Schatten über Travias Haus

26. Mai 2018

1. TSA 1018: In Trallop Umzug ins Haus der Hohensteins

2. TSA 1018: Stadtrundgang, Theaterbesuch

5. TSA 1018: Boril und ein zweiter Kutscher bringen Helden und die Kutschen zurück zum Biberstein

11. TSA 1018: Ankunft in Menzheim

13. TSA 1018: Ankunft Biberstein

30. TSA 1018: Gespräch mit Kornrath über die bevorstehende Expedition der Travia-Kirche

12. PHE 1018: Aufbruch nach Menzheim

15. PHE 1018: Ankunft in Menzheim

16. PHE 1018: Treffen mit Mutter Herdgard

17. PHE 1018: Abreise aus Menzheim, Nacht in einer Wegherberge

18. PHE 1018: Reise nach Altnorden, Nacht im Städtchen

19. PHE 1018: von Altnorden nach Baliho

20. PHE 1018: Ankunft Baliho, dort kauft Adalmar Kuchen für Aristo, Kauf von Farbe, Kauf eines Wohnwagens für die Helden von Jobdan Boswitz

21. PHE 1018: Aubruch aus Baliho, Herdgard lässt Lieder anstimmen, Aristo lernt Ferling kennen, der den Wagen lenkt, Ankunft Anderath

22. PHE 1018: Aufbruch aus Anderath, Ankunft in Braunsfurt

23. PHE 1018: Abfahrt aus Braunsfurth

24. PHE 1018: Morgens Ankunft in Trallop

09. Juni 2018

Campieren vor Trallop, Herdgard sucht die Badilakaner auf, um für Unterstützung zu werben, Besuche bei Verwandten durch Adalmar und Falk, Aristo und Achillea malen den Wagen bunt an, Falk lernt Perdan kennen

25. PHE 1018: Aufbruch aus Trallop

29. PHE 1018: Abends Ankunft in Rathila, Adalmar nächtigt im „Zum Birkenplatz“, Feier zum Tsatag der Perainegeweihten Hennya Ibendorn, Gespräch mit der Priesterin, die Anconitin Hesindia von Donnerbach stellt sich vor, Perdan kauft Süßkram, Ferling tanzt mit Aristo, nachdem er erst mit einer Magd tanzte

30. PHE 1018: Abfahrt aus Rathila, Verhandlungen mit dem Vogt ergibt Zollfreiheit aber teurere Überfahrt, Reise nach Sinopje, Abends Übernachten an einem gemeinsamen Lagerplatz mit Söldnern, die sich an einem Mädchen aus dem Trek zu schaffen machen, Adalmar und Achillea hören es und Achillea versucht erfolglos, ihn wegzuziehen, Adalmar bedroht ihn mit Waffe, dann kommen die anderen an, Szene droht zu eskalieren, dann aber ziehen beide Gruppen ab.

01. PER 1018: Gottesdienst für Peraine im Lager, unterwegs Treffen mit der wandernden Handwerkerin Jette Appelstrunk, die sich dem Treck anschließt. Nachmittags unterwegs friedliche Begegnung mit Söldern der Uhdenberger Legion.

02. PER 1018: Begegnung mit einer Theatertruppe, die den Gefährten entgegen kommt.

03. PER 1018: kurz vor Sinopje hören Achillea und Aristo die Geräusche eines „Schäferstündchens“, dem sie nicht weiter nachgehen. Abends Sinopje.

04. PER 1018: Ankunft in Sinopje.

17. Juni 2018

04. PER 1018: In Sinopje quartiert sich Adalmar im „Roten Ochsen“ ein. Aristo und Herdgard versorgen sich hier mit dem berühmten Farbstoff der Region, dem „Sinopjer Röd“. Falk nutzt die Nahe Hardorper Ebene, die sich nördlich von Sinopje erstreckt, um mit Perdan einen Ausritt zu unternehmen, in dem er die reiterischen Qualitäten des jungen Knappen testet. Dabei trifft er auf Edda Osterkamm und ihren Vater, die gemeinsam den Bohlenweg Richtung Hardorp ausbessern.

05. bis 08. PER 1018: Reise von Sinopje nach Uhdenberg. Bei der Ankunft am Nachmittag wird sogleich die Stadt erkundet, die auch die Stadt der fünf Völker genannt wird. Besonderes Interesse erregen dabei einige Holberker, Mischlinge von Elfen und Orks. Die Helden führen mit einem von ihnen, Undomiel, ein kurzes Gespräch. Auch „Shanjas Diwan“, ein Freudenhaus im tulamidischen Stil, lockt vor allem Aristo an, da dort ein Tulamide gar lieblich die Khabla-Flöte spielt. Herdgard hatte die Helden gebeten, sich nach dem örtlichen Rat umzuhören, um schon einmal Kontakte zu knüpfen. Die Mitglieder des Rates verfügen über insgesamt 25 Stimmen und Herdgard würde gerne einige dieser Stimmen hinter sich wissen, wenn sie in der Grünen Ebene siedelt. So entschließen sich die Helden, sich im örtlichen Phextempel umzuhören, in dessen Obergeschoss auch ein Spielhaus eingerichtet ist. Der Geweihte dort kann ihnen einige Informationen über ein paar der Ratsmitglieder geben. Der Abend wird in der zwergischen Gaststätte „Ingras Feuer“ verbracht, bei deftigem Bärenschinken mit Pilzragout und lauter zwergischer Musik.

Einige Ratsmitglieder der Minenloge (12 Erzbarone – haben insgesamt 25 Stimmen):

Nadjescha Cowang (4 Stimmen) – Besitzt Schieferbrüche

Gurlang Rottmann, ein Goblin (4 Stimmen) – Arbeiter

Bergwacht (3 Stimmen) – Silbermine

Jassaf ibn Shadjan – Freudenhaus

Agrim, Sohn des Aurim – Stahl und andere Metalle

Xabosch, Sohn des Xorosch – Stahl und andere Metalle

Gurion Lowanger – Uhdenberger Legion

Hagen und Rowin Kohlenbrander (keine Stimmen im Rat) – Transport von Waren

25. August 2018

Am Feuer dieses Abends wird noch über die mögliche Anwerbung von Söldnern der Uhdenberger Legion diskutiert. Sechs Söldner für zwei Monate sollten genug sein. Diese Aufgabe wird den Helden übertragen. Turundir hingegen wird mit dem Zwergen über den Erwerb von Roheisen sprechen.

09. PER 1018: Nachdem Marzahn morgens seinen Tanz der Mada vollführt hat, brechen er, Falk, Perdan und Achillea zur Garnison der Uhdenberger Legion auf. Dort angekommen, sehen sie sich zunächst an, wie ein älterer Soldat mit einer jungen Rekrutin „trainiert“, angefeuert von Umstehenden. Die Verhandlungen mit dem verantwortlichen Hauptmann bringen zu Tage, dass der Sold 3 Silbertaler für einen normalen Soldaten und 5 Silbertaler pro Tag für einen Offizier beträgt. Da dies über dem erwarteten Preis liegt, können die Helden noch keine Entscheidung treffen, sondern müssen erst mit Mutter Herdgard sprechen.
Anschließend versucht Achillea, mehr über die Steppenelfen herauszufinden und spricht mit einer halbelfischen Bogenhändlerin. Doch von ihr ist nur zu erfahren, dass die Steppenelfen eher abweisend sind und ihre eigene Kultur haben. Bei einem Spaziergang durch den von den Elfen behüteten Hain bei Uhdenberg erfährt sie im Gespräch mit einem Kräuterhändler, dass vor allem der Osten der Grünen Ebene eher von den Goblins, der Westen eher von den Steppenelfen kontrolliert wird. Marzahn und Falk erkundigen sich bei dem norbardischen Händler Sviet Kowang, von dem Marzahn für einen Dukaten Halbedelsteine kauft, nach in der Grünen Ebene tätigen Norbardensippen und werden auf die Porgajeff-Sippe verwiesen, zu denen die Kowangs zufällig auch guten Kontakt haben. Ein bestimmter Stamm der Ebene zeige sich in letzter Zeit erstaunlich angriffslustig, da sei Vorsicht geboten.
Das Mittagessen wird in der Herberge Gänseheim, das über eine gute Küche verfügt, eingenommen. Im folgenden Gespräch mit Herdgard gibt sie ihr Placet für die Anwerbung der Söldern. Sie berichtet, dass es Turundir mittlerweile gelungen sei, günstig Eisen zu erstehen und er sich nun um die Steine kümmere, wobei die Empfelung von Sviet Kowang bei seiner Muhme bestimmt von Nutzen sei.
Falk, Marzahn, Adalmar und Achillea brechen nun gemeinsam erneut auf zur Garnison der Uhdenberger, um sich einen Trupp zusammenzustellen, wobei Marzahn Falks Intuition magisch verstärkt.

Korporal Aslan Coradyn – kommt aus Perricum.

Hier 70 AP?

20. Oktober 2018

30. PERaine

Auf Bergkuppe sehen wir grüne Ebene. Sie stellt sich als gewaltiges Grasmeer mit sanften Hügeln dar.

Mutter Herdgard hält eine Ansprache vor der versammelten Gruppe. Sie will ihrer inneren Stimme folgen, um den Ort zu finden, den Travia ihr weist. Es wird ganz sicher der 01. Travia sein. Mutter Herdgard stimmt einen Choral an. Danach wird wieder eine Wagenburg gebaut.

02. INGerimm

Der Trupp kommt auf der grünen Ebene an.  Zwei weitere Tage ist der Trupp auf dem norbardischen Handelspfad unterwegs.

05. INGerimm

Mutter Herdgard lenkt auf einmal ihren Ochsenwagen von dem Norbardenpfad weg. Marzahn macht Erkundungsflug, Falk + Perdan reiten voraus. Mutter Herdgard steigt am Beginn des Hügels von ihrem Wagen ab und schreitet auf die Mitte des Hügels zu. Oben angekommen verkündet Sie, dass hier der Tempel gebaut werde, der ganze Trupp pilgert auch den Hügel hoch.

Sie beschließt, dass heute noch eine Feier veranstaltet werden soll. Sie meint, dass unten am Hügel Hütten gebaut werden sollen, zunächst einmal soll aber eine große Versammlungshalle gebaut werden.

Während des Festes kommt es zu folgenden Situationen:

Adalmar bietet an, sich unterrichtend möglichst schnell um die Kinder zu kümmern. Daraufhin findet eine Diskussion darüber statt, ob die Kinder als Arbeitskraft eingesetzt werden oder unterrichtet werden sollten.

Achillea wird zu einem bestimmten Ort auf dem Hügel hingezogen und folgt ihrer Intuition. Achillea kommt nach einer halben Stunde zurück.

Marzahn schlafwandelt Richtung Findling, Falk weckt ihn, Marzahn legt sich dann wieder im Wagen schlafen.

Der Hügel:

Wir reiten von Südosten kommend auf einen Hügel zu.

Der Hügel: An westlicher Flanke liegt See

Im Norden kleines Wäldchen, überwiegend Nadelholz. Nordöstlich des Sees liegt Nadelwald, südöstlich eins Sumpfgebiets. Im Westen großes Waldgebiet.

Seeufer ist etwa 5 Kilometer vom Hügel entfernt.

06. INGerimm

Der Tag nach dem Feste

Die Bauarbeiten, angeleitet durch Turundir, beginnen. Zunächst werden Bäume gefällt. Achillea spricht Mutter Herdgard darauf an, ob man nicht aus mehreren Wäldern die Bäume holen könnte, damit sich die einzelnen Wälder besser erholen können. Mutter Herdgard plant eine Palisade zum Schutz des Tempels (nach dem Vorbild von Wehrtempeln) zu errichten.

Achillea, Aristo und Marzahn sind wieder in der Nähe des Findlings. Eine Pflanze fällt Achillea auf. Aristo glaubt, dass dies nur eine Alveraniare sein kann, Achillea nennt ein elfisches Wort für die Pflanze. Marzahn lugt vom Findling herunter und erkennt die Pflanze auch. Man sagt, dass es eine den Göttern sehr gefällige Pflanze sei. Ihre Farbe passt sich immer der entsprechenden Gottheit an.

Adalmar, Turundir und Mutter Herdgard unterhalten sich über die Lage des Tempels.

Aristo verkündet die frohe Neuigkeit:“ Mutter Herdgard, Mutter Herdgard, wir haben eine Alverane gefunden!“ Mutter Herdgard folgt Aristo und sagt: „Es ist ein Zeichen, ein gutes Omen!“ Aristo wird offizieller Gartenbeauftragter rund um den Findling.

Mutter Herdgard bittet Falk, sich um die Sicherheit der Siedlung zu kümmern. Wir reiten dann Richtung der vermuteten Goblinbehausungen. Unterwegs wird nach Punkten mit bunten Blumen gesucht.

Am Sumpf angekommen entpuppen sich die Goblinbehausungen als Büsche. Wir teilen uns in die Sumpfgruppe (Marzahn, Achillea, Aristo) und die Waldgruppe (Rest) auf. Beim Durchwandern des Sumpfes bleibt Aristo mit einem Bein stecken, kommt aber mit Hilfe von Achillea und Marzahn wieder frei (inklusive Schuh 😉). Aristo findet außerdem Geldor bemerkt, dass sich einiges an jagdbarem Wild in der Nähe des Sees befindet (ein großer Paarhufer und Hasen). Außerdem finden sie einen Tag alte Goblinspuren am Waldrand des Sees, die Waldgruppe folgt dann den Goblinspuren Richtung Ostsüdost bis Falk vorschlägt umzukehren. Weiterhin haben Geldor und Falk eine Senke 10 KM nördlich des Sees erspäht. In der Sumpfgruppe entwickelt sich ein Gespräch zwischen Aristo und Marzahn über Seeungeheuer und Planung des Tempelgartens. Beide Gruppen treffen sich wieder auf dem Hügel und tauschen sich aus. Marzahn fliegt als Falke Richtung des nördlichen Tals.

Marzahn sieht als Falke ein kreisrundes Tal mit etwa 4 Kilometer Durchmesser, der ganze Grund des Tales ist mit einer Nesselart bedeckt. In der Mitte des Tals steht ein sehr großer wohl schon abgestorbener Baum.

20 Meilen Ostsüdöstlich der Straße liegt wohl ein Goblindorf (vom Tempel in etwa 30 Meilen entfernt). Es wirkt ziemlich groß. Marzahn schätzt das Goblindorf auf 30 bis 40 Hütten, außerdem halten die Goblins eine Viehherde.

07. INGerimm

Turundir treibt Leute zum Arbeiten an. Die heiligen Gänse werden in einem eigenen Gehege gepflegt. Mutter Herdgard will in 2-3 Tagen das heilige Feuer entfachen.

Die Gegend Richtung Westen wird erkundet. Ein Birkenwald ist 10 Kilometer entfernt, wir finden dort nur Wildspuren. Von dem Birkenwald aus gehen wir Richtung Norden. Nach einer Weile fällt Aristo, Adalmar und Achillea Hühnergegacker auf und die Gruppe geht auf die Jagd nach den restlichen Hühnern. Ferling wird einen kleinen Hühnerstall bauen.

08. INGerimm

Aufbrauch nach Süden. 10 Meilen südlich kleines Wäldchen (Mischwald). Adalmar und Aristo fällt das Grunzen einer Wildschweinherde auf. Deswegen brechen wir vom Wald Richtung Westen auf. Etwa 10 Kilometer weiter sehen wir ein großes weißes Zelt (etwa 8 Meter Durchmesser). Im Zentrum 4 Meter, an den Rändern zwei Meter hoch. Zelt hat zentralen Mast, der eine große purpurne Flagge trägt. Ränder und Seiten mit purpurnen Wimpeln behängt. Neben Zelt ist ein Holm, an dem einige Tier angebunden sind (3 Maultiere und zwei Pferde). Schließlich lernen wir die Bewohner des Zeltes kennen.

Personen:

Ein Mann (1,80) namens Senta. Schwarzer Schnur- und Kinnbart, gekleidet in purpur und weiß. Zu pompös gekleidet laut Adalmar, für Weidener Ritter wirkt er wie ein Geck. Bewaffnet mit Degen, Dolch und Peitsche.  Mitte-Ende 30. Kommt aus dem Lieblichen Feld. Hat davor in Zorgan gehandelt.

Zwei Leibwächter, eine Kriegerin + ein Krieger. Sie tragen leichte Kette. Keine Waffen erkennbar.

Außerdem eine Dogge am Stachelhalsband gehalten.

Myrte, eine Bedienstete, die in etwa 16 oder 17 ist.

Senta handelt mit Antiquitäten, vor allem elfischen. Er handelt mit den Steppenelfen über Mittelselfen (Auelfen). Er meint, dass die Goblins seit einigen Monaten deutlich unruhiger geworden sind und sucht deswegen die von uns gefundene Siedlung auch nicht mehr auf (außerdem ist diese Siedlung wohl deutlich gewachsen). Orks gibt es wohl nur äußerst selten hier. Das runde Tal mit dem Baum ist von sogenannten Feuernesseln überwuchert. Deswegen wird es von allen Bewohnern der grünen Ebene gemieden. Senta beschreibt uns noch den Weg Richtung Norden. Norburg (Abzweigung nach Osten) soll wohl gleichweit weg sein wie Uhdenberg und selbst ein Handelsknotenpunkt sein, gehört aber zum Bornland (Zölle..). Oblarasim (Abzweigung nach Westen) wiederum ist eine Siedlung von Elfen und Menschen.

Er will in den nächsten Tagen unsere Siedlung besuchen.

Am Ende des Tages erstatten wir Mutter Herdgard Bericht.

