihn befragen wollen, kommt es zu einem ersten kleinen Wortgefecht zwischen Viento und Hüter Bormund, der Efferdin für die Befragung keine Unterbrechung seiner Arbeit gestattet, woraufhin Viento ihn darauf hinweist, dass Informationen, die zu spät gefunden werden, eventuell für weitere Todesopfer wie Aram verantwortlich sein könnten. Davon ließ sich der Schriftenmeister allerdings nicht beeindrucken.
In der Zwischenzeit sucht Jari Bruder Ucurius, den Heiler, auf, um Informationen über den Verbleib des Rattengiftes einzuholen. Außer ihm hat eigentlich nur noch Novize Efferdin Zugang zum Giftschrank. Neraida konnte keine Spuren von unsachgemäßer Öffnung an der Tür zum Krankenzimmer oder dem Giftschrank entdecken. Daraufhin begibt sich Jari noch einmal in den Kräutergarten, kann aber keine neueren Erkenntnisse mehr sammeln.
Wir verlagern also unsere Aktivitäten auf den Todessturz von Aram. Viento versucht über Bosper herauszufinden, wer denn Zeuge des Geschehens war. Einer davon war Bosper selbst, der zweite ein anderer Handwerker. Viento beginnt also Bosper über die Ereignisse auszufragen. In der Zwischenzeit schlendert Arthag in den Tempel und stellte sich mitten unter die Kuppel, wo er auf einen Schlag starr wie ein Brett umkippt und beginnt, auf Rogolan irgendwelche Sachen vor sich hin zu reden. Jari und Neraida versuchen die umstehenden Zwerge dazu zu bringen, zu übersetzen was er sagt, was allerdings von einem zeternden Baumeister Jandrim verhindert wird, der Arthag wegschaffen lassen will, weil so etwas Unglück bringen würde. Die Beiden sind erfolgreich darin zu verhindern, dass Arthag weggeschafft wird, finden aber erst einmal Niemanden, der übersetzt. Der Goldschmied Kagrim, Sohn des Doro, wäre bereit gewesen, wird aber von Jandrim weggeschickt. Beim Mittagessen kommt es dann aber zu einem Gespräch, bei dem uns Arthags Worte mitgeteilt werden: „wirbelnder Regenbogen, gefräßiges rotes Mondauge, schwarze Wagen im Himmel des Wahns“.
Nachmittags macht sich Neraida auf, die Lage vor Ort noch einmal genauer zu betrachten, und klettert auf das Gerüst. Außerdem wird der zweite Zeuge befragt. Erkenntnisse sind folgendermaßen: Eigentlich kann Aram nichts gesehen haben, was den Zeugen verborgen blieb; es sei denn, es handelte sich um eine Person, die am Außengerüst zugegen war. Die Wand selbst war noch im Rohbau, es waren also keine angstmachenden Fresken zugegen. Arams Sturz war auch nicht Folge eines kurzfristigen Erschreckens, bei dem der Dachdecker seinen Tritt verloren hat, sondern ein langsames bewusstes Zurückweichen, welches dann in einem Fehltritt endete. Wir vermuten Halluzinationen; im Kräutergarten zumindest gibt es aber keine entsprechenden Pflanzen, die so etwas hervorrufen könnten. Hairan überlegt, ob der Zauber „Eigne Ängste“ benutzt worden sein könnte, kommt aber zu dem Schluss, dass eine Berührung sehr unwahrscheinlich war, und ein derartiger Zauber unter dem Arkanum Interdictum kaum sprechbar wäre. Die Frage bleibt, ob Aram zufällig gestorben ist, oder ob irgendeine Kraft ihn bewusst in den Tod trieb.