27.Oktober 2018

09. INGerimm

Mutter Herdgard versammelt Gemeinde am Hügel. Tempelumrisse sind gesteckt. Auf hölzernem Podest steht Feuerschale, Mutter Herdgard hält Ansprache. In der Feuerschale brennt dann ab dem heutigen Tage das große Feuer.

Inzwischen hat sich schon ein Name für die Stadt etabliert. Sie wird Travingen genannt.

Danach unterhalten wir uns mit Turundir und Mutter Herdgard über die Goblins. Letzten Endes einigen wir uns auf eine große Palisade, die Tempel, zukünftige Häuser und das jetzige Lager umfassen soll. Perdan schlägt einen Wachturm vor, dieser wird nun als erstes gebaut.

Achillea geht Angeln am See (3 Tagesrationen Fisch), Adalmar schaut sich die Tätigkeiten im Dorf an, Perdan und Falk sorgen dafür, dass die Wägen schon in die Form einer Wagenburg gestellt werden.

10. INGerimm

Wir erkunden die Gegend südöstlich Travingens. Dort gibt es noch einen größeren Nadelwald, der 10 Kilometer von der Goblinsiedlung entfernt ist. Marzahn erkundet das Goblindorf, die Viehherde entpuppt sich als Wildschweinhorde. Er erspäht Goblins, die auf Wildschweinen reiten. Außerdem sind in der Mitte der Siedlung zwei Totems. Marzahn landet dort. In der Goblinsiedlung geht es rau zu. Eine Goblinfrau wird von zwei Goblinkriegern vergewaltigt. Goblins verprügeln sich gegenseitig. Viele der Goblins tragen Metallwaffen menschlicher Machart. Die Waffen sind sogar recht neu. Marzahn erkennt, dass das Zentrum das alte Dorf ist und rundherum wohl erweitert wurde. Marzahn vermutet, dass das Totem Maylacdai gewidmet ist. Wir berichten Turundir und Mutter Herdgard. Wir drängen darauf, dass nun die Arbeiten als erstes angegangen werden müssen und höchste Priorität haben müssen. Achillea schlafwandelt in der Nacht und wäscht sich die Füße im Bach.

11. INGerimm

Es regnet. Wir brechen Richtung Nordosten auf und folgen der Straße. Geldor sieht Goblins, Achillea einen Hasen. Falk reitet den Goblins nach (die nur Geldor gesehen hat). Es lassen sich keine Goblins finden, unser Trupp folgt weiter der Straße und erkundet etwas links und rechts davon. Marzahn macht einen Erkundungsflug als Falke Richtung Nordosten. Er wird über einem Waldstück von einem größeren Raubvogel angegriffen, stürzt Richtung Wald ab und versucht sich im Wald vor zwei der großen Raubvögel (1 Meter Körperlänge, komplett schwarzer Körper, ausladende Flügel) zu verstecken. Der Rest der Truppe eilt Richtung Wald, Achillea schießt einen ab, Falk knüppelt mit dem Streitkolben den anderen nieder. Achillea heilt mit Balsam Marzahn. Kurze Zeit später hören wir Schritte im Wald. Falk ruft in den Wald hinein. Eine Person tritt aus dem Wald heraus, die folgendermaßen aussieht:

Dorian: 40 Jahre alt, knorriger Stab, der grünt, Kleidung, die mit Blättern bedeckt ist. Wettergegerbt, läuft barfuß. Er stellt sich als Dorian vor, der hier im Wald wohnt.

Im Gespräch kommt heraus, dass es sich bei den Vögeln um Nachtwinde handelt. Die Nachtwinde sind vor 2 Monden am Wald aufgetaucht, Dorian kann deswegen den Hain nicht mehr verlassen. Die Goblins die früher kamen (er bezeichnet sie als die Netten), kommen nicht mehr. Warum es so eine Masse an Vögeln ist, ist unklar. Wird aber als höchst merkwürdig angesehen. Es wird schließlich beschlossen, dass wir die Nachtwinde anlocken und niedermetzeln, damit Dorian durch eine Windhose die Goblins bei uns vertreibt.  Wir laufen durch den Wald in Richtung des Hügels. Dorian fängt an, still mit ausgebreiteten Armen zu zaubern. Der Wind wirkt stärker. Die Gruppe stellt sich auf: Die zwei Nahkämpfer stehen in den Startlöchern, um zu Marzahn zu eilen. Die Bögen von Achillea und Geldor sind gespannt, Adalmar hat den Griff seines Stockdegens fest umgriffen. Marzahn gelingt der Paralys auf der Hügelkuppe. Die ersten Nachtwinde stürzen herunter, der Kampf beginnt! Wir strecken die Vögel innerhalb von einer halben Minute nieder und die 10 toten Nachtwinde liegen zu unseren Füßen.

05.01.2019

 11. INGerimm

Marzahn weiß, dass Nachtwinde aventurienweit in Waldgebieten vorkommen. Adalmar meint, dass Nachtwinde während der Magierkriege erschaffen wurden. Dorian bringt uns zu einem guten Lagerplatz in seinem Hain. Wir lagern dort. Es ist klamm und unbequem, aber die Nacht verläuft ereignislos.

12. INGerimm

Adalmar fragt Marzahn neugierig, was das für Übungen sind, als er den Tanz der Mada vollführt. Marzahn erklärt und versucht Adalmar zu überreden, diese Übungen durchzuführen. Allerdings klappt auch das theoretische Anlocken nicht. Achilleas Movimento Dauerlauf klappt zum ersten Mal auf dem Rückweg. Wir kehren zurück, Achillea erklärt dem herbeieilenden Aristo, was wir erlebt haben. Wir berichten Mutter Herdgard. Es werden Pläne für den nächsten Tag geschmiedet: Marzahn und Achillea wollen am nächsten Tag das Tal mit den Feuernesseln inspizieren, Perdan, Geldor und Falk suchen nach einem vorgelagerten Punkt, um frühzeitig vor einem Goblinangriff gewarnt zu sein. Marzahn schlafwandelt des nachts und übernachtet irgendwo im Gras außerhalb von Travingen.

13. INGerimm

Des morgens wacht Aristo auf und begrüßt den neuen Tag und sämtliche Tiere in kurzer Rufweite. Marzahn wacht auch auf und versucht springend über das Gras schauen zu können. Der Tag ist leicht regnerisch und windig. Für Geldor wird ein Findling 7 Kilometer in Richtung SWW gefunden, von dem er Richtung Goblinsiedlung Ausschau halten soll. Adalmar inspiziert das Treiben im Lager. Adalmar und Marzahn unterhalten sich kurz über elfische Magie. Marzahn und Achillea brechen dann Richtung Feuernesseltal auf. Beide versuchen per Odem einige der Feuernesseln magisch anzuschauen. Marzahn wird es kurz schwarz vor Augen und er sieht nur Achillea und sich selbst. Im Tal ist es totenstill, sie sehen keine Tiere, auch keine Insekten. Achillea fässt sich singend an beide Ohren und singt dao visyami a mi era und merkt allerdings keine Wirkung, kopfschüttelnd. Marzahn zaubert einen Armatrutz auf eine seiner Hände und lässt sich mit Hilfe von Achillea Richtung des 3 Meter tieferen Pflanzenmeeres abseilen. Marzahn berührt mit der „geschützten“ Hand eine der Pflanzen und schneidet sich eine Pflanze ab. Er klettert mit massiven Schwierigkeiten wieder die drei Meter nach oben. Falks Einschätzung zu der Söldnertruppe: Corporal vertrauenswürdig, die restliche Söldnertruppe auch. Marzahn pflanzt Feuernessel in Topf und stellt den Topf auf unseren Wagen. Nachdem Marzahn Leute davor warnt, ja nicht diese Pflanze anzufassen, kommt es zu einem kurzen Gespräch mit Falk, der wissen will, warum diese Pflanze nach Travingen gebracht wurde. Nach einem kurzen Gespräch über Nutzungsmöglichkeiten der Pflanze als Giftwaffe gegen die Goblins merkt man Falk das Unbehagen in Bezug auf Gift an. Hiernach sucht Marzahn diverse Tiere und macht den ersten Testlauf mit einer Wanze an der Pflanze. Diese läuft kurz über ein Blatt und fliegt dann weg. Testlauf zwei mit Maus ergibt, dass Nagetiere wohl einen leichten Juckreiz verspüren (Methode teilnehmende Beobachtung). Die Maus lebt und Aristo fasst die Pflanze an! Aristo schüttelt seine Hand, es schmerzt ihn deutlich mehr als eine Brennnessel. Lautes Schmerzgeschrei, die Hand schwillt an. Großes Gejammer von Aristos Seite, Achillea wirkt lehrend und bemutternd auf ihn ein.

14. INGerimm

Am nächsten Morgen verwandeln sich Aristos Schmerzen in Druckschmerzen, die aber über den Tag abnehmen.

Einige Waldarbeiter kommen eilig aus dem Wald nördlich von Travingen zurück und berichten, dass sie von einer Handvoll Goblins gesehen wurden. Falk sagt Perdan und zwei Söldnern, dass sofort losgeritten wird. Marzahn verwandelt sich in einen Blaufalken. Die Goblins werden abgefangen und in ein Gespräch verwickelt.

Gespräch mit Goblins….

Orwa Pala: Kriegshäuptling

Gruuz: Stamm, der von Steppenelfen vertrieben wurde und jetzt den Goblinstamm in unserer Nähe versklavt.

Sakusha: Schamanin des versklavten Goblinstammes

Gegen 15:00 Uhr besprechen wir mit Mutter Herdgard und Turundir das Treffen mit den Goblins.

Wir beschließen, uns am nächsten Tag früh auf die Suche nach der Goblinschamanin des versklavten Stammes zu begeben. Danach lernen wir noch 4 Stunden lang goblinisch mit einer Söldnerin.

26.01.2019

15. INGerimm

Wir brechen ziemlich früh auf

Aufteilung der Pferde:

Adalmar auf Crispin, Marzahn und Falk auf Ilmar

Perdan und Achillea auf Perdans Pferd

Aristo und Geldor ein Söldnerpferd

Wir reiten Richtung Süden. Es weht oft ein kalter Nordwind.

16. INGerimm

Gegen Mittag hören wir ein deutliches Pfeifen. Es sind Pfeifhasen. Gegen Abend suchen wir ein Nachtlager. Achillea versucht am Abend eine Stunde lang einen Hasen zu erlegen, kommt allerdings leider ohne Beute zurück.

17. INGerimm

Wir kommen der Roten Sichel näher. Wir sollen Ausschau nach einem Berg mit Namen „Naira Muuruk“ (Berghütte) halten. Sonst verläuft der Tag ereignislos. Gegen Abend kommen wir dann an einem Waldrand an. Geldor findet einen sehr guten Lagerplatz.

18. INGerimm

Nach kurzer Zeit kommen wir auf einen Hügel und beraten was wir tun sollen. Marzahn versucht sich in einen Falken zu verwandeln. Er verwandelt sich allerdings nur halb und kann nur noch krächzen. Geldor wird von Falk auf die Suche geschickt. Nach zwei Stunden kommt Geldor zurück und berichtet, dass er Spuren von Wildschweinen und zwei Ogern an einem Bachlauf gefunden hat. Nach einigen anderen Versuchen folgen wir dem Bachlauf und erspähen einen Wasserfall. Eine halbe Stunde später finden Geldor und Marzahn Spuren einer Jagd. Wir folgen den Goblinspuren. Nach einiger Zeit erkennen wir eine Art Wachposten mit einigen Goblins. Die Goblins deuten auf Aristo, der sich einzeln langsam dem Wachposten nähert. Es wird kommuniziert und Aristo winkt Adalmar herbei.

Ein Goblin sagt: Böse Mensch, Wald Goblins, Mensch macht tot Goblins, Mensch geh, Sakusha sicher

Ein anderer Goblin sagt später: Mensch helf Lungai Kewalailch, Lungai Kewalaich helf Mensch à zeige Sakusha.

Wir beschließen, den Goblins bei Ihrem Ogerproblem (2 Oger) zu helfen.

Es wird geplant, die Oger am Bach zu überraschen.

In der Abenddämmerung kommt ein Ogerpärchen zum Bachlauf. Falk wird durch Aristo verarztet und durch Achillea mit Hilfe eines Balsams geheilt.

19. INGerimm

Die Gruppe geht morgens in Richtung des Wachpostens und wird von den Goblins durch Schleifen und einen Aufstieg in einer Schlucht kommt die Gruppe zu einem Weg, der noch tiefer ins Gebirge führt. Wir erblicken jetzt den „Naira Muuruk“ und dahinter den Orok Rugar (rugar=rot). Nach einem anderthalbstündigen weiteren Aufstieg begrüßt uns eine kleine Horde Goblinkinder. Aristo verteilt Holzfigürchen. Im Goblindorf werden wir empfangen. Der See, an dem das Dorf liegt ist tief und hat eine schöne Blaufärbung.

Die jüngere Schamanin: Ich Ruu Kuka, Langa Kewailach.

Die ältere Frau (hat keine Knochenkeule) ist Sakusha vom Stamm der Lonkai Mork. Treffen soll am 25. INGerimm bei Dorian im Wald stattfinden.

20. INGerimm

Der Frühling macht sich richtig bemerkbar. Marzahn und Falk Radulf unterhalten sich über Angst.

Reise

21. INGerimm

22. INGerimm

Wir kommen in Travingen an und berichten Mutter Herdgard. Die Palisade ist vorangetrieben worden und die ersten Hütten werden so langsam errichtet.

23. INGerimm

Wir beraten den Plan 😊.

Herausfinden, von wem die zwei Gottheitsstatuen im Dorfzentrum gehören.

Herausfinden, was für einen Charakter der Kriegshäuptling der Gruuz hat (bzgl. einer Herausforderung durch Falk Radulf).

24. INGerimm

Achillea, Aristo und Falk gehen zum vereinbarten Treffpunkt mit den Goblins am Morgen. Dort wird Ihnen von drei Goblins zögerlich zugewunken.

Achillea beginnt das Gespräch.

Wir wissen, wo die zwei großen Zelte sind. Wissen, dass die Patrouillen der Gruuz bis etwa 5 Kilometer außerhalb des Dorfes unterwegs sind. Die Totems sind von den Gruuz und für die Lonkai Mork nicht so wichtig. Falls der Orwa Pala und Yacula besiegt würden, gehen wir davon aus, dass die Gruuz wohl abhauen. Nachts nur 4 bis 8 Gruuzwachen. Hauptunterscheidungsmerkmal von Gruuz ist eigentlich nur, dass die Gruuz bessere Waffen tragen.

25. INGerimm

Wir reisen Richtung des Waldes von Dorian. Die Reise bis zum Wald verläuft ereignislos.

Wir stapfen durch den Wald in der Abenddämmerung, Falk übernimmt die Führung. Der Wald ist sehr düster und dicht. Adalmars Hose wird durch einen kleinen Riss etwas mitgenommen. Achillea versucht sich an einem Flim Flam, zaubert jedoch ein kleines Glühwürmchen herbei. Wir suchen im Fackelschein nach einem geeigneten Lagerpunkt. Wir verlaufen uns und sind froh nachts wenigstens ein halbwegs gutes Lager zu finden.

26. INGerimm

 In der letzten Wache kommt sehr früh morgens Dorian in unser Lager. Dorian meint, dass Sakusha schon im Lager sei. Die restlichen Gefährten werden geweckt und wir brechen Richtung Steinkreis auf. Aristo belagert Dorian mit diversen Fragen bei der Wanderung durch den frühmorgendlichen Wald. Die Heldengruppe trifft auf Sakusha und Ihren Trupp. Wir planen, den Angriff am 29. Ingerimm durchzuführen:

Davor wollen wir die Goblins mit Alkohol betrunken machen.

Marzahn und Sakusha schleichen sich mit Visibili/Harmloser Gestalt zum Zelt der Yacula, entwenden die Knochenkeule Sakushas und Marzahn soll mit einem Löwengeschrei den Start des Angriffs verkünden. Dorian soll daraufhin eine Windhose in das Schweinegehege zaubern, die Reiter + Geldor und Achillea von Westen angreifen.

Am Abend kommen wir wieder in Travingen an und erstatten Bericht. Azlan handelt eine Sondersoldzahlung für aktive Kampfhandlungen heraus.

Des Nachtens brechen Achillea und Aristo noch Richtung des Sees auf, um Steine für die Goblins auszulegen. Achillea entdeckt Richtung Norden im Licht der abnehmenden Mada ein großes Pferd mit weißem Fell, dass in ihre Richtung schaut. Aristo frägt sich, ob die Herrin Rahja auf der Wiese steht. Achillea singt ein freundliches Lied. Nach kurzer Zeit reitet das Pferd nach Norden davon. Daraufhin schichtet Achillea die Steine am See auf. Marzahn schlafwandelt nachts.

27. INGerimm

Aristo verschläft den Sonnenaufgang.

Das Alkoholfässchen wird vorbereitet. Leider sind die Goblins am heutigen Tag nicht gekommen. Die Kämpfer bereiten ihre Waffen und Rüstungen vor. Marzahn spricht den Flim Flam im Schlaf immer wieder.

28. INGerimm

Wir treffen Goblins und instruieren sie, das Faß am nächsten Tag im Lager abzuliefern.

Geldor sucht einen Lagerplatz im Wald westlich des Goblindorfes. Nachts treffen Dorian, Sakusha und die weiteren Goblins im Lager ein.

29. INGerimm

Gegen späten Nachmittag beginnt die Gruppe sich dem Dorf zu nähern. Marzahn und Sakusha gehen Voraus ins Goblindorf. Marzahn hebt die Zeltplane zu Yaculas Zelt an und schlüpft rein. Yacula bemerkt das sehr schnell und kommt näher. Das Interieur des Zeltes: Schlaflager aus Stroh, Feuerstelle mit Kessel, viele Felle, Beute von Menschen: Tisch, Hocker. Außerdem eine Truhe. Yacula hat ihre Knochenkeule neben sich liegen. Marzahn schleicht im Zelt umher und versucht Yacula, die wohl irgendetwas seltsam findet, auszuweichen. Yacula etwas ahnend wirft etwas Farbpulver im Zelt nach dem vermuteten Eindringling, Marzahn wird davon leicht getroffen. Marzahn macht schnell die Truhe auf und versucht Sakushas Keule aus dem Zelt zu befördern. Das klappt. Yacula wirft ihm einen brennenden Holzscheit hinterher. Marzahn versucht sich aus dem Zelt herauszurollen (mit Yacula Knochenkeule). Dann passiert es: Marzahn bleibt unter der Zeltplane Yaculas stecken. Yacula prügelt mit brennenden Holzscheiten auf Marzahns Füße ein. Er befreit sich allerdings von der Zeltplane. In der Zwischenzeit hat sich eine alte Goblinfrau die Keule geschnappt und schaut sie sich an. Marzahn bodycheckt die gute Frau und schnappt sich die Keule. Er wirft Yaculas Knochenkeule in das große zentrale Lagerfeuer. Marzahn verwandelt sich in den Löwen und brüllt. Dorian fängt daraufhin an, die Windhose zu zaubern. Der Reitertrupp nimmt Galopp auf. Schweine verlieren Bodenhaftung.

30.INGerimm

Wir reiten gen Travingen. Die Palisade auf der Rückseite des Hügels ist inzwischen fertig gestellt.

Aristo und Achillea verschlafen gespannt beide den Blütenwechsel der Alveraniare 😊.

 

120 AP, SE Sprachenkunde Goblinisch, Wildnisleben, Geografie, Reiten

 

23.03.2019

01. RAHja

Ein Steppenelf sagt Aristo, dass wir weggehen sollen. Sonst sind die Elfen böse.

Es ist ein wunderschöner Tag im RAHja.

Aristo kommt aufgelöst den Hügel hochgerannt und sucht Achillea, von der Begegnung mit dem Elfen berichtend.

Marzahn und ein zwölfjähriges Mädchen haben vom Wachturm aus nichts gesehen, obwohl es gut einsichtig hätte sein müssen.

Nur mit äußerster Mühe können wir der Spur des Elfen zweihundert Meter folgen. Wir vermuten, dass der Elf einen Zauber gewirkt hat, der seine Spuren verschwinden lässt.

Abends beraten wir beim gemeinsamen Abendessen das weitere Vorgehen mit Mutter Herdgard. Falk schlägt vor, ein Zeichen für „Wir wollen reden.“ prominent zu befestigen. Achillea formuliert einen Text auf Isdhira und schreibt diesen auf ein Leintuch. Wir laden Sie zu einem Gespräch ein. Mitten in der Nacht klopft es an unserem Wagen. Ein junger Handwerker um die 20 sagt er zu Geldor, dass er ein weißes Pferd in der Nähe des Lagers gesehen. Die Gruppe erklimmt den Wachturm. Wir sehen ein Einhorn (ohne Reiter)! Marzahn und Aristo klettern direkt wieder runter und laufen in Richtung des Einhornes, das grob 700 Meter entfernt steht. Adalmar fertigt eine Zeichnung an, Achillea singt ein Lied. Aristo und Marzahn kommen bis auf 50 Meter an das Einhorn heran. Das Einhorn schaut weiter in die Richtung von den beiden sich nähernden Gefährten. Aristo versucht, das Einhorn zu berühren. Marzahn packt ein Einhornhaar aus dem Rucksack, das er noch aus Weiden hat. Aristo erinnert sich, dass es nur männliche Einhörner gibt. Das Einhorn senkt seinen Kopf und führt das Horn Richtung Marzahns Brust, aber langsam. In Marzahns Geist strömt das Bild einer alten fast toten Weide in brackigem Wasser. Im nächsten Bild sitzt eine Elfe in der Weide (sie sieht Achillea ähnlich ein melancholisches Lied auf der Harfe spielend).

Durch das Tal weht ein kalter Wind, das Einhorn reitet nach Norden. Aristo sagt: „Geh nicht weg!“, Achilleas Melodie wird von der Disharmonie unterbrochen. Aristo und Marzahn kehren zurück. Marzahn berichtet: Vision: „Ein fast toter großer Baum in einem Sumpf. Und eine Elfe spielte darauf. Also saß darauf mit einer Harfe.“ Adalmar: „Vielleicht war es kein realer Platz, sondern nur ein Sinnbild. War es eher ein Geschehen oder ein einfaches Bild“ Marzahn: „Schon ein Geschehnis. Das Elfenlied war voller Trauer. Ich glaube, dass es eine Hochelfe war.“ Nach einigem Beraten legt sich die Gruppe schlafen. Achillea schläft unangenehm und melancholisch. Die meisten schlafen mit positiven Träumen.

02. RAHja

Der Morgen bricht an. Aristo ist vollkommen aufgeregt und erzählt Achillea von der nächtlichen Begegnung. Wir besprechen was wir tun. Während des Tages bringen wir das beschriebene Leinentuch im Wald nördlich Travingens an. Falk schlägt vor, dass Marzahn zu Dorian fliegen soll, um sich nach dem Baum zu erkundigen. Falk bringt Perdan noch etwas das Spurenlesen bei, Adalmar befragt Achillea zu dem Sujet Hochelfen. Aristo hört dort gespannt zu.

Abends verwandelt sich Marzahn in einen Falken. Achillea heilt Marzahn in Falkengestalt. Er fliegt Richtung Dorians Wald und sucht nach dem Steinkreis. Nach etwa einer halben Stunde kommt Dorian zu Marzahn. Dorian meint, dass das Gebiet in dem Travingen liegt, eigentlich nicht zum Gebiet der Steppenelfe gehöre. Das Einhorn kam auch zu Dorian. Dorian meint, dass das Einhorn will, dass wir ihm folgen sollten. Dorian weiß, dass es im Norden einen See mit einer Weide daran gibt. Er kennt jedoch die Geschichte dieser Weide nicht. Der See befindet sich grob 100 Meilen nördlich des Waldes von Dorian in der Nähe der gelben Sichel.

03. RAHja

Marzahn meditiert im Steinkreis und wird von Dorian geheilt. Am frühen Morgen kommt Marzahn zurückgeflogen und berichtet Falk. Falk berichtet dem Rest und Mutter Herdgard. Wir beschließen, nach dem Mittagessen aufzubrechen. Adalmar setzt sich bestimmt, aber gepflegt dafür ein. Wir brechen nach dem Mittagessen auf und folgen dem Norbardenpfad. Wir übernachten unter einem klaren Sternenhimmel.

04. RAHja

Es ist heute wieder schönes Wetter. Gegen frühen Nachmittag taucht das Einhorn wieder auf, dem wir eine Weile folgen. Geldor sucht wieder ein Nachtlager, die Nacht verläuft ereignislos. In der Nacht hört man das Brüllen eines Steppentigers, der sich aber nicht unserem Lager nähert.

05. RAHja

Ein weiterer Reisetag durch die Grüne Ebene. Das Einhorn taucht einmal wieder kurz während des Tages auf.

06. RAHja

Adalmar erklärt Aristo die Legende über die Sicheln. Während des Morgens hören wir Kuhglocken. Wir folgen dem Geräusch. Am Rand des Gebirges erblicken wir ein Dorf im Aufbau. 3 Häuser sind fertig, 5 weitere befinden sich im Bau. Davor befindet sich eine kleine Kuhherde mit einigen Schafen. Eine Palisade umgibt das Dorf. Direkt am Ufer des Sees innerhalb der Palisade erhebt sich eine riesige alte Weide. Das Dorf wirkt sehr idyllisch. Die Weide steht in Saft und Kraft. Im Süden des Dorfes erstreckt sich ein Wäldchen. Der Dorfvorsteher fordert, dass wir unsere Waffen abgeben. Letzten Endes teilt sich die Gruppe in Leute auf, die ins Dorf gehen (Adalmar, Aristo und Marzahn) und diejenigen die ihre Waffen nicht abgeben wollen (Achillea, Falk und somit auch Geldor und Perdan). Das Dorf heißt Weidensee.

Jadvige Moosbacher schlendert mit Adalmar durchs Dorf. Es gibt noch eine Familie Widbrückner und die Familie Alfen. Außerdem eine Korja. Außerdem die Di Karatios. Die Weide scheint mehrere hundert Jahre alt zu sein. Marzahn erkennt mit dem Odem im Dorf keine magischen Auffälligkeiten. Adalmar frägt Jadvige: „Habt ihr beim Bau des Dorfes Spuren früherer Besiedlung gefunden?“ Jadvige verneint das. Im Gespräch zwischen Adalmar und Korja gibt es folgende Dinge: Korja kommt nicht aus dem Dorf, sondern aus Thorwal und ist Kriegerin der Akademie „Ugdalskomir“. Korja hat beschlossen, dass sie nach Weidensee kommen will. Sie ist gereist und hat ihre Hilfe beim Aufbau des Dorfes angeboten. Adalmar zieht der nicht sehr redseligen Korja die meisten Informationen aus der Nase. Aristo bemerkt bei der Weide einen unangenehmen erdig-fauligen Geruch. Marzahn unterhält sich später mit Korja. Korja ist nach dem Fall Rivas mit den Dorfbewohnern geflüchtet. Von Marzahn angesprochen fällt auch Korja auf, dass diese Müdigkeit erst angefangen hat, seitdem sie das Dorf in der Grünen Ebene gegründet haben.

Aristo frägt Korja: „Was hast du da für lustige Zeichen im Gesicht stehen?“ Korja, Marzahn und Aristo unterhalten sich „fachmännisch“ über Tätowierungen.

Achillea und Falk schauen sich die Umgebung an. Falk fällt auf, dass auch die Kühe und Schafe krank aussehen. Außerdem rennen einzelne Kühe immer wieder den Hügel hinauf. Später unterhalten sich Falk und Achillea mit der etwa 13-jährigen Kuhhirtin Palinda Moosbacher. Wir finden heraus, dass sich das Einhorn im Wald südlich des Dorfes aufhält und es schon einmal versucht hat, die Kühe vom Dorf wegzutreiben. Palinda meint, dass die Kühe und Schafe auch erst so schwach und krank geworden sind, seitdem sie sich hier aufhalten. Sie haben schon einmal die Weide vom Dorfsüden zum Dorfnorden geändert. Für die Kühe hat sich allerdings nichts geändert.

Finjal, die Tochter von den Alfens

Kalina Runkler, Frau Ende 30

Vea, Frau Ende 20, mit Jalil, dem dritten der Alfenbrüder verheiratet

Marzahn, Adalmar und Aristo kommen bei den Alfens unter.

 

Währenddessen bei Achillea: Sie betritt den Wald und folgt dem nach kurzer Zeit auftauchenden Einhorn. Achillea hört immer wieder ein saftiges Schmatzen während Sie durch den Wald geht, obwohl Sie eigentlich auf einfachem Waldboden läuft.

30. 03. 2019

06. RAHja

Es ist Mittagszeit als die Gruppe ohne Geldor und Achillea am Waldrand nach Achillea rufen. Die Gruppe ist inzwischen hungrig. Gandrosh Rohil ist auch dem Einhorn gefolgt Richtung Süden. Im Wald: Gandrosh Rohil folgt einem Eichhörnchen im Wald. Gandrosh streichelt das Eichhörnchen, das überraschenderweise und sehr unpassend einen harten borstigen Körper hat. Er zaubert einen Odem mit Sichtbereich. Irgendeine Art von Schleier hindert ihn an einer tieferen Erkenntnis. Ganz kurz glaubt er, ein Spinnentier gesehen zu haben, im Körper des Eichhörnchens. Innerhalb kürzester Zeit zieht sehr dichter Nebel auf. Währenddessen sucht Achillea an einer anderen Stelle nach ihren eigenen Spuren. Ab und zu erkennt sie eine Bewegung im Nebel. In diesem Moment steckt Gandrosh seinen Vulkanglasdolch in die Erde, um mögliche dämonische Einflüsse in der Umgegend zu erspüren. Der Dolch wird nicht kalt, also gibt es wohl keinen dämonischen Einfluss. Sowohl Achillea als auch Gandrosh hören einen Flötenton elfischer Herkunft aus einer bestimmten Richtung. Beide nehmen ihre Dolche und Messer in die Hand. Die Nebelschwaden scheinen fast ein wenig zornig zu werden und werden dichter vor Gandrosh und Achillea. Es wirkt fast wie ein Wettstreit zwischen Flötentönen und Nebel. Dann treffen sich Achillea und Gandrosh im Wald.

Beschreibung Gandrosh:

Er wirkt wie ein verwahrloster Landstreicher mit beeindruckender Haarpracht und einem entsprechenden Bart. Er ist über zwei Schritt groß. Er hat einen groben Holzspeer mit Steinspitze in der Hand. Stark behaare etwas krumme Beine ohne Schuhe stehen auf dem Boden. Gandrosh hat sehr viele Narben, sie sehen wie selbst zugefügt aus. Es sind auch mehrere symetrische Narben dabei. Lila und braun sind die Augen. Das Haar ist dunkelbraun. Ab und zu schimmert es regenbogenfarben. Die ganze Gestalt, genauso wie das Gesicht sieht asymetrisch und misgestaltet aus.

Das Gespräch: Achillea: „Wer bist du?“ Gandrosh „Ich nicht elfisch. Du Nebel oder du Flöte?“ Gandrosh:“ Ich nix Nebel.“

Auf einmal taucht eine Silhouette aus dem Nebel auf, ein sehr schlanker Elf flöte spielend. Dunkles über schulterhanges Haar mit einfachem Umhang, der Saum ist mit geometrischen Mustern bestückt ist. Er trägt Lederkleidung, auch eine Gürteltasche mit einigen Fransen. Er blickt beide an und nickt beiden, die Flöte spielend zu. Er geht zielsicher in eine Richtung. Achillea und Gandrosh folgen dem Elfen. Der Nebel weicht „widerwillig“ von dem Elfen zurück. Achillea hört, dass ein weiteres Lied von etwas weiter weg kommt. Dieser zweite Flötenspieler scheint etwas weiter weg zu sein. Sie nähern sich der zweiten Flöte immer stärker. Sie kommen zum Waldrand, zu zwei weiteren Elfen. Einer der Elfen sieht dem Flötenspieler aus dem Wald sehr ähnlich. Achillea schätzt diesen als deutlich älter ein, wegen seiner Art.

Eine Elfe mit hellblondem Haar steht dabei. Die Kleidung ist bei allen ähnlich. Die Muster sind weniger floral, sondern geometrisch. Das empfindet Achillea als ungewöhnlich. Beide Elfen lassen das Flötenspiel ausklingen, sobald die beiden Gruppen sich treffen. Der ältere Elf sagt auf Isdhira: “Ich bin Eltarion Weidensänger.“ Der Dasa hatte euch in seinen Fängen. Dasa bedeutet böser Wind. Achillea: „Ich gehöre zur Sippe Mond-über-den-Seen. Ich

Eltarion: Wir gehören zu den Kindern des Windes. Die Menschen müssen diesen Ort verlassen. Achillea: Kann man nichts gegen den Dasa machen?

Eltarion: Er ist nicht gebunden, er durchstreift das Einhorngras seit einer ganzen Weile. Amanteon, das Einhorn, ist ein Gesandter von Nujana.

Achillea: Wer ist Nujana.

Eltarion: Wenn die Menschen nicht gehen, wird ein großes Unglück passieren. Wenn sie nicht weichen, müssen wir dafür sorgen, dass sie weichen. Wir haben die Anwesenheit von weiteren Menschen bemerkt mit Zäunen. Hier können die Menschen nicht bleiben. Kannst du den Menschen sagen, dass sie gehen?

Achillea: Ja.

Achillea zu Gandrosh: Komm mit.

Die Elfengruppe geht zu der anderen Gruppe (Adalmar etc.). Die Gruppen treffen sich.

Eltaron: Der Dasa gibt der Unbelehrbaren Kraft und sie sorgt dafür, dass die Menschen nur sehen, was sie sehen wollen und nicht die Wahrheit. Die Unbelehrbare ist eine Elfe. Die Unbelehrbare ist bestraft worden durch Gefangenschaft. Ranarie

Ganrosh spricht Zul’chamakra.

 

Der jüngere Elf: Amaron lauscht-flüsternd-im-Wind.

Die Elfe: Lîloe Lilienkind.

Wir erreichen das Dorf, in dem das Leben seinen gewohnten Gang geht.

Nach dem Gespräch mit dem Dorfschulzen gehen die beiden älteren Elfen Richtung Weide. Das Dorf schaut zu. Mit einem gewissen Abstand zur Weide stellen sich beide hin.

 

Familie Sauerbruch

Familie Alfen

Familie Widbrückner, er selbst ist Brauer und kann von der schlechten Qualität des Wassers berichten

Familie Runkler, kommen aus dem bornländischen, deren Kind Vea i

Familie Steinmüller, Jarlan 46, Gelda, 44, mit zwei Kindern, Janko 15, Emmeran 12, Jarlind 18

Familie Di Karatio

Familie Holzer, Oberhaupt Mora, Lowanger Dualistin, Mann Sepp, 53, Bernika 30 (Gemahl Geller 28), deren Tochter ist Selinde 8

07. RAHja

Wir reiten Richtung Gelbe Sichel. Abends wird ein Lagerplatz von Geldor, Ganrosh und Korja gesucht. Der Lagerplatz ist in Ordnung. Die Wache wird wie üblich eingeteilt und die neuen drei Mitglieder zusätzlich eingeteilt.