Nachmittags entdeckt Neraida im Umland ein herrenloses Damenfahrrad (äh Pferd), das sie mit Vientos und Oskerados Hilfe einfangen und beruhigen kann. Wir stellen fest, dass es sich wohl um das Pferd eines Weißmagiers (Mag. Emerich von Falkenstein) handelt, welcher häufiger über den Finsterkammpass reist und das Kloster auch ab und zu besucht. Seine Satteltaschen sind voll von persönlicher Habe. Auch entdecken wir einen kleinen Onyxsplitter, dessen innewohnende Magie Hairan zwar nicht verborgen bleibt, wohl aber seine Funktion, was Hairans Fähigkeiten entsprechend äußerst seltsam ist. Hairan überfliegt große Teile des Finsterkamms, um nach dem Magier zu suchen, kann ihn aber nicht finden. Stattdessen findet er drei Reisende, die von Norden her auf dem Weg zum Kloster sind und eine Gruppe Goblins, die sich irgendwo in der Nähe herumtreiben.
Ereignisübersicht: neue Wacheinteilung: Jari, Osker, Viento (18-24 Uhr) & Ardan, Neraida, Hairan (0-6 Uhr)
7. RONdra (nachts): Feuer im Lager -> Orks
8. RONdra
- morgens: Hüter Wismund tot aufgefunden (Badezuber)
- mittags: Krähenangriff
- nachmittags: wir folgen den Orkspuren; finden Hüter Rochus und seine Bibliothek und einen Kartenausschnitt (Orklager, Goldspitze)
- währenddessen im Kloster: Schlägerei auf der Baustelle (Ingram & Rochan geraten aneinander) – alter Heiler (Orbrand v. Havena) vor Ort, reist aber vor unserer Rückkunft wieder ab
- abends: Begegnung zw. Rochus und Nicola de Mott (seltsam: Rochus scheint Nicola zu erkennen; der erkennt den Mönch zunächst nicht und scheint dann erschrocken ob seiner Rückkehr/angesichts des Szepters))
- nachts: Schäferstündchen zw. Bruder Tobur und Andra; Feuer im Arbeiterlager
9. RONdra:
- morgens: Kagrim (Goldschmied) tot aufgefunden -> erdrosselt (Tatwaffe wird bei Balasch gefunden)
- mittags: Ausbruch von blutigem Rotz unter den Arbeitern
- nachts: Einbruch in die Bibliothek (Orakelsprüche von Fasar, Wismunds Ergebnisse, Sage über ein verborgenes Tal); Efferdins Schmierereien in der Kapelle (Beherrschung)
10. RONdra:
- früh morgens: Orkangriff
- 10 Uhr: Ankunft der Pilger (13 Dukaten „für die Wächter“) -> Bormunds Anschuldigungen
- mittags: lokaler Orkan übernatürlicher Herkunft (Praiosliturgie löst das Gewitter wieder auf)
- 16 Uhr: Ankunft von 3 Pelzhändlern (Gefährt – Elf – unterwegs verlustig gegangen)
- nachmittags: gefangener Ork wird befragt („Niemand wagt es Archon Megalon anzugreifen – dafür schuldet ihr mir jetzt einen Dienst“: Orks wurden vom Druiden gesteuert)
- abends: Das Auge nimmt in der Nähe des Arbeiterlagers eine magische Botschaft wahr: Magier und Elf sind in der Nähe des Berges mit der goldenen Flanke gefangen
11. RONdra:
- morgens: Hüter Quanion ist tot (nachdem er uns eine Nachricht schrieb, dass wir ihn treffen sollen)
- Entschluss: während der Morgenandacht alle Kammern zu durchsuchen: finden blutigen Dolch und Robe beim Botanikus; Zimmer von Nicola de Mott können wir nicht öffnen.
- Aufbruch zur „Goldspitze“ – Aufnehmen der Fährte
12. RONdra:
- Nachtlager und weiter ins Gebirge
- Auffinden eines kleinen Goblindorfs, und Überreden der Goblins, uns zum Druiden Archon Megalon zu führen
- riesige Höhle mit toter Riesenspinne und verziertem Portalbogen; nachdem sich Viento bzw. seine Katze darauf konzentriert, öffnet sich der Eingang
12. – 20. RONdra: (Globule)
- Durchschreiten eines Gangsystems: Feuer, Erz (magnetisch), Wasser (illusionärer Drache), Humus (zerstört), und Luft (Winde, schweres Atmen)
- Auffinden des verborgenen Tals: Gespräche mit Klotzjungfer; interessant: sämtliche Pflanzen im Tal sind versteinert.