08. RAHja

Treffen von Goblin und Nashorn auf der Ebene. Der gerettete Goblin heißt Groz. Er führt uns Richtung seines Stammes. Später werden wir von einigen bewaffneten Goblins aufgefordert, ein Silber pro Bein zu zahlen, um zur Königin vorgelassen zu werden. Wir verhandeln und zahlen nichts. Daraufhin werden die Gefährten zum Stammesdorf geführt werden. Im Zentrum steht in einem Zelt, das über einem wahrscheinlich elfischen Säulengang gespannt, die Königin des Stammes. Hinter ihr war kurz eine Katzenfrau (Mischung Menschenfrau – Katze).  Sie sagt zu uns: „Willkommen Verheißene. Ich Königin Morka, dies ist mein Volk. Wir haben lange auf euch gewartet.“

18.05.2019

08. RAHja 1018 BF

Auch am Abend gibt es noch das „Festmahl“ bei den Goblins. Amaron-lauscht-flüsternd-im-Wind wird von den Goblins kritisch beäugt.

Rennen: Eine Runde ~ 1 Stunde. 3 Runden sind zu bewältigen.

09. RAHja 1018 BF

 

Vorbereitung für das Rennen: Gandrosh legt sich nackt auf die Erde und zaubert „Eins mit der Natur“.

5 Goblins treten gegen uns an. Unsere Rennteilnehmer: Gandrosh, Perdan, Aristo, Falk und Korja. Achillea versucht mit gutem Zureden Gandrosh und Aristo mit dem Movimento zu verzaubern. Es klappt allerdings leider nicht.

 

Das Rennen startet damit, dass einige der Goblins in Führung gehen. Nach 1 – 2 Minuten teilt sich das Feld schnell in 3 unterschiedliche Gruppen auf. Die Schweinereiter haben mit einigen Hindernissen zu kämpfen, u.a. einem Dickicht, ausgelegten Früchten, einem Sprung über einen Bach und diverse Stellen an denen sich Schweine suhlen können. Generell jubelt das Goblinpublikum allen Teilnehmern zu und auch die Wettbewerbsteilnehmer der Goblins

Die Reihenfolge in der die Teilnehmer ins Ziel kommen:

  1. Falk
  2. Korja
  3. Ein Goblin

Nachdem Korja als Zweite das Ziel überquert hat nimmt sie ihr mitgeführtes Ferkel und gibt ihm einen Schmatzer.

Schließlich wird Falk ein Blumenkranz umgehängt.

Wir sehen drei Statuen: Eine wie eine Dryade mit Blüten und Ranken anmutend, die grünen Triebe sind aus Gestein. Die Goblins haben sie wieder grün angemalt. Ihr gegenüber steht eine luchsköpfige Gestalt mit langen Krallen zum Angriff ausgestreckt. Die Augen lodern bedrohlich. Die dritte Elfe hat verbundene Augen (gemeißelt). In den Händen: In der rechten ein Kelch, links ein Schwert.

Harfe mit Amethyst und vielen silberne Fäden. Morka überreicht mit strahlendem Lächeln in gutem Garethi sagend: „Ihr seid die Verheißenen. …“. Falk nimmt die Harfe.

Morka bietet den Helden die Gastfreundschaft für einen weiteren Tag an, Falk drängt jedoch darauf früh zu gehen, „da sonst ein Unglück geschehe“. Die Charaktere machen sich bereit, Falks Schwein und zwei Ferkel (alles Weibchen) noch mitgenommen.

Am Abend schlagen wir bei Geldors Warteposition ein Nachtlager auf.

Die Harfe ist aus Amethyst gefertigt: Die Saiten selbst scheinen aus echtem Silber zu bestehen.

Die Statuen: Amaron sagt, dass es sich um Nurti, Zerza und Burima handelt. Nurti: Ewig wandelnde Weltenschöpferin, Zerza als Bringerin des Todes und Burima als blinde Schicksalsgöttin. Diese Gottheiten stehen sinnbildlich für die Verfehlungen der Hochelfen.

10. RAHja 1018 BF

Nach einer ereignislosen Nacht sind wir am späten Nachmittag bei Weidensee. Davor kommen wir allerdings an dem Lager der Dorfbewohner an, die sich oberhalb des Tals zusammengefunden haben. In einem gewissen Abstand dazu sind die Elfen aufzufinden. Nach kurzer Zeit will Falk die Harfe an Eltarion überreichen, der lehnt jedoch ab.

Das Instrument dürfte eine große Macht ausüben auf Ranaries Geist. Eltarion meint, dass keiner seiner Sippe diese Harfe spielen sollte.

Achillea: „Welches Lied soll ich spielen?“ Eltarion: „Folge deiner Eingebung.“ Adalmar: „Können wir helfen?“ Eltarion: „Wir werden ein Mantrala legen, ein Muster. Es ist nicht verkehrt, wenn unsere Gemeinschaft dort erweitert wird.“ Achillea: „Dort helfe ich.“

Der Dorfschulze und Amandriel Alfen kommen auf uns zu und erkundigen sich. Aristo berichtet stark ausschmückend.

An der Weide: 3 Elfen und einer der jungen Alfen halten Wache vor der Weide.

Die Weide sieht inzwischen schon wieder etwas weiter verrottet aus. Falk drück Achillea die Harfe in die Hand und sagt, dass er nicht weitergehen könne. Er bleibt dann oben auf der Hügelkuppe stehen.

Die Vorbereitungen des Mandralas schreiten voran. Nach einiger Zeit kommt ein kurzer heftiger Windstoss aus dem Nichts heraus. Adalmar fällt auf, dass eine Handvoll Sand purpurner Farbe inmitten des Sandes liegt, so als ob das Bildnis bluten würde. Die Elfen entfernen diesen Sand wieder. Die Elfensippe weist Achillea darauf hin, dass sie aufpassen solle. Adalmar denkt sich: Da steckt doch der Namenlose dahinter (13. Wind, purpurne Farben, Pardona selbst hat versucht, die Hochelfen auf seine Seite zu bringen, was für den Sturz derselben geführt haben soll).

Vorsichtig zerstreut die Elfensippe den purpurnen Sand.

Achillea fängt an, die Harfe zu spielen. Die Musik, die erklingt ist wunderschön. Die Blätter der Weide fangen an zu wispern und zu rascheln. Auf Achillea strömen viele Gefühle (Freude Begierde, aber auch Furcht) ein. Achillea kommt es vor, als würde sie einen alten elfischen Namen zu spielen, der aber zu schwierig ist, dass er sich formt. Nach einer Weile stimmt die Elfensippe mit Musik und Gesang ein. Es entwickelt sich eine komplexere Melodie. Achillea merkt, dass sie einen Kontakt mit Ranariel aufbaut. Achillea hat leichte Angst davor. Achillea meint, dass sie etwas anderes zusätzlich wahrnehmen müsste. Dann baut sich vor Achillea schon Ranarie fast körperlich in der Weide auf.

Ranarie: „Du hast mir mein Instrument wiedergebracht! Ich war shcon viel zu lange eingesperrt.“

Achillea: „Es möchte, dass das richtige getan wird.“

Ranarie:“ Ich kann euch und deinen Elfenfreunden dabei helfen, wieder zu alter Größe aufzusteigen.“

Achillea. „Das ist nicht das richtige Ziel.“

 

Währenddeessen beginnt Eltarion etwas auf Isdhira zu singen. Aristo versteht folgendes:

Währenddessen nimmt Achillea folgendes wahr: Eltarions Stimme dringt in ihr Bewusstsein. Er singt nur: „Finjal.“

Achillea: „Lass sie frei.“ Achillea versucht ihren Geist unter Kontrolle zu halten. Hinter Ranarie taucht Finjal auf. Achillea nimmt all ihren Mut zusammen und versucht sich Finjal zu nähern.

Ranarie stellt sich entschieden in den Weg.

Achillea versucht sich nochmal zu beherrschen. Aristo fällt auf, dass Achillea wohl eine Art Schlag abbekkommen haben sollte, sodass sie fast aus dem Kreis herausgeht.

Währenddessen: Ranarie sagt: Sie ist mein. Achillea: Gib sie heraus. Ranariel: Du bist nicht stark genug, um sie mir zu entreißen.

Achillea versucht sich zu beherrschen und spielt weiter auf der Harfe.

Währenddessen: Starker Wind weht Richtung Tal. Falk zieht die Waffe und schaut dem Wind hilflos hinterher.

Der Windstoß fährt in die Gruppe bei der Weide hinein, einige Sandkörner des Mandralas werden fortgeweht. Die Weide knarzt bedrohlich.

Korja hat die Idee, durch Körper und Gegenstände das Mandrala etwas abzudecken. Dies hilft.

Achillea spielt weiter, Finjal kann der Weide entfliehen und wird von Eltarion herausgezogen. Die Melodie wird leiser bis sie schließlich endet.

Nach einigen Minuten beginnt Eltarion mit der Flöte wieder an zu spielen. Viele der Elfen schließen sich der Melodie. Nach einiger Zeit beginnt Eltarion eine Art Anklage, d.h. er erzählt von den vergangenen Taten Ranariels: Nach dem Untergang der hochelfischen Kultur, führte der Elf Lariel-Sturm-in-den-Zweigen gen Norden, um den Rückzug zu decken. Er rief einen der zwälf freien Winde herbei (Nebelbinderin). Ranarie war die Tochter Lariel und wurde in den Steppen des Nordens von Nurjana willkommen geheißen.  Viele der Elfen beschlossen, die Kultur der steinernen Städte hinter sich zu lassen. .. Ranarie geriet in Zorn darob und ihrem Willen nach sollten die Elfen von Salamandra ausziehen und die zerstörten Städte wiederaufbauen.  Viele ihrer Verwandten wollten, dass nicht. Ranarie hat durch purpurnen Wind vielen Elfen den Tod gebracht. Bis sie ihre Tat bereut habe, ist sie durch die hiesige Sippe der Steppenelfen zu, weiter in der Gefangenschaft zu halten.

Achillea beginnt zu spielen. Ranarie selbst fängt an zu singen und versucht, die Melodie zu zerstören. Aristo fällt in dem hintersten Winkel ihres Bewusstseins ein leises Flüstern, dass sich langsam in ihr Bewusstsein schleicht. Aristo ist deswegen ganz froh, dass sie gerade nicht mitsingt.

Währenddessen wird das Bannlied sanfter: Eltarion: „Ranarie, bist du bereit oder bist nicht bereit, ein neues Leben zu beginnen?“ Er formuliert das sehr nüchtern und sachlich und legt gewisse Bedingungen dafür dar: Von allem Besitz abzuschwören, einer von vielen zu sein, Demut zu beweisen und dass sie die Taten bereue, die sie getan habe.

Der Wind von außen nimmt wieder zu, als Ranarie antwortet. Die Antwort wirkt wie ein kaltes Schwert. Die Stille wird durch starke Windstöße gestört. Der Wind wird so stark, dass ein großer Ast abzubrechen droht. Falk schickt Perdan und Geldor ins Tal. Korja versucht mit ihrem Schild den Ast abzustützen.

Achillea nimmt vieles davon gar kaum wahr und spielt weiter auf der Harfe. Sie bemerkt, dass diese Windstöße ein oberflächliches Hindernis. Achillea hört auf einmal Einflüsterungen einer ganz anderen fremdartigen Wesenheit dazu kommt und versucht, Achillea die Harfe zu entreißen. Achillea spielt mutig die Harfe greifend weiter und korrigiert die Einflüsterungen, die in der Melodie schon mitgeschwungen haben wieder. Eltarion konzentriert sich weiter auf Ranarie. Der Wind scheint „wütend“ zu sein, der Ast beginnt runterzubrechen. Kolja, Perdan, Geldor und Adalmar versuchen den Ast abzufedern und sanft abgleiten zu lassen. Adalmar wird an der rechten Hand getroffen und verstaucht sich diese. Abgesehen davon wurde er zur Seite geschubst und hat das Mandrala nur leicht getroffen. Zum Glück.  Aristo richtet ein Stoßgebet an die Immerjunge, die Einflüsterungen des Namenlosen zurückzuschlagen. Aristo fängt an zu singen, den Menschen wird es warm ums Herz. Achillea spielt währenddessen weiter auf der Harfe. Achillea wird Sand ins Gesicht geweht. Nach einem kurzen Heulen kehrt Ruhe in die Szenerie ein. Achillea nimmt Ranarie gar nicht mehr wahr.

21. RAHja 1018 BF

Wir kommen in Travingen an. Der Tempelbau ist weiter vorangeschritten. Man hat ein großes Rad als Art Kran errichtet, um diverse Steinsäulen für den Traviatempel zu errichten. Der zwergische Baumeister Turundir meint, dass das Dach noch ordentlich Arbeit benötigen würde. Mutter Herdgard heißt die zukünftigen Bewohner in spe herzlich willkommen.

 

Abenteuerpunkte: 220

SE: Reiten/Atheltik (die beim Wettrennen beteiligt waren und je nachdem, ob sie geritten oder gelaufen sind), Tierkunde, Sagen/Legenden, Singen/Musizieren (je nachdem, ob und was man während des Bannrituals gemacht hat).

Goblinisch/Isdhira können für die normalen Steigerungskosten ohne Zeiteinheiten um bis zu 2 Punkte gesteigert werden.

15.06.2019

01. Praios 1019 BF- 19. Praios 1019 BF

Die Reise geht aus Travingen los.

Wir sind von den Bauleuten weggeschickt worden, um eine Glocke und Schiefer in Uhdenberg zu besorgen.

 

In Uhdenberg wurde die Glocke in Auftrag gegeben. Das Glockengießen dauert eine Weile. In Uhdenberg haben wir die Anconitin Hesindia vom Donnerbach wiedergetroffen. Sie vermisst ihre Schülerin Adepta Rondraja vom Rathil. Rondraja hatte einen Brief an Hesindia geschickt.

 

„Verehrte Magistra,

gerade schicke ich mich an, einen Feind anzugehen, dem ich mit meiner bescheidenen Kraft kaum etwas entgegenzusetzen habe. Ich muss es versuchen, damit das kleine Volk, das mich soviel lehrte, nicht durch meine Schuld noch mehr zu Schaden komme.  Ihr habt mich immer gelehrt, das Nötige zu tun. Ich werde es und und sollte ich nicht wiederkehren, seid gewiss, dass meine Liebe bei euch sein wird. Gebt die Skripten bitte Meister Skriberius, dass nicht alles verloren sei und gehabt euch wohl.“

 

Der Brief wurde im Boron in Uhdenberg abgegeben. Rondraja sieht folgendermaßen aus: Rothaarig, Siegel von Donnerbach. Rondraja hat bei einer elfischen Bognerin etwas in Auftrag gegeben: Eine Tafel mit einem Storchmotiv aus Holz für einen Schrein. Der örtliche Perainetempel zu Uhdenberg konnte nichts über einen Peraineschrein berichten. Thil Sonnenkind, Halbelf aus Uhdenberg, der Kräuter anbietet. Rondraja hat nach einem ihm unbekannten Blatt gefragt (diente auch als Schreibmittel). Im Therbunitenspital hat Rondraja regelmäßig Pflanzen vorbeigebracht, um zu schauen, ob diese eine heilkräftige Wirkung hätten. Rondraja wollte auf Fragen nach der Herkunft der Pflanzen keine Antwort geben. Rondraja hat generell über elfische Heilzauberei geforscht (Hesindia erinnert es an schamanistsiche Forschung).

Rogard Eisenpfad (Fuhrmann und Wagner Hammerwerk à Uhdenberg), Sohn des Ronglo, arbeitet für Yassef ibn Shadyans. Rogard hat im HW die Botschaft von Rondraja angenommen.

Das Hammerwerk liegt eine Tagesreise flussaufwärts. Das HW ist eine kleine wichtige Station. Das Erz wird dort fein zerkleinert. Vom HW aus ist Rondraja immer losgezogen, um ihre kleinen Reisen zu unternehmen. Wir hatten uns an die Sagen der Sichel erinnert (3 Gigantinnen). Als der Kampf der Götter sich entfaltete, haben sie sich in Klingen verwandelt und wurden von Efferd, Kor und Rondra geführt. Die Klingen wurden gegen die Bestie des Dämonensultans geführt. Da die Klingen schartig wurden, liegen die Gigantinnen jetzt im Schlaf.

20. Praios 1019 BF

Wir reisen in Richtung des Hammerwerks zusammen mit Rogard. Wir wollen zu Fuß losgehen. Davor wird allerdings noch eingekauft. Achillea kauft sich Stiefel, Schal und Mütze. Adalmar kauft auch ein. Falk Schal, Mütze und Handschuhe. Falk nimmt als Bewaffnung nur Zweihänder und Dolch mit (außerdem lässt er Topfhelm, Kettenhaube und Schild zurück). Wir sehen Firunshirsche, einen Greifvogel, diverse Blumenwiesen und Berge. Später kommt dann ein kalter Wind. Wir sehen einige Fußpfade, die von unserem Hauptpfad abweichen, sogar beschildert mit verwitterten Zeichen. Rogard klärt uns darüber auf, dass Yassef mit dem Geld aus dem Minengeschäft ein „Tanzhaus“ aufgemacht hatte. Korja spricht eine Jägerin an, die aus dem Gebirge kommt. Die Jägerin jagt nördlich des Rathils und hat keinen Peraineschrein entdeckt. Wir kommen schließlich im Hammerwerk an. Unterhalb des Hammerwerks gibt es eine auffällige Baumgruppe aus 7 Bäumen in einem Kreis angeordnet sind. Es sind Erlen. Die Hammerwerke sind von einer großen Mauer umgeben. Aus dem Erlenhain kommen drei Menschenkinder gelaufen, aufgeregt und barfuß. Die Kinder schauen uns staunend an. Sie sind 10, 8 und 6. Die Kinder rennen schnell weg, nachdem Achillea sie gegrüßt hat. Wir werden von einer Frau, die um die 30 Jahre alt ist, begrüßt und sehr schnell in Travias Namen hereingebeten. Es gibt wohl ein gutes Dutzend an Kinder und Katzen hier (auf den ersten Blick) und zwei Olporter Wachhunde. Bald kommt ihr Mann mit Schnautzer, der sich als Bert Bargelter vorstellt. Frau Bargelter heißt Berga.

Aristo hat mit Kindern gespielt und findet heraus, dass in der Nähe ein Kobold wohnt. Im Erlenkreis singt Aristo ein Kinderlied und der Kobold kommt heraus. Der Kobold wollte nur mit Leuten reden, die reimen. Aristo wurde aufgeblasen und musste reimen, um wieder runterzukommen.

21. Praios 1019 BF

Jedes Gruppenmitglied hatte Träume.

Adalmar hatte viel Hunger auf Honig, der später für ein Ablenkungsmanöver

Achilleas Traum: Sie neigt seitdem zu Tagträumen.

Gandrosh:

Falk: Träumt davon ein Adler zu sein und fliegt über einen Gletscher. War am nächsten Tag sehr melancholisch.

Korja: Hat davon geträumt ein Stein zu sein und wollte morgens nicht aufstehen.

Die Gruppe bricht auf und begegnet Goblins, interagiert nicht mit ihnen.

Später muss über einen Baumstamm balanciert werden.

23. Praios 1019 BF

Am Nachmittag kommen wir zum „Bibertal“. Dort gibt es mehrere Bachläufe und auf Grund von Falks Traum konnte die Gruppe sich für einen Bachlauf entscheiden.

27. Juli 2019

24. Praios 1019 BF

Am 24. folgen wir dem Bachlauf, der Richtung Adlerspitze zusteuert. Es wird steiler, Adalmar hat zu kämpfen. Wir sehen einen Königsadler: Gandrosh meint, dass der Vogel sehr selten ist und vermutet, dass Falk dieser Vogel war. Gandrosh und Achillea erjagen jeweils ein Murmeltier während sich Adalmar noch den Berg hochquält und dann ausruhen muss. Dann brechen wir zur Mittagszeit wieder auf. Es wird immer kühler, das Atmen fällt immer schwerer. Man hat einen fantastischen Blick über das Bibertal und sieht viele Berge von unserer Position aus. Der Himmel ist bedeckt und wir werden ab und zu von Hochnebel eingehüllt. Der Bach teilt sich irgendwann.

Achillea entdeckt gegen Nachmittag im Hochnebel unter einem Felsüberhang ein auffällig rechteckiges Objekt. Kurze Zeit können wir eine Tafel mit einem Storch erkennen, die an einem natürlichen Findling eingeklemmt ist.

Gandrosh zaubert einen Odem. Er sieht an der Tafel eine magische Wirkung.

25. Praios 1019 BF

Morgens ruft Gandrosh laut etwas (Er kann wieder sehen in seiner Sprache.) Dann legt er sich flach auf den Boden und „will eins mit Mutter Sumu“ sein. …. Später kommen wir zu dem Geröllfeld, dass in Falks Traum vorkam. Gandroshs Wechsel in die „Geisterwelt“: Er hört nichts und kann sich nur mit „magischem Sinn“ per Sicht orientieren. Adalmar bewacht währenddessen Gandroshs Körper. Der Rest kann derweil den Gletscherrand begutachten. Korja und Falk fällt ein sehr flacher Findling auf, der mitten in einem Bach aus Gletscherwasser steht. Diverse Zeichen bedecken den Stein. Falk ruft den Rest der Gruppe zum Findling. Währenddessen sieht Gandrosh im Limbus ein ovales übermannsgroßes Objekt, das ihn heranzieht. Wir nähern uns der Gletscherwand hinter dem Stein, die Spalte ist grob 3 Schritt groß. Reihenfolge: Falk ist am Anfang vorne, Gandrosh bewegt sich jedoch relativ schnell an ihm vorbei, danach Adalmar, dann Rest. Gandrosh zieht wieder seinen Dolch über die Stirn, Falk macht eine Fackel an. Währenddessen bekommt Achillea Beklemmungen wegen der Raumsituation. Nach einer weiteren Viertelstunde müssen sich alle unter 190cm ducken. … Die Gruppe kommt in eine natürliche Höhle, die sich hier gebildet hat. 7-8 Schritt in der Breite, sie ist sehr hoch (können Decke nicht sehen). Auf der linken Seite befindet sich eine auffällige Fläche, 2,50 Meter hoch. Sie gleicht einem unten abgeschnittenen Oval, sie ist weniger durchsichtig, als die anderen Abschnitte. Ihr Eis schimmert in kräftigen Regenbogenfarben. Es erinnert leicht an einen Zwiebelturm. Es wird gehackt und gestoßen, etwas Eis splittert ab. Diverse Versuche werden unternommen (Fackel drüberziehen, überreden). Irgendwann haut Korja einfach auf mit ihrer Axt wild auf das Eis ein. Dann ist das Eis freigelegt, Gandrosh legt seine Hand flach auf die Regenbogenfläche und bekommt sie nicht mehr von der Fläche weg. Aristo stürzt sich mit voller Neugier mit beiden Händen voraus auf die Fläche und klebt kurz danach auch mit der Nasenspitze an der Fläche. Kurze Zeit später entkleidet sich Gandrosh soweit es geht. Aristo und Gandrosh werden in ihren Gedanken gefragt, ob sie für den Rest bürgen können. Aristo bürgt für Achillea, beim Rest meint sie, dass sie prinzipiell gut seien. Ähnliches „denkt“ auch Gandrosh. Daraufhin fangen die Gliedmaßen von Aristo und Gandrosh an laaang zu werden. Falk versucht Aristo festzuhalten, Adalmar stürzt sich Millisekunden später selbst auf die Wand. Auch die beiden sind nun in das „Portal“ hereingezogen worden. Achillea fasst sich ein Herz und folgt. Hiernach schreiten Perdan und Geldor zusammen durch das „Tor“.

Angekommen wollen die Helden zunächst schlafen. Nach einer kurzen Zeit bemerkt die erste Wache jedoch einige Geräusche und Gesprächsfetzen in der Nähe. Nach kurzer Zeit stellt es sich als Orkpatrouille (2 Orks in Rüstung + ein Waldwolf) heraus, die durch den nächtlichen Wald auf einem Pfad marschiert. Falk weckt die Schlafenden auf und stellt sofort einen Plan auf, die Orks möglichst schnell zu überfallen, wobei nur einer zunächst am Leben gelassen werden soll. Es entspinnt sich sofort eine Diskussion: Standpunkte: Korja will die Orks zunächst weiterziehen lassen, da wir zu erschöpft sind. Aristo will die Orks nicht im Voraus verurteilen und stellt sich gegen den Überfall, zunächst sollte man mit Ihnen reden. Im weiteren Verlauf will dann Falk einfach loslegen, er wird jedoch von Korja dann festgehalten. Unterdessen haben Gandrosh und Achillea weiter die Orks ausgespäht, der Waldwolf ist kurz auf sie aufmerksam geworden, die Orkpatrouille ist jedoch trotzdem weiter gegangen. Schließlich trifft sich die Gruppe wieder und nach einigem hin und her folgt die Gruppe der Orkpatrouille folgendermaßen: Achillea, Geldor und teilweise Gandrosh folgen der Orkpatrouille. Mit Abstand folgen daraufhin wieder die restlichen Charaktere. Die Verfolgung dauert Stunden, wir kommen an einem großen Baum vorbei. Geldor überhört folgendes: Die Orkpatrouille erwartet zur Mittagszeit auf ihre Burg zu kommen. Es sind noch weitere Orks im Tal. Außerdem haben sie davon geredet, dass die letzte Schlacht zu lang her sei und sie wieder eine Menschen- oder Elfenfrau bräuchten. Das stimmt Korja Richtung direkter Gewaltanwendung um, Aristo sieht darin den Weg der Besserung, da die letzte Schlacht schon etwas her sei. Die Gruppe geht jetzt schnell auf die Orkpatrouille zu. Aristo versucht schnell voranzugehen und versucht noch mit der Orkpatrouille ins Gespräch zu kommen. Sekunden später beginnt jedoch der Kampf, bei dem der Waldwolf schnell wegrennt.

Am Ende des Kampfes lebt noch ein Ork, der befragt wird:

Kurzform: Mora (Magierin, hat Stab), hat einen Orktrupp von 50 bezahlt, um hierher zu kommen. Sie sollen Feen einfangen, dann passiert etwas mit denen auf der Burg, in der sie sich verschanzen. Die Orks sind wohl vor 8 Monden hierhergekommen. Außerdem wurde Rondraja vor Monden gefangen und wurde von dem befragten Ork schon lange nicht mehr gesehen. Es gibt einen Pakt mit manchen der Tiere hier. Bei dem Turm sind viele Feen, aber keine Orks.

10.08.2019

26. Praios 1019 BF

Wir nähern uns der 60 Schritt hohen Eiche. Es liegen viele Eicheln herum, die angenagt sind. Auf Grund unseres Lärms flüchten viele der Baumbewohner (Vögel, Nager). Uns kommt ein Stinktier entgegen, das sich uns auch nähert. Einige Raben schauen uns aus dem Inneren des Baumes an. Aristo fragt die Raben: „Seid ihr Freunde von den Orks?“. Ein Rabe fliegt auf Adalmars Schulter und versucht einen Knopf von Adalmars Hemd zu „mopsen“. Ein Eichhörnchen lässt sich von Gandrosh streicheln. Die Tiere wirken generell sehr zutraulich. Achillea entdeckt ziemlich weit oben eine ziemlich große, weiße Eule. Sie ist in etwa einen Schritt hoch. Als Achillea auf sie deutet, denkt sich Aristo in diesem Moment: “Die kann man so schön anmalen.“

Wir gehen dann quer durch das Tal und kommen nach kurzer Zeit an einem Wald an. Wir machen Rast und teilen Wachen ein. Nach etwa einer halben Stunde wird Adalmar von einer Fee kurz am Ohr gezogen. Dann fliegt die Fee sehr schnell weg. Die Fee: Schmetterlingsflügel, blondes kurzes zerzaustes Haar, fliegt über dem Busch mit in die Hüften gestemmten Händen. Nachdem Adalmar aufhört zu schreiben, kommt die Fee gerade so nicht auf Armeslänge herangeflogen. „Der Fee“ spricht eine Sprache, die man auf magische Weise versteht. Er sagt zu Adalmar: „Du liegst auf meinen Pilzen.“ Es entspannt sich ein Gespräch zwischen Adalmar und dem Fee. Es geht um zusammengedrückte Pilze, Pilzragout u.ä. Die Fee nennt sich Lem und beschwert sich weiter über zusammengedrückte Pilze. Achillea : Lem sagt, dass die Orks alles umbringen (Kaninchenmutter). Achillea fragt Lem bezüglich mehrerer Dinge. Er meint, wir sollten mit ihrer Ältesten (Sidschija) sprechen. Die Orks haben zuviel Angst vor Narla Jana. Das ist ein Einhorn. Wir folgen schließlich Lem, der uns sofort in sein Dorf einlädt. Der Wald erwacht. Wir sehen einige seltsame Wesen: Eine weiß bepelzte Wildkatze. Wir müssen uns durch das Unterholz kämpfen. Später kommt eine Lichtung. Aristo fragt sich, warum die ganze Lichtung von Brennnesseln und Stinkbeeren überwuchert. Geldor und Gandrosh sehen, dass die ganze Lichtung voller Einbeeren und Wirselkräutern überwachsen ist. Geldor und Gandrosh packen jeweils 5 Portionen Einbeeren und Wirselkräuter ein. (Geldor rät Falk, das Wirselkraut über die Wunde zu streichen, was er tut). Geldor und Aristo fällt eine mannshohe Pflanze mit kleinen weißen Blütendolden auf. Die Blätter sind weißlich und ähnelt sehr derjenigen Pflanze, auf die Rondraja ihre Botschaften geschrieben hat. Schließlich erreichen wir eine größere Lichtung im Nebel der morgendlichen Praiosscheibe. Inmitten einiger mächtiger Kastanien befindet sich ein kleines Dorf mit einer gemauerten Feuerstelle in der Mitte des Dorfplatzes mit einem kupfernen Kessel in der Mitte, bei der etwas gekocht wird. Rundherum befinden sich gedeckte Tische (alles Feengröße), spielende Kinder. Wohnstätten sind aus lebendem Holz in den Kronen der Kastanien erbaut. Allerdings gibt es keine Brücken oder Leitern dazwischen. Wir werden bestaunt. Es gibt zwei Gebäude, die auffallen: Ein gemauertes Haus unter blühendem Buschwerk, wie ein Miniaturbackhaus mit kleinem Schornstein. Es hat ein offenes Tor, zwei weibliche Feen backen keksgroße „Brote“. In einem weiteren Haus brennt ein kleines Feuerchen. Dort wird irgendetwas Pflanzliches zubereitet. Sehr schnell sind wir von Feen mit Libellenflügeln oder Schmetterlingsflügeln umgeben. Ihre Kleidung ist ausschließlich aus Pflanzenfasern hergestellt. Die Feen plappern untereinander, wir verstehen alles, allerdings nur im Kopf. Eigentlich sprechen sie so etwas wie Asdharia. Gandrosh: „Irgendjemand wissen, wo Rondraja gesehen“. Eine schlanke Fee: „Vor einem Mond war sie das letzte Mal im Dorf.“ Aristo: „Wo hat sie denn gewohnt.“ Sofort ziehen uns zwei Feen in Richtung von Rondrajas „Wohnung“. Sie befindet sich in einem Busch, mit zwei Felsen als Rückwand. Die Wände vorne zeltartig (schwerer Stoff) mit rausgeschnittenen kleinen Fenstern. Wir schauen hinein. Es sind zwei Räume mit einem Teppich ausgelegt und einigen geschnitzten Möbeln eingerichtet. Vieles Handwerkszeug elfisch und menschlicher Machart. Pflanzennotizen, Schreibzeug. Eine Karte des Tals mit nandurischen Schriftzeichen (die Schriftzeichen können wir nicht lesen).

Es gibt einen Hesindeschrein in der Nähe der Schlafstätte.

Das Dorf im Wiesenwald heißt Kastanienhain.

 

Nurdra zha! Sallama Zerzha (oder so ähnlich) gilt wohl als das Gesetz diesen Tals laut der Aufzeichnung Rondrajas. Die Übersetzung: Nurdrazha à Töte, zerstöre, verneine befeinde niemals das Leben/die Kraft/das Wachstum. Sa: es sei denn/oder geschieht … du oder dein Freund vernichtet/zerstört wirst/findet sucht das Ende.

 

Die Feen: Der Dschej wurde aus der Burg vertrieben. Der Deschej ist der Steinmetz der Feen.

Beim kleinen See wohnt die Nympe Weidenzweig.

Es gibt folgende Tore: Eins hinter dem Wasserfall, das Lindentor, eins in der Burg, das Totentor, das Quellentor und noch andere.

 

Die Wiesen-Si’Ianna beschäftigen sich vor allem mit Heilkunde und kümmern sich um kranke Tiere, Pflanzen. Die Wasser-Si’Ianna flechten Möbel, sie sind Handwerker. Im Sonnenwald sind die Si’Ianna, die ganz viel feiern. Die Tulpen-Si’ianna sind eher ein Freundeskreis und keine Dorfgemeinschaft: Sie brauen Tränke und schauen sich Magie an. Die Feen können mit Tieren sprechen, sich verwandeln, unter Wasser atmen, Leute wieder friedlich machen. Die Seiden-Si’ianna sind gute Pflanzer und stellen Kleidung her. Die Fluss-Si’ianna holen Gold aus dem Fluß, machen Schmuck. Die Feuer-Si’ianna können kochen und backen. Sie schätzen ihre Bevölkerungsgröße auf zwischen 300 bis 900. Eine Si’ianna meint, dass es nur 15 Schwarzpelze sein (15-2=13?). Die Wölfe kamen mit den Orks mit. Noch einmal auf den Hasen angesprochen kichern die Feen noch einmal.

Wir werden schließlich vom Wiesenwald in Richtung des Tulpenturms geführt. Die Feen plappern viel vor sich hin. Im Tulpenturm gibt es eine Art Bibliothek und?. Das Tal hat viele Höhen und Tiefen mit Abbruchkanten. Wir kommen bald an dem Baumwald vorbei. Er scheint uns immer größer als er ist. Im Baumwald sind wohl viele andere Globulen versteckt.

Tag und Nacht sind genau gleich lang. Die Alte Au ist der Garten des Einhorns. Die Neue Au ist der Garten der Si’ianna. Der Morgenwald ist sehr licht. Wir sehen die ersten Seiden-Si’ianna. Im Morgenwald wird Seide produziert und Raupen gezüchtet. Bei den Feuer-Si’ianna werden wir verköstigt und immer wieder aufgefordert, mehr zu essen. Achillea wird aufgefordert, die Harfe zu spielen. Einige Si’ianna begleiten Achillea mit ihrem Gesang. T’eann scheint ein bekannter Sänger der Si’ianna zu sein und kann auch gut singen. Achillea und T’eann singen im Duett.