- auch entdeckt: ein versteinerter Drache (Hairan bricht die Analyse ab, da der Drache beginnt, in seine Gedanken einzudringen).
- Befreiung der Gefangenen (Mag. Emerich von Falkenstein & Ankoron Katzenzorn)
- Auffinden und Begutachten eines großen Steinkreises inmitten des Tals – Inschrift auf mittlerer Stele
- Gespräch mit Archon Megalon: Aufklärung der Ereignisse und Schmieden einer temporären Allianz; die Nachricht, dass ER zurück ist, erklärt einiges (Der Plan, der hier durchgeführt ist, wurde vor SEINER Verbannung angefangen.)
- Öffnen des Zugangs in die Tiefe: Jari gibt sich als magiebegabt zu erkennen
- Das Schlangenhalsband, das in der Höhle unter dem Steinkreis ruht, erwählt den vortretenden Archon Megalon als würdigen Träger, zerfällt zu Staub und legt sich als Schlange um den Hals des Druiden, bevor es wieder feste Form annimmt.
- Währenddessen: enorme Stöße an der Decke der Höhle, irgendetwas Gewalttätiges spielt sich über uns ab
- Verlassen der Höhle: Das Tal wurde vollkommen zerstört; die Riesenblutulme in der Mitte des Tals wurde gefällt: Die sterbende Dryade des Baums erzählt uns, dass Borbarad kam, die Versteinerung beendete und mit ihr sprach, nur um kurz darauf SEINEN Dämonen zu befehlen, das Tal zu vernichten und den Baum zu fällen, damit ER sich einen standesgemäßen Zauberstab erstellen kann.
Inschrift auf der Stele:
Auf fünf Hütern, die behütet sind, erkennen fünf Zeichen, die bezeichnet sind.
Doch nur im Bund vermags gegeben, steinern Bilder zu bewegen.
Nimm die Schlüssel, die verschlossen sind, brich die Siegel, die versiegelt sind
und wenn dann Stufen in die Tiefe führen, kann das (?) Erbe die Weihe bald vollführen.
Borbis Astralmachtsgenerierungsmaschine zu Aras de Mott:
Als wir schließlich das geheime Tal der Elementarherren verlassen, stellen wir fest, dass in der Globule bereits einige Tage vergangen sind: Der Vollmond geht gerade auf, wir schreiben den 20. RONdra. Wenn wir noch etwas ausrichten wollen, müssen wir in Windeseile zurück zum Kloster. Unser „verbündeter Druide“ erbittet sich eine halbe Stunde Zeit, in der wir wie auf glühenden Kohlen sitzen, doch das Warten lohnt sich: gleich drei Dschinne der Luft haben sich bereit erklärt ihm zu Diensten zu sein, und so kommen wir alle gemeinsam (die Pferde stehen noch im Gebrige, wo wir sie zurücklassen mussten) buchstäblich in Windeseile zurück zum Kloster. Unterwegs werden wir Zeuge, dass der Plan, die Elemente zu transformieren bereits in vollem Gange ist, und zwar in einem unglaublichen Ausmaß: Die Felswände des Finsterkamms verwandeln sich in reißende Wasserströme, die verschiedene Täler bereits überfluten. Die Luft, durch die wir fliegen kristallisiert sich immer mehr, der Staub wird unangenehm zu atmen, und es ist zu befürchten, dass in wenigen Stunden der gesamte Himmel aus Geröll besteht. Die Dschinne fliehen also vor diesem grässlichen Ort, sobald sie uns in der Nähe des Klosters abgesetzt haben. Wir sprinten zum