(Links unten auf der Karte) Ein Obelisk steht auf dem Weg, es wird als Wegweiser benutzt, auf dem momentan allerdings hauptsächlich auf unterschiedliche Feste hingewiesen wird. Fast schon zur Nachtzeit kommen wir zum Turm, der doppelt so hoch wie die Baumwipfel ist. Der Turm ist zu schmal für uns und steht inmitten einer Insel. Ein warmes goldfarbenes Leuchten kommt aus seinem Innern. Der Turm ist strahlend weiß, die weißen Blütenblätter sehen wie eine leicht geschlossene Tulpe aus. 6 Brücken: Die Brücke ist 5 Schritt lang und einen halben Schritt breit. Die Eingänge im Turm sind 2 Spann hoch. Die Brücken werden von Statuen flankiert. Auf den Blütenblättern landen viele der Si’ianna. Die Statuen zeigen so etwas wie Elementarwesen (Dschinne) dar. Es gibt auch Feenstatuen. 6 Brücken, 6 Elemente wahrscheinlich. Die Si’ianna führen uns um ein paar Brücken herum zur nördlichsten Brück (die Wasserbrücke). Dort gibt es eine Statue einer Regenbogenforelle und eines „Wasserkobolds“. Die Brücken weisen unterschiedliche Verwitterungsarten auf. Die Brücke ist mit weiteren Kunstwerken verziert. Aristo geht über die Brücke. Er wird sehr schnell viel kleiner (am Ende noch 1/6 der Originalgröße). Uns werden die weiteren Brücken erklärt: Wenn man von der Insel runter geht, verändert sich bei der Erzbrücke nichts. Wenn man auf die Insel über die Luftbrücke geht, wachsen einem Flügel. Geht man über die Eisbrücke wird man zu einer Eisstatue, die allerdings noch alle Sinneswahrnehmungen hat. Geht man über die Humusbrücke, wird man geheilt. Geht man über die

Schließlich kommt Aristo auf die Idee, zurück über die Erzbrücke zu gehen, um dann auf die Windrücke zu gehen, um Flügel zu bekommen. Es klappt! Aber Aristo hat Schmerzen auf dem Rücken und es fließt auch Blut. Nach kurzer Zeit erhebt er sich jedoch schon etwas in die Luft. Gandrosh macht ganz kurz darauf dasselbe und auch Falk will fliegen können. Bei allen klappt es zunächst. Als es dann schließlich darum geht, hochzufliegen bekommen Aristo und Falk Schwierigkeiten, werden aber von Feen gestützt.

Das Innere des Turms ist in bläulichem Licht gehalten. Es gibt im Inneren kein Zwischengeschoss. Einige fühlen ein leichtes Prickeln beim Höhergehen. Da es kein Geländer gibt und der Turm 60 Meter hoch ist wird es ein langer Aufstieg für die Charaktere. Bei den Fliegenden: Gandrosh fliegt recht stetig hoch, während sowohl Aristo als auch Falk erst einmal wieder runterfliegen und verschnaufen. Gandrosh kommt an, Falk und Aristo schaffen es währenddessen wieder bis zur Mitte. Aristo bleibt eine Weile auf der mittleren Höhe des Turms. Falk schafft es währenddessen nach einer kurzen Panikattacke dann auch hoch und wird ähnlich wie Gandrosh das letzte Stück von Feen hochgezogen. Derweil geht Aristo die Luft aus und er muss nach einer Weile langsam runtersegeln. Die Feen raten ihm, in der Mitte des Turms hochzugleiten, da man nicht soviel Kraft aufwenden muss. Aristo tut dies auch und kommt recht schnell den Turm hoch und fliegt sogar an den Treppensteigenden vorbei. Er kommt dann auf der Zwischenebene an.

Das Kreuzgewölbe. Adalmar werden Gerätschaften zur Vermessung gezeigt von einer Si’ianna.

„Vorsteherin“ der Feen: Si’ja empfängt uns im Ratssaal ganz oben in der Tulpe. Sie nennt sich „Hohe Wächterin der Tore“.

 

Ursprünglich gekommen: 11 Orks + Orkanführer, Mora, habgieriger Mann, 1 Leitwolf + 12 Wölfe

 

Es gibt ein Tor in einer Bärenhöhle, dass in einen tiefen Stollen in einem Felsen führt, das Tor, das zu dem Wasser führt, ist hinter einem Felssee.

27. Praios 1019 BF

 

Feen: Fähigkeiten: Si’ja sagt, dass die Feen folgende Dinge können:

Tulpenwaldelfen: Adleraug, In See und Fluss, Axxeleratus, Lied der Kunstfertigkeit, Friedenslied, Bannbaladin, Unitatio, Elfenfreunde

Fels-Sianna: Metamorpho Felsgebein, div. Heilzauber, Ruhe Körper, Ruhe Geist, Armatrutz,

RosenSianna: Haselbusch und Ginsterkraut, Adler Wolf und Hammerhai, Exposami, In dein Trachten, Chamealioni, Blitz dich find, Visibili, Flim Flam, Silentium

Andere Sianna: Nebel herbeirufen, Wetter beeinflussen, Antimagie z.T. aber eher schlecht

Sie können starke Schlaftränke, Heiltränke und Liebestränke brauen

Si’ja kann den Turm nicht verlassen, aber beliebige Effekte aus dem Turm heraus wirken.

Werwolf: Wölfe verhalten sich dann wieder normal.

Orks + Orkanführer:

Mora: Rötliche Haare, hat auch einen Stab. Eine gediegene unauffällige Kleidung. Eine schwarzschillernde Kristallkugel auf einem Magierstab.

Habgieriger Mann: Der Mann hat schwarzes überschulterlanges Haar. Braune Augen. Ist etwas größer als die Magierin. Er ist nicht des Zauberns mächtig, hat einen Säbel. Es handelt sich um einen normalen Säbel.

Sowohl Mora als auch der Mann sind sehr gierig. Evtl. um Reichtum zu erlangen.

Si’ja kann anscheinend auf das Wesen der Menschen schauen.

Brazoragh: schwarzer Steppenrindbulle,  Tairach: Ork mit blutenden Herzen in beiden Händen

17.08.2019

27. Praios 1019 BF

Si’dscha überreicht uns Blutulmenkästchen mit sieben Mondsilberringen. Si’ja: Mit diesen Ringen kann man die Gestalt von Si’Ianna annehmen. Es wachsen uns Flügel mit der Fähigkeit zu fliegen und könnt auch mit unserer Lebenskraft zaubern. Falls wir gegen das Gesetz der Si’ianna verstoßen während wir die Ringe tragen, wenden sich die Ringe gegen uns. Perdan: Libellenflügel.

Wir können die pflanzlichen Zauber jetzt auf 12, diejenigen die den Zauber davor schon konnten: ZfW 18.

Die Zauber in den Ringen: Unitatio, Axxeleratus, Exposami, Blick in die Gedanken, Balsam, Blitz dich find, Adlerauge, Chamaelioni, Visibili, Flim Flam, Silentium, Haselbusch

Gefahreninstinkt: +6, Schwimmen: -6

Dschej: Braune Haare, Perlen in Haarstrang, kurze handbreite Haare, hat robustere Kleidung als Steinmetz, muskulös

Wir können uns mit Ring mit Tieren unterhalten.

Wir fliegen den Rundweg im Tal entlang. Wir kommen zuerst zum Schattentor unter einer vorspringenden Felswand. Dschej sagt: „Es führt in den verlassenen Stollen.“ Wir erkunden die verlassene Zwergenbinge, ist wohl schon seit einiger Zeit verlassen. Hiernach nähern wir uns dem kleinen See. Es stehen viele Steinstatuen rund um den See. Danach erkunden wir die Siedlung der Fels-Si’ianna beim Dickicht.

Beim Rosenstock (rechts neben dem Baumwald) gibt es ein Tor. Oval geformt, eine Klaue hält einen geschliffenen Rosenquarz, die Fresken wirken sehr schauerlich. Si’ja sagt uns, dass durch dieses Tor noch nie jemand kommen wollte und von der Feentalseite niemand hineingelassen wurde.

28. Praios 1019 BF

Hackordnung der Wölfe: Nurlargra, dann Weißnarbe und dann Rest. Gandrosh verzaubert in der Nacht zwei Waldwölfe mit Herr des Tierreichs. Gandrosh befragt die beiden Wölfe.

Nuralgra versteht, was die Menschen sagen. Die Wölfe können Nuralgra berichten. Nuralgra mag weder Menschen noch Orks. Warum Nuralgra kooperiert können die Wölfe uns nicht sagen. Nur-algra ist elfischen Ursprungs. Gra: Wut/Zorn/Ärger?

Si’ja meint, dass Nuralgra evtl. nicht nur eine Wölfin ist. Nurlagra. Das Einhorn mochte auch Rondraja. nicht wirklich. Bärenhöhle

Im Tannental liegt das Totentor (Destination: unbekannt).

Nurlargra ist eine verwandelte Steppenelfe. Vor vielen Jahrhunderten ist ein Drache über sie hinweggeflogen und sie wurde in dem Moment in eine Wölfin verwandelt. Sie kommt aus der Silberhufsippe.

Der Mann heißt Sead. Auf Falks Frage nach dem Ursprung des Vornamens, verortet Adalmar ihn im tulamdischen Sprachraum.  

Wir inspizieren die Burg. Die Orks gehen nur noch zu viert aus der Burg raus und jagen in einer halben Stunde.

In den frühen Morgenstunden fliegen wir Richtung Tulpenturm und schlafen dann erst einmal.

30.11.2019

29. Praios 1019 BF

Am Nachmittag planen wir: Wir wollen mit Hilfe einer Brazoraghillusion die Orks durch das Schattentor locken. Dazu spähen wir bei Abenddämmerung die Burg aus und wollen als Feen die Schwarzpelze zum Schattentor locken.

Anführer: Koror Urgtag

Nach einigen Schwierigkeiten werden die vier Schwarzpelze durch das Tor geführt. Count: noch 5 Schwarzpelze und der Anführer.

30. Praios 1019 BF

Wir besprechen, ob wir per Visibili vielleicht einmal die Burg von innen ausspähen wollen.

Das machen wir auch und inspizieren einen Teil des Schlosses: In einem Bereich des großen Saals schläft der gesuchte Tulamide. Neben dem Saal ist eine große Theaterbühne mit Requisitenkammern und dem Portalraum. Dort taucht überraschenderweise Marzahn auf, der von einem Kobold hierhergeschickt wurde. Er bekommt Gandroshs Ring und macht sich unsichtbar. Stab und Magierrobe werden im Requisitenraum zurückgelassen. Wir finden außerdem eine Verkaufsliste der Requisiten an diverse Akademien. Zurück im großen Saal: Marzahn schaut sich Literatur an, es handelt sich um diverse Märchen- und Erotikliteratur. Außerdem: Ausgaben des Aventurischen Boten und des Salamanders.

Daraufhin entdeckt Marzahn ein abgeschlossenes Kästchen und schnappt sich einen Schlüssel aus dem Gürtel, der Schlüssel fällt allerdings auf den Boden. Sead, der schlafende Tulamide, wacht langsam auf. Sead richtet sich und läuft dann aus dem Raum raus. Falk sagt, dass die Gruppe jetzt zurückfliegen sollte, es ist allerdings nur Achillea und Sejm dabei. Unterdessen entdeckt Geldor in einer anderen Truhe Gewürze. Von Geldor und Marzahn wird der Rosenquarz Richtung Bett getragen und der Urzustand der Truhen wiederhergestellt. Daraufhin entdeckt Falk, dass nur Achillea und Sejm bei ihm sind und sagt, dass man nach den anderen schauen sollte. Sie sehen den Rosenquarz Richtung Bühne und Requisitenkammer schweben und folgen Geldor und Marzahn langsam.

Aristo folgt Sead durch die weiteren Räume. Sead und Mora sind wohl ein Paar. Aristo fliegt an diversen nackten und gefangenen Feen vorbei, die dort in Käfigen gefangen gehalten werden. Sead und Mora unterhalten sich kurz über allgemeine Dinge. Aristo kann folgendes Gespräch mithören:

Sead: „Einer der Erhabenen aus Fasar hat Interesse bekundet. Man könnte ihm diesen kleinen Mann verkaufen. Für die anderen finden wir sicher auch noch Abnehmer.“ Sead: „Haben sich die Orks wieder gemeldet?“ Mora: „Es wurde wieder eine Patrouille losgeschickt. Die Wölfe scheinen etwas aufsässig zu sein.“ Sead: “Verlierst du die Kontrolle über sie?“ Mora: „Nein, das wird sich schon legen.“

Aristo fliegt in den großen Saal zurück und findet erstmal niemanden und schaut dann Richtung Theaterbühne und Requisitenkammer. Nach einem kurzen Zusammenprall mit Falk fliegt die Gruppe dann los. Der Rosenquarz ist in Marzahns Löwenmähne gebunkert.

21.12. 2019

30. Praios 1019 BF

Die Gruppe berät das weitere Vorgehen zusammen mit Si’dscha.

Ein Vorschlag für das weitere Vorgehen formt sich: Marzahn schlägt eine 4er-Gruppe an Feen vor, die Mora schlafen legen sollen und eine 2er-Feen-Gruppe, die Sead schlafen legen sollen. Daraufhin soll das Paar rausgetragen werden. Wir fliegen als folgende Gruppe los: Feen: Dschej, 6 Feen, die Silentium können, Aristo, Achillea, Adalmar, Marzahn, Falk, Gandrosh und nochmal acht Feen, die sich um die Feen in den Käfigen kümmern sollen.

01. Rondra 1019 BF

Wir fliegen los, allerdings brennt im Labor in der großen Halle (Ork) noch Licht.

Nachdem Mora noch eine ganze Weile liest, kommt die Wache haltende Achillea zur Gruppe zurück. Kurze Zeit darauf geht der gesammelte Einsatztrupp komplett in den großen Saal. Der Achtertrupp biegt Richtung Labor ab. Mit einigen Schwierigkeiten und Hindernissen wegen nicht gelungener Schlafzauber und schwieriger Kommunikation per Zeichensprache ist es geschafft: Mora und Sead sind „gefesselt“ als Feen. Der größere Trupp bleibt im großen Saal stehen und harrt zunächst der Dinge.

Adalmar, Aristo und Achillea gehen Richtung Labor und befreien noch eine Fee. Nach kurzer Zeit schafft die Minitruppe es, die Falltür aufzumachen. Unter der Falltür wartet eine zerbrochene Leiter, es riecht nach Exkrementen. In der Mitte des quaderförmigen aus dem Fels geschlagenen Raumes steht ein fahler Apfelbaum. Kurze Besprechung was man macht. Adalmar findet ein magisches und ein alchmistisches Werk: „Von den Gefahren der Anderswelten“ à Chelia Feiling und „Tractatus Septelementarium“ von Aleia Ambareth. Der Baum wird mit einem Schwung Wasser von Adalmar gegossen, nachdem Achillea genaue Instruktionen per Gestik übermittelt hat. Die Klappe wird zugemacht und ein Tisch wird auf die Klappe geschoben.

Schließlich setzt sich der ganze Trupp in Bewegung und wir fliegen gen Tulpenturm. Marzahn versucht sich in einen Spatzen zu verwandeln. Es gelingt ihm.

Schließlich sind wir alle im Tulpenturm:

Sead ibn Yaneph wird zusammen mit Mora in den großen Versammlungssaal geführt. Die Befragung beginnt. Sead versucht sich als Opfer Moras zu verkaufen. Er scheint wirklich nur an Gold interessiert zu sein. Deswegen hat er auch Feen verkauft, an „handverlesene“ Kunden. Er meint, dass Mora die Orks angeworben und die Wölfe überredet.

Kunden: 8 Feen wurden verkauft: Karim ibn Karim: Händler aus Mherwed. Shanya von Rashdul. Eine Fee vor drei Wochen verkauft. Meister Thomeg Aterion hat eine gekauft. Kunrad von …ingen, garethischer Edler. Haus Karinor nach Al’Anfa. Herr Tamerlein hat es gekauft. Mutter und Tochter Sibe und Layea in der Nähe von Unau.

Schließlich wird beschlossen, dass Sead ibn Yaneph bei Praios und TSA schwören soll. Sead schwört, dass er folgende Dinge tun wird: Er wird die Schwarzpelze dazu bringen, durch das Schattentor zu gehen. Er wird versuchen die schon verkauften Feen zurück in die Feenwelt zu bringen. Außerdem wird er niemandem von dem Ort der Feenwelt berichten. Er leistet den Eid ab. Liíen, eine Wiesensianna, die auf der Suche nach Rondraja war, weiß, dass Rondraja sich zum Selbstschutz in einen Baum verwandelt hat.

Wir fliegen mit Sead dann auch schnurstracks Richtung Burg. Die Schwarzpelze sind inzwischen gegangen. Mit dem Gold und Wertgegenständen.

Wir finden folgende Dinge: Heiltrank, Heiltrank*, Schlafgift, Liebestrank, 8 Eingelegte Alraunen, Drei Tiegel Wirselkrautsalbe, Zwei Einbeerensäfte, Fünf Töpfchen mit Tarnelensalbe (je drei Portionen), zwei Metalldöschen mit Lulanienblütenstaub, 200 Unzen Zunderschwamm, Gewürztruhe

Aristo fliegt zur in eine Wölfin verwandelte Elfe und beschreibt die Lage.