Hauptportal und entdecken, dass das Ritual bereits in vollem Gange ist. Die fertiggestellte Kuppel des angeblichen Praiostempels kanalisiert über eine zentrale Öffnung die von unten heraufströmende, pure astrale Energie und schickt sie in einem Strahl in den Himmel. Es zucken überall Blitze. Auf dem Tempel bei der Kuppel entdecken wir drei Personen: Nicola de Mott, Kuvim und Jandrim. Archon Megalon ist der Meinung, dass das eigentliche Ritual oder was auch immer hier geschieht unter dem Tempel stattfindet. Wir sind außerdem davon überzeugt, dass das Szepter des Aras de Mott irgendeine Art Schlüssel sein muss. Wir teilen uns also auf: Ardan und Neraida führen Archon Megalon in die Krypta, um nach einem „Schlüsselloch“ zu suchen. Viento und Hairan suchen nach dem Szepter (Hairan in der Bibliothek und Viento in den Gemächern des Nicola de Mott). Jari, unterstützt vom Elfen Katzenzorn positioniert sich neben dem Eingangsportal, um die Gegner von der Kuppel herunter zu schießen, und Oskerbados macht sich auf zur Treppe, um zur Kuppel zu gelangen und die Gegner direkt zu konfrontieren.
Die erste Entdeckung macht Viento auf seinem Weg zum Kreuzgang: Im Speisesaal liegt die gesamte Bevölkerung des Klosters, sowie eine größere Anzahl Inquisitoren bewusstlos (aber noch lebendig) über Tischen und Bänken – vermutlich vergiftet. Neraida und Ardan kommen in der Krypta an und versuchen den Sarg von Aras de Mott zu öffnen, können den Sargdeckel aber nicht bewegen. Eine Hexagoneinkerbung erinnert allerdings an den unteren Teil des Szepters. Jari lässt die ersten Pfeile fliegen, diese laden sich in der Luft mit der astralen Energie auf. Oskerbados kommt oben auf der Balustrade an und macht sich bereit, den „hohen Lehrmeister“ zu stellen. Viento tritt die Tür ein und findet das Szepter (sowie eine kleine Praiosstatue) gut verpackt ganz unten in de Motts Truhe. Er sprintet anschließend zurück zur Krypta. Hairan sieht dies und beginnt sich auf die Gegner auf der Kuppel zu konzentrieren; dazu steigt er auf’s Dach des Bergfrieds. Oskerbados ruft seinen Herrn um Hilfe an und wendet sich seinem Gegner zu: Dieser scheint wenig beeindruckt – stattdessen wachsen ihm Tentakel aus dem Gesicht, mit denen er Oskerbados angreift. Während der erste Schlag des Golgariten trifft, kommt er bei dem Versuch, sich der Tentakel des dämonischen Lehrmeisters zu erwehren ins Straucheln, kann sich aber in letzter Sekunde an der Brüstung festhalten, um nicht in die Tiefe zu stürzen. Geistesgegenwärtig lenkt Jari seinen nächsten Pfeil dieser Bedrohung zu und schafft es, Oskerbados von dem an ihm hängenden Dämon zu befreien, indem er seinen nächsten Pfeil auf ihn lenkt. Während sich der alte Golgarit mit letzter Kraft zurück auf das Dach hievt, beginnt der verstümmelte Dämon unten angekommen sogleich, auf Jari zuzukriechen. In der Zwischenzeit kommt Hairan auf dem Dach des Bergfrieds an und jagt Kuvim eine Flammenlanze entgegen, die diesem den Garaus macht.