Sead wird dann auch irgendwann durch das Portal losgeschickt. Am Abend begibt sich Marzahn zu dem Apfelbaum unter dem Laboratorium und beendet in einem Unitatiokreis die Verwandlung Rondrajas.

11.01.2020

01. RONdra 1019 BF

Die Rückverwandlung klappt. Adepta Rondraja Edle von Ratil wirkt sehr erschöpft, Achillea bietet ihr an, sie zu heilen. Adepta von Ratil streift einen von Sid’schas Ringen über und fängt an zu fliegen. Wir fliegen als Truppe Richtung Tulpenturm. Dschej ist inzwischen mit den Reparaturarbeiten in der Burg beschäftigt. Im Tulpenturm sind inzwischen sehr viele Feen, auch Si’dscha ist da und begrüßt Rondraja. Achillea spricht einen Balsam auf die Magierin, was ihr sichtlich guttut.

Rondraja wurde beim Kräutersammeln von den Schwarzpelzen überwältigt und gefangen genommen worden. Rondraja hat vor allem heilende Magie. Rondraja sollte verkauft werden, sie hat sich daraufhin in einen Baum verwandelt, um nicht aus der Burg abtransportiert werden zu können.

Nachts beginnt die Feierei. Si’dscha sucht uns auf, nachdem Rondraja sich zur Ruhe begeben hat. Si’dscha sagt uns zu, dass wir uns im Tulpenturm umschauen können oder etwas in Auftrag geben können bei den lokalen Handwerkern. Keine magischen Gegenstände oder nur mit kleinen harmlosen magischen Effekten. Zu Lulanienblütenstaub. Eine treffliche Heilpflanze, die gegen Magenverstimmungen hilft als Tee. Hilft gegen Raschen Wahn.

02. RONdra 1019 BF

Nur’algra: Marzahn versucht sich an einem Odem. Nur’algra ist so stark magisch wie es bei einer verzauberten Person zu erwarten ist. Schließlich überzeugt Achillea Nur’algra zum Tulpenturm zu gehen, damit Si’dscha genauer und besser untersuchen kann, wie stark und komplex Nur’largra verzaubert ist. Si’dschas Ergebnis der Untersuchung: Der Zauber ist elfischen Ursprungs. Mit irgendeiner widernatürlichen Komponente. Achillea erzählt von Bar’dona. Sie meint, dass es auch unter den Elfen sehr schlechte Elfen gibt. Achillea meint, dass es anscheinend Elfen gegeben hat, die auf Gletscherwürmern geritten seien. Si’dscha schlägt schließlich vor, Nianna zu fragen, ob die Verzauberung aufgelöst werden sollte.

Zu den Wünschen: Achillea wünscht sich keine Sache. Sie wünscht sich, immer wieder hierher zurückkommen zu können.

04. RONdra 1019 BF

Die Rückverwandlung Nur’largras: Wir können aus der Entfernung beobachten, wie am Rand der alten Au

Die alte Au sprießt geradezu über vor unterschiedlichen Blumen und Bäumen. Deswegen halten sich hier auch oft einfach so viele Si’ianna auf.

Der alte Wald: Steineichen, Silbertannen, Farn- und Schlingpflanzen machen ein Durchkommen unmöglich, der Boden ist sumpfig und uneben. Man sieht am Waldrand sehr bunte und regenbogenfarbene Schmetterlinge entlangfliegen. Aristo fliegt mit ihnen mit.

Si’dscha kommt auch persönlich auf die Au. Narla’iana kommt aus dem Alten Wald. Das Einhorn ist tiefschwarz, das Horn ist dreifach gedreht und von einer glänzenden silbernen Farbe. Narla’iana kommt mit festem Tritt, gemächlich und elegant auf die Au. Das Einhorn ist eher klein. Narla’iana schaut sich Nur’largra gegenüberstehend minutenlang an. Schließlich senkt das Einhorn den Kopf und senkt das Horn zwischen die Augen Nur’algras. Von dort ausgehend verlaufen helle silberne Adern über den Körper der verwandelten Steppenelfe. Schließlich verwandelt sich die Gestalt von Nur’algra sehr schnell in eine Elfe zurück. Sie hat silberschwarze Haare und smaragdgrüne Augen. Sie ist etwa 1 Schritt und 4 Spann groß. Nur’algra versucht schnell auf allen Vieren wegzulaufen und schnüffelt. Die Elfe meint: Ich glaube, ich heiße Laria Mähnentanz. Es wirkt alles so, als wäre es ein Traum. Sie meint, dass sie sich nur einmal ganz am Anfang am Fangen einer Si’ianna beteiligt habe. Ihr war das jedoch sehr schnell zuwider.

Aristo wird später aus seinem Schmetterlingsbann gerettet, er ist aber irgendwie nicht so ganz wie vorher. Rondraja meint, dass das die Ikanariaschmetterlinge waren, die Aristo in ihren Bann geschlagen haben.

06. RONdra 1019 BF

Außerdem bekommen wir es hin, dass am 06. Rondra 1019 BF die restlichen Wölfe durch das Lindenportal gelotst werden können.

Wir verbringen noch etwas Zeit im Tal.

11.RONdra 1019 BF

Wir nehmen Abschied aus dem Tal und kommen morgens wieder im Gletscher an. Sehr kalt und ziemlich dunkel.

In den Tagen dazwischen

Wir werden vom Ehepaar Bargelter im Hammerwerk empfangen.

19. RONdra 1019 BF

Wir erreichen Uhdenberg. Die Glocke ist wohl in knapp einer Woche fertig. Es gab keine großen Vorkommnisse was unseren Trupp in Uhdenberg betroffen hat. Im Hotel Gänseheim treffen wir auf Hesindaya, die Rondraja entgegenstürmt und sich bei uns bedankt. Rondraja erzählt am Abend die richtige Geschichte über die Feenglobule und die Vorkommnisse.

25.RONdra 1019 BF

Die Glocke wird verpackt, am morgigen Tag wollen wir aufbrechen.

Falk beobachtet am Morgen eine Frau, die mit blonden Haaren ausgestattet ist. Langer Zopf zu einem Knoten zusammengerollt ist. Strenge Frisur, harte Gesichtszüge. Ende 20 Alter. Aufrecht. Tracht einer Praiosgeweihten. Weißes Gewand mit rotem Skapulier und dem Sonnensymbol darauf. Das Amulett der geflügelten Sonne. Falk meint, dass sie eher in den unteren Rängen sein müsste. Sie schaut sich um Richtung Marktplatz. Praiostempel von Baliho. Sie ist auf einer Mission. Ihre Aufgabe ist es

Sie soll Söldner anwerben, um eine Gruppe Praiosgläubigen nach Norburg zu begleiten. Glyndhaven l

Praiolanthe Salmfang, Lichtbringerin im Praiostempel zu Baliho. Praiosgläubigenzug von Oblarasim nach Norburg. Hat sich

Es geht darum einen wichtigen Transport von Bernstein zu den Schleifereien in Festum zu bringen. Bernstein wird Praios zugeordnet und hat liturgische Bedeutung.

Oblotin und Gerasim.

Glyndhaven liegt im äußersten Norden bei der Bernsteinbucht.

Letzten Endes sagt Falk, dass wir den Zug begleiten sollten. Und wir wollen am nächsten Tag, dem 26. RONdra 1019 BF gemeinsam mit Praiolanthe Salmfang gen Travingen aufbrechen.

 

Der Mühen Lohn

AP: 250 , SE: Magiekunde, Fliegen, eine Zauber-SE auf einen der Haussprüche der Si’ianna, die man schon kann ( Unitatio , Axxeleratus, Exposami, Blick in die Gedanken, Balsam, Blitz dich find, Adlerauge, Chamaelioni, Visibili , Flim Flam, Silentium, Haselbusch)

Si’dscha sagt uns zu, dass wir uns im Tulpenturm umschauen können und etwas davon nehmen oder etwas in Auftrag geben können bei den lokalen Handwerkern. Keine magischen Gegenstände oder nur mit kleinen harmlosen magischen Effekten. Ein Gegenstand pro Person. (Mit Willi absprechen)

Marzahn: Mehrere Setzlinge von Satuariensbüschen, Falk Radulf eine Schnitzerei der Brazoraghillusion mit Blümchen (Länge grob 30 cm, Rest proportional).

Abenteuername: Feenflügel

25.01.2020

25. RONdra 1019 BF

Wir können tagsüber noch beim Verpacken und Testläuten der Glocke beobachten.

26. RONdra 1019 BF

Frühmorgens geht es dann los mit den Fuhrwerken. Aristo lenkt unseren „Wohnwagen“ neben ihm sitzt die Geweihte Salmfang, Adalmar und Marzahn auf dem von Crispin gesteuerten Gefährt, Falk und Perdan reiten. Achillea läuft und fährt ab und zu auf unserem Wohnwagen mit.

30. RONdra 1019 BF

Wir erreichen Hardorp.

Die Geweihte Salmfang erkundigt sich nach den Tempeln in Hardorp und Adalmar beschreibt ihr die örtlichen Gegebenheiten inkl. der besonderen Statuen in dem Perainetempel.

Lichtbringerin Praiolanthe Salmfang geht in den Perainetempeln, da sie mit dem Tempelvorsteher über die beiden Statuen (eine mit Elfenohren, aus deren Fingern Feuerblumen sprießen und die andere mit Schweinskopf „Mailacdai“) reden will.

Das Gespräch:

Adalamar zur Perainegeweihten: „Den Zwölfen zum Gruße“ Adalmar stellt die Lichtbringerin Praiolanthe Salmfang vor.

Salmfang:“Einen interessanten Tempel habt ihr hier.“ Hüterin der Saat Frederun Afaltar:“ Brandsaattempel“ „Anlariel, die Tocher Peraines, die die Unschuldigen vor namenlosen Schrecken schützt“ Mailacdai lernte Demut, als Peraine ihren Kopf zu einem Schweinskopf verwandelte. Frederun erzählt hingebungsvoll von Sta. Livia. Der Tempel richtet bedeutsame Familienfeste aus und nimmt alle möglichen Funktionen des einzigen Tempels in einem kleinen Ort wahr. Frederun erklärt dies ziemlich ausschweifend und somit kommt Praiolanthe kaum zu Wort. Schließlich scheint es so, dass Praiolanthe sich von Frederun überzeugen lässt und der Zwölfgöttergläubigen mit der lokalen Variante seinen Sinn macht, gerade auch, um vor den Gefahren namenloser Schrecken zu warnen.

Falk und Adalmar gehen zusammen auf Einkauftstour für den anstehenden gemeinsamen Geburtstag. Sie geben 3D 2S aus, also das Beste, was es in Hardorp zu kriegen gibt.

Aristo bekommt mit, dass die beiden wohl demnächst ihren TSATag haben und beschließt in der Küche Lämmertränk einen Kuchen zu backen. Die Köchin begleitet das Kuchenbacken. Das gelingt auch, er hat wohl nur ein wenig strukturierte Form (schmeckt aber).

01. EFFerd 1019 BF

Am Wegweiser in der Nähe von Hardorp bekommen einige von uns etwas Heimweh. Wir reisen durch die nördliche Hardoper Ebene, die immer hügeliger wird. Man sieht die Salamandersteine auftauchen.

02. EFFerd 1019 BF

Der TSA-Tag beginnt, Aristo weckt die beiden Geburtstagskinder mit einem Ständchen. Der Krümelkuchen wird gegessen. Der Reisetag verläuft entsprechend ruhig. Adalmar und Falk bechließen, dass die Feier am Abend stattfindet. Das „Problem“ mit den Goblins und Norbarden wird erörtert. Wir erreichen schließlich den gemeinsamen Handelsplatz der Norbarden und Goblins. Die Sippe der Norbarden ist die Sippe der Porgajeff. Die Sippenälteste der Goblins heißt Seenää. Die Geburtstagsfeier nimmt in Einklang mit den Norbarden ihren Lauf. Es läuft dann so ab, dass die Norbarden auch immer wieder etwas hinstellen und es somit eher zu einem Geben und Nehmen wird. Diverse Leute Tanzen im norbardischen Stil mit. Adalmar ist 27 Jahre, Falk 22 Jahre alt geworden.

03. EFFerd 1019 BF

Wir überqueren den Pass zwischen den zwei Sicheln.

05. EFFerd 1019 BF

In den Nachmittagsstunden nähern wir uns Travingen. Die Landschaft steht immer noch in voller Sommerblüte. Das Pfeifen von Pfeifhasen dringt über die Ebene.

Travingen: Die Palisade ist geschlossen, die Weidenseer haben schon viele Häuser fertiggestellt. Der Tempelbau ist sehr weit fortgeschritten, das Dach wird schon gedeckt. Der Hauptbau des Tempels ist aus Holz. Ein steinernes Tempelfries ist oberhalb des Giebels bereits angebracht. Auf dem Tempelgiebel eine kleine Aufhängemöglichkeit geschaffen worden. Die Querbalken für das Dach sind schon vorhanden. Also fehlt nur noch die Glocke und das Dach selbst. Es wurde von einem der Weidenseer sogar eine kleine Gaststätte aufgemacht. Die letzten Monate waren wohl eher ruhig in Travingen, mit den Goblins treibt man wohl etwas Handel. Mit den Steppenelfen gab es keine weiteren Kontakte.

06. EFFerd 1019 BF

Morgens verrichtet Adalmar zusammen mit Marzahn seine Fitnessübungen, die als Tanz der Mada bezeichnet. Dann geht es gleich Richtung Weidensee weiter. Auf dem Wagen: Aristo als Wagenlenker, Geldor, Achillea, Korja und Laria Mähnentanz laufen und fahren abwechselnd auf dem Wagen. Perdan und Falk sind zu Pferd unterwegs. Adalmar und Marzahn reisen in dem von Crispin gezogenen Gefährt. Gandrosh bleibt in Travingen.

11. EFFerd 1019 BF

Am Abend treffen wir wieder auf die ersten Spuren der Zivilisation. Ein Wäldchen wird für die Holzwirtschaft benutzt. Schleifspuren und Hufabdrücke sind zu finden. Eine Stunde später treffen wir auf einen Mann. Großer Schlapphut, feste verstärkte Lederkleidung. An seinem Gürtel hängen mehrere Frettchen. Wirkt wie ein Fallensteller. Er hat einen großen Rauschebart. Der Fallensteller kann berichten, dass kurz vor Gerasim wohl eine Räuberband von Orks und Goblins ihr Unwesen treibt. Wieviel es sind ist unklar.

Wir kommen nach Oblotin (hat so um die 200 Einwohner geschätzt). Eine Ansammlung von Blockhütten, weit verstreut entlang des Ufers. Zwei Gebäude sind etwas größer als der Rest. Man erkennt keine Tempel. Der ganze Ort wirkt schon fast heruntergekommen. Es sieht nach einer Goldgräbersiedlung aus, die auch von diversen Jägern und Elfen bevölkert ist. Wir erkundigen uns nach der Sippe der Silberhufe und erfahren, dass diese wohl etwas nördlich von hier zu finden sei. Laria meint, dass sie am nächsten Morgen selbst zu ihrer Sippe ziehen wolle. Geldor, Perdan und Korja kümmern sich um Pferde, Kutsche und Wohnwagen. Wir erkundigen uns: Ein Mensch in der

12. EFFerd 1019 BF

 

Vor dem Zug ist ein 50jähriger, der in weiß gekleidet ist. Er trägt offen einen Bernstein und ist mit einem Streinkolben bewaffnet, der mit einer Sonne verziert ist. Er hat eine Topffrisur.

5 Goblins, 15 Orks in etwa.

Gegen Mittag kommen wir an der Stelle des Hinterhalts an und hören das Kampfgeschrei.

8.2.2020

Rechts und links des Weges befinden sich große Felsbrocken, auf denen einige mit Kurzbögen bewehrte Rotpelze Stellung bezogen haben. Auf jeder Seite zählt man drei Schützen, aber sie sind dem Warenzug zugewandt, sodass sie mit dem Rücken zu uns stehen. Dies gilt auch für alle Schwarzpelze, von denen zwei von den Wegrändern her die Schützen anweisen und vier andere geradeaus noch nicht am Kampf teilnehmen, während sich die restlichen mit den Bewaffneten des Warenzugs befassen.

Wir werden zuerst nicht bemerkt, also reiten Falk und Perdan mit ihren Pferden voraus, Marzahn verwandelt sich in einen Löwen und pirscht sich an den linken Stein an, Geldor und Achillea machen ihre Bögen bereit, Aristo verkriecht sich im Gebüsch, Adalmar steigt ab, um Crispin zu verteidigen und Korja stürzt sich heldenhaft in den Kampf, in dem sie unzählige Gegner niedermetzelt (Details ihrer Handlungen überlassen wir der Phantasie des geneigten Lesers).

Während Falk sich des linken Schwarzpelzes annimmt und ihn schlicht mit seiner Lanze aufspießt, versucht Perdan, den auf der rechten Seite auszuschalten, was ihm den ganzen Kampf über nicht gelingen wird. Obwohl er sich tapfer schlägt, kann er keinen kritischen Treffer erzielen und wird schließlich kampfunfähig getroffen. Derweil nehmen unsere Bogenschützen die Goblin-Fernkämpfer aufs Korn (Achillea vom Dach des Wohnwagens aus) und schießen einen nach dem anderen vom Stein. Marzahn springt ebenfalls herauf und versucht, die Rotpelze durch gezielte Bisse außer Gefecht zu setzen.