Währenddessen kommt Viento in der Krypta an, setzt das Szepter ein, und die Platte des Sarkophargs klappt zur Seite: Sie wird auf den Boden gelegt und die darin befindliche, mumifizierte Leiche wird vorsichtig darin gebettet, um Zugang zu den Brettern zu bekommen, die eine Treppe in die Tiefe verbergen. Archon Megalon, gefolgt von Neraida, Ardan und Viento, stürzt die Treppe hinunter. Es offenbart sich ein Raum, in dessen Mitte eine etwa kopfgroße schwarze Kugel schwebt, welche als Mittelpunkt astraler Blitze den Raum erfüllt, die Kräfte bündelt und nach oben sendet. Als die Vier den Raum betreten, erwachsen aus den fünf Pentagrammen, die um die Kugel angeordnet sind 5 kuttentragende Schatten, die jeweils mit einer Peitsche und einem schwarzen Schwert bewaffnet sind. Mit dem Mut der Verzweiflung, wohl wissend, dass wir nicht richtig bewaffnet sind, um gegen diese Kreaturen der Niederhöllen etwas auszurichten, werfen sich die drei Helden in die Schlacht, um Archon Megalon die Zeit zu geben, herauszufinden, wie das Ritual unterbrochen werden kann. Doch der erste Hieb von Ardan zeigt Wirkung; sein Schwert lädt sich mit der frei schwebenden astralen Energie auf und verletzt die Heshtotim. Dadurch neuen Mut fassend, fällt es uns nicht schwer in wenigen Momenten Herr der Lage zu werden und uns dieser niederen Dämonen zu erwehren.
Oben konnten sich Jari, Hairan und Oskerbados mit Katzenzorns Hilfe SEINER Diener entledigen, nur um Zeuge einer gar schrecklichen Szene zu werden: Gezogen von sechs Karakilen, den geflügelten Dämonen, denen wir bereits in Rhutar einmal begegnet sind kommt ER auf einem schwarz-roten Streitwagen angeflogen, um sich in den Energiestrahl zu begeben und all die astrale Macht abzugreifen, die hier generiert wird. Während Oskerbados versucht, von der Brüstung des berstenden „Tempels“ zu kommen, legen Jari und der Elf mit dem Mut der Verzeiflung ihre Pfeile auf die Bögen. Hairan, der beinahe am Ende seiner Kräfte ist, stößt die verbotenen Pforten auf, um zumindest sein Wissen über die wahren Namen der Karakile bei einem Pentagramma zu nutzen. Wird er auch nicht alle „Zugpferde“ entschwören können, so reicht eventuell einer aus, um den Streitwagen aus der Balance zu bringen.
In der Krypta haben die vier „Eindringlinge“ jetzt einen kurzen Moment Zeit, die Lage zu bedenken. Doch scheint auch Archon Megalon nicht genau zu wissen, wie das Ritual zu stoppen ist. Da löst sich das Schlangenhalsband von seinem Hals und fährt in die Kugel ein, welche kurze Zeit später in kleinste Glassplitter zerbirst, die den Besuchern der Krypta in die Haut fahren, insofern sie nicht geistesgegenwärtig hinter ihren Schilden Schutz suchen konnten. Das Ritual ist unterbrochen, und die Vier schleppen sich aus der Höhle, um dem drohenden Einsturz zu entgehen. Da werden sie des grässlichen Besuchers Gewahr, der gerade bemerkt, dass SEIN Plan durchkreuzt wurde. Voller Zorn versucht er ein Inferno astraler Kraft über dem Kloster zu entfachen, um alle zu vernichten, die sich noch dort befinden. Doch in diesem Moment manifestieren sich drei Elementarherren, die eine Schutzkuppel über dem Kloster erbauen, und den Gefährten versichern, dass sie keine Angst zu haben brauchen. Daraufhin zieht ER ab.
Am nächsten Morgen, dem 21. RONdra, können die Praioten des Klosters und die Inquisitoren erweckt werden, welche entscheiden aufgrund der unglaublichen Geschichte den Tempelbau erst einmal auf die lange Bank zu legen, da zu viel geschehen ist, um diesen unheiligen Ort in nächster Zeit dem Praios zu weihen. Die Gefährten werden vom Hochmeister der Bannstrahler (Ucurian Jago) gebeten, ihn und seine Gefolge nach Greifenfurt zu begleiten um dem Boten des Lichts (Jariel Praiotin) Bericht zu erstatten.