Zu Beginn sieht die Lage nicht schlecht aus, aber dann geht einiges schief. Geldor schießt daneben, Falk, der sich als nächstes den Schwarzpelzen in der Wegmitte zuwendet, hat keinen großen Erfolg und Adalmar wird plötzlich von einem aus dem Gebüsch herausspringenden Ork angegriffen. Achillea, die ihm beistehen möchte, trifft im Getümmel leider den Falschen und Adalmar geht mit einem Elfenpfeil in der Seite zu Boden. Der Schwarzpelz zieht direkt weiter zu Geldor, der spontan die Waffe wechseln muss und sich so kurz eine Blöße geben muss, aber glücklicherweise nicht schwer getroffen wird. Marzahn, der noch einen fliehenden Goblin verfolgt hat, steht ihm bald zur Seite und gemeinsam erledigen sie den Feind.

Währenddessen eilen Achillea – die vom Wagendach gesprungen ist – und Aristo – nachdem er sich aus dem Gebüsch gekämpft hat – Adalmar zu Hilfe. Sie schleppen ihn in den Schutz der Vegetation und der Geweihte wirkt einen Schutzsegen, um weitere Angriffe gegen die Unbewaffneten zu verhindern. Als Achillea merkt, dass die Situation geklärt ist, nimmt sie weiter die Schwarzpelze unter Beschuss. Vor allem Falk, der sich alleine den Angriffen dreier Gegner erwehrt, kann den Beistand gut gebrauchen. Letztendlich stehen ihm zum Ende des Gefechtes Achillea, Geldor und Marzahn zur Seite, sodass die Schwarzpelze letztendlich alle getötet oder vertrieben werden.

Wir wenden uns dem Warenzug zu und helfen auch dort noch im abschließenden Kampf. Der Tross hat fünf Tote zu beklagen, die zur Ruhe gebettet werden während man die Verletzten versorgt.

 

Im Anschluss erkären wir dem Anführer der Gruppe, dass wir geschickt wurden und schließen uns für die Weiterreise an. Nach und nach lernen wir alle Mitreisenden kennen, die zum Teil den eigentlichen Tross von Gläubigen bilden, aber auch von Söldnern begleitet werden. Folgende Personen gehören zur Delegation:

  • Aurew Praioslog Elsborn, der Anführer, ein Praios-Akolut, zieht seine strengen Regeln durch und will über alle Mitreisenden bestimmen
  • Welf Babek, narbiger Mann Mitte 20, der sehr gläubig zu sein scheint
  • Danjow Prajowyn, ein 17-jähriger hübscher Mann, der recht vernünftig und neugierig zu sein scheint
  • Movert Ginski, etwa 50, einäugigiger, dreifingriger (an einer Hand) Walfänger, der mit einer Hellebarde bewaffnet ist und die Gruppe gerne mit Seemannsgarn unterhält. Er hat sich aufgrund seiner Erlebnisse (Praios Licht hatte sein Schiff aus dem Eis befreit, als schon alle Hoffnung verloren war) auf diese Pilgerreise begeben.
  • Gutwinja Zattersen, eine rothaarige, hübsche, etwa dreißigjährige Frau

Die Gruppe der Söldner besteht noch aus:

  • Gritten Lonnert, der Anführerin, einer blonden Söldnerin mit krummer Nase, ca. 30, durchsetzungsfähig, ordnet sich aber Aurew unter
  • Vitek aus Kunzk, ein etwa vierzigjähriger Bornländer, ehemaliger Leibeigener, bewaffnet mit einer Sturmsense, interessiert sich sehr für Gutwinja (die ihn abblitzen lässt)
  • Ugo Melkers, ein glatzköpfiger Hüne mit nivesischen Augen, ca. 30, trägt eine große Axt
  • Marek, ein rattengesichtiger Degenkämpfer Mitte 20
  • Quenedan Flößler & Fjarnwyn Quellner, zwei Jünglinge, die noch keine 20 Winter zählen, schartige Säbel tragen und viel herumfotzeln. Sie wirken sehr unreif und werden grundsätzlich nicht gemeinsam zu wichtigen Aufgaben (wie Wachen) eingeteilt.

Schon kurz nach dem Aufbruch führen Adalmar und Falk eine Diskussion mit Aurew, um die Machtverhältnisse zwischen unserer Gruppe und dem anderen Trupp zu klären. Die beiden Adligen machen dem Akoluten klar, dass sie ihm im Rang überlegen sind und weder sie noch ihre Freunde sich seinen Befehlen beugen werden. Auch wenn sie gerne helfen, wird doch jeder dies auf seine Art tun – und sei es mit Magie oder anderen wenig praiosgefälligen Methoden. Dem Akoluten bleibt schließlich nichts anderes übrig, als dies zu akzeptieren und so reisen die beiden Gruppen als ein großer Trupp weiter gen Oblotin.

Bereits auf der Reise, aber vor allem im Lager, zeigt  Aristo seine (durch die auf den Schutzkreis verursachte Entrückung verstärkte) aufmüpfige Natur, legt sich bewusst mit Aurew an und provoziert seinen Zorn ob diverser Regelbrüche. Seine Gefährten versuchen, ihm zu erklären, dass dies die Situation nicht verbessern würde und man den Akoluten erst langsam an unsere Eigenarten gewöhnen müsse.

 

13. EFFerd 1019 BF

Während der Nacht hört Achillea wie ? sich etwas abseits vom Lager selbst geißelt, versteht aber nicht, warum.

Am nächsten Tag wird die Reise fortgesetzt und verläuft ereignislos, bis der Trupp eine Furt über den Oblomon erreicht, den die mit den Bernsteinen beladenen Maultiere problemlos überqueren. Delegation und Söldner befinden sich schon auf der anderen Seite. Adalmar steigt ab und leitet Crispin sicher durch die Fluten, doch der Wohnwagen bleibt auf halber Strecke stecken, Aristo verliert den Halt und klammert sich verzweifelt am Zaumzeug der Ochsen fest. Erst durch die gemeinsamen Bemühungen unserer Gruppe kann der Wagen weiterfahren, doch Aristo wird abgetrieben. Mehrere der Söldner springen ihm hinterher und Quenedan gelingt es schließlich, den Geweihten aus den Fluten zu retten. Man beschließt, statt noch stundenlang weiterzureisen, gleich hier das Nachtlager aufzuschlagen, um die durchnässte Kleidung zu trocknen und die erschöpften Tiere zu versorgen.

 

22.02.2020

13. EFFerd 1019 BF

Wir haben die Furt am Nachmittag dann mit einigen Problemen überquert, nachdem wir nun schon eine ganze Weile Oblotin im Westen hinter uns gelassen haben. Aurew bestimmt, dass wir direkt an der Furt lagern sollten. Das Lager wird vorbereitet. Was uns auch öfter auffällt ist, dass Vitek aus Kunzk besonders an Gutwinja Zattersen interessiert ist. Diese lässt ihn allerdings immer wieder nett abblitzen. Danjow schaut immer wieder neugierig zu Achillea und Marzahn. Gutwinja rät Danjow nicht so neugierig zu sein. Er zeigt sich immer noch erstaunt über diese Elfe. Währenddessen belagert Adalmar Marek beim Kochen der Suppe und gibt diverse Ratschläge entsprechend seiner Erfahrung in der Essenszubereitung. Adalmar fällt auf, dass Marek sowohl Falk als auch Perdan etwas aus dem Weg zu gehen scheint. Er bittet  Quenedan und Fjarnwyn holen dann später noch Schnaps, nachdem Aurew ins Bett gegangen ist. Aristo wird Schnaps gereicht. Quenedan frägt Aristo, ob er mit Ihnen im Zelt schlafen will. Er meint, dass er das gerne macht, aber früh aufstehen will. Fjarnwyn rollt mit den Augen und meint, dass Aurew das nicht mitkriegen sollte. In der ersten Wache von Fjarnwyn, Marek und Falk geht Marek dem Ritter aus Weiden einmal direkt aus dem Weg. Dies fällt Falk auf, der sich allerdings in der Nachtwache nicht mehr darum kümmert. Außerdem bemerkt Falk diverse lustvolle Geräusche, die aus Quenedans Zelt kommen. Die zweite Wache verläuft ohne weitere Vorkommnisse. Dritte Wache: Gritten, Achillea und. Gritten frägt Achillea nachts, ob sie denn besser sehen kann nachts. Achillea: Wir sehen und hören oft besser als Rosenohren. Gritten war im Svellttal in der Nähe einer Elfensiedlung stationiert. Diese Elfen haben wohl im Kampf gegen die Schwarzpelze eingegriffen. Gritten erklärt die Lage rund um Lowangen. Sie meint, dass Lowangen irgendwann wieder zurückzuerobern sei. Schließlich stehen sehr spät in der dritten Wache auch Aurew und Aristo auf.

14. EFFerd 1019 BF

Aurew bereitet alles für den Sonnengruß (das Morgengebet des Praios) vor. Auch Marek ist bei den Gebeten eifrig dabei, obwohl er nicht sehr textsicher ist. Welf Babek singt sehr engagiert mit. Movert Ginski macht auch eifrig mit.

Nach dem Gebet geht die Reise los. Gegen Mittag bei einer kurzen Rast spricht Marzahn einen Odem auf Danjow, erkennt aber keinen speziellen Astralkörper. 5-6 vierrädrige Kutschen von Pferden und Maultieren gezogen. Einige menschliche Begleitung dabei. Falk zeigt Perdan die Spuren und versucht ihm zu erklären, was beim Fährtenlesen zu beachten ist. Nach einiger Zeit kommen die beiden zu einem Hohlweg und kommen an einem Stau an.

Mume: Dascha (ältere Frau)

Zibilya: Fetanka (jüngere Norbardin mit Bienentatoo auf der Stirn)

Das ist Elkman

.. Eine Radachse ist gebrochen. Falk und Perdan reiten zurück zu Aurew und informieren über die Lage. Schließlich kommt der Praioszug bei den Norbarden an. Dascha begrüßt uns wieder und lädt und zu einem Chai ein. Sie sagt, dass sie zwei Männer zum Besorgen einer Achse, also zum Schlagen eines Baumes geschickt habe. Das Schlagen der Beile war gut zu vernehmen, allerdings ist es irgendwann verstummt. Marzahn schlägt vor zu Spähen und das wird von Falk für gut befunden. Marzahn verwandelt sich in einen Spatzen und fliegt los. Damjow hat ihn beobachtet. Marzahn findet bearbeiteten Stamm, allerdings nur zu 2/3-Dritteln entastet. Von Beilen und Menschen ist allerdings nichts mehr zu sehen, nur ein Werkzeug, um Rinde zu entfernen, ist noch auffindbar. Marzahn schaut sich nach Spuren um. Er erkennt, dass die Personen sich wohl mit großer Schrittweite Richtung Nordwesten rennend entfernt haben. Es geht den Hang hinunter. Marzahn schaut sich wieder in die Richtung des Hohlweges um (die zwei Holzfäller haben sich ja von dort wegbewegt) findet aber nichts. Er folgt schließlich den Spuren der fliehenden Holzfäller. Nach kurzer Zeit hört Marzahn kreischende Frauenstimmen. Er identifiziert sie als Harpyien und nähert sich dem Gekreische. Marzahn sieht, dass die beiden Holzfäller sich unter einen umgestürzten Baum geflüchtet haben und verschanzen sich. Die drei Harpyien sitzen auf dem Baum und fliegen Scheinangriffe auf die beiden Männer. Sie beschimpfen die Männer.

Marzahn fliegt zurück und schreibt: „Harpyien“. Außerdem „drei“ ….

Folgende Truppe geht Richtung Harpyien und Holzfäller: Aristo, Achillea, Ugo, Perdan (mit Marzahn in Spatzenform). Nach kurzer Zeit sind die drei Harpyien niedergestreckt und die beiden geretteten Norbarden können sich weiter mit der Holzbearbeitung beschäftigen. Die beiden Norbarden und Ugo machen die Achse relativ zügig fertig, diese wird eingebaut und die Norbarden können weiterfahren. In etwa zwei Stunden später können wir nach dem Hohlweg ein Lager errichten. Die Norbarden legen ihre Wagenburg so an, dass der Halbkreis durch den Praioszug und uns geschlossen werden könnte. Aurew will das Lager jedoch lieber etwas abseits errichten. Wir schließen die Lücke im Norbardenzug durch unseren Wagen. Achillea fällt kurze Zeit später auf, dass auf den Norbardenwagen drei Leichen liegen. Nach einem kurzen Schreckmoment und Rücksprache mit Adalmar klärt sich auf, dass Norbarden anscheinend ihre Leichen immer mit ins Winterlager nehmen, falls es möglich ist. Dort haben sie einen Grabhügel, in dem die Bestattungen vorgenommen werden. Marzahn gibt zu bedenken, dass vielleicht noch Geister unterwegs sein können, falls die Leichen nicht bestattet werden. Falk ist während dieses Gesprächs schon in der ersten Wache. Adalmar trägt zur Nacht eine Haube. Achillea sucht noch Falk auf und erklärt die Lage. Achillea schläft in Falks Bett während der ersten Wache, danach dann auf Geldors  Platz, bevor sie die dritte Wache übernimmt.

15. EFFerd 1019 BF

Morgens bricht der Praioszug leicht vor den Norbarden auf. Marzahn lässt sich zurückfallen und spricht mit Fetanka über Schwarzpelze, norbardische Bestattungsrituale. Marzahn meint, dass nicht bestattete Leichname vielleicht noch von den Geistern begleitet werden. Fetanka meint, dass dies nur ab und zu passiert und sie sich darum kümmert. Fetanka: „Geht es bei nicht in den meisten Fällen um Geister, die nicht im familiären Umfeld gestorben sind?“ Marzahn: „Ja es geht um bösartige Geister, die es auf meine Familie abgesehen haben. Sagt, gibt es in eurer Kultur nicht etwas, wie man sich vor diesen Wesen schützt.“ Fetanka: „Es ist Wissen, was nur zwischen Immenmutter und -tochter weitergegeben wird. Dies wird nicht mit Männern ausserhalb der Meschpoche geteilt werden.“ Marzahn:“ Mir ist selbst schon aufgefallen, dass es mir schwerfällt, andere Formen der Magie zu erlernen und diese zu durchdringen. Nichtstdestotrotz würde ich nur einige generelle Dinge über diesen Schutz vor Geistern kennenlernen.“ Marzahn löchert Fetanka weiter in Bezug auf die Kultur der Norbarden, Religion und vor allem den Umgang mit Geistwesen. Irgendwann während des Gesprächs kommt eine Norbardin zu dem Gespräch dazu, die wirkt, als sei sie 17. Die junge Norbardin erkundigt sich nach dem jungen Herrn, der bei den Pilgern mitläuft. Sie meint eigentlich Danjow. Sie fände es gut, wenn man am heutigen Tag einen großen Kreis bilden würde. Sie spricht nochmal ganz explizit eine Einladung an alle aus. Die junge Norbardin heißt Tjallwa. Marzahn unterhält sich weiter mit Fetanka. In der Sichel gab es einen Wegweiser zu einem Boronkloster, dem wir aber nicht folgen. Am Abend erreichen wir schließlich den Rastplatz. Es kommt zu einem kurzen Intermezzo zwischen Welf und einigen Norbardenkinder. Das Gebet von Aurew wird von einigen Trommeln und Pfeifen durchdrungen. Der gurvanische Abendchoral wird durch norbardischen Tanz unterstützt. Marek schreit irgendjemanden an, Aurew weist Marek zurecht. Eine dicklichere Norbardin fängt an Mareks Suppe zu verfeinern. Golda und Telljof: Pärchen, Golda bekommt wohl bald ein Kind. Teljof raucht Pfeife. Minka ist die Frau von Elkman. Sie hat zwei Kinder: Alla und Anka, die beiden streifen über das Fest und sind so grob um die 12.

Glavek, einer der jüngeren Holzfäller, sucht immer wieder die Nähe Adalmars. Glavek ist um die 16, er hat noch kein Hautbild aber große Ohrringe. Er frägt Adalmar in was für Häusern die wohnen. Adalmar beschreibt in großen Worten die Vorzüge von Großstädten. Adalmar verfällt ins Schwärmen. Glavek verträgt erstaunlich viel von dem Kwass. Adalmar erklärt die Vorzüge schriftlicher Quellen.

Währenddessen fällt Achillea und Adalmar auf, dass sich um Perdans Wade eine Schlange schlängelt, die sich um sein Bein hochschlängelt. Es handelt sich um eine Natter, also keine Giftschlange. Perdan springt auf, nachdem Achillea ihn darauf hingewiesen hat. Sehr schnell kommt eine Norbardin angelaufen, die sofort auf die Schlange stürzt und diese hochhebt. Die Schlange hat den Namen Kitinka. Die Norbardin hat drei Schlangen. Eine schlängelt sich um ihren Arm und eine in ihren Haaren. Die beiden anderen Schlangen heißen Derja und Tissia. Die Norbardin stellt sich als Raduschka vor, sie hat schwarze lange Haare. Sie spricht ganz schlecht Garethi.

16. EFFerd 1019 BF

Der Reisetag verläuft angenehm. Wir können wieder über die grüne Ebene blicken. Adalmar fragt Marek direkt danach, ob er denn in Gareth gesucht werde. Marek sagt zu Adalmar: „Um meine Sünden zu bereuen, habe ich mich dieser Pilgerfahrt angeschlossen.“ Adalmar nimmt ihm die ehrliche Reue seiner Taten ab. Marek sagt, dass er sich der Kirche direkt anvertraut hat.

17. EFFerd 1019 BF

Der schwierigste Part der Strecke scheint geschafft. Die Reise verläuft wieder recht ruhig und angenehm. Abends wird wieder aufgespielt.

Diese Nacht verbringt Aristo bei Quenedan.

18. EFFerd 1019 BF

11.04.2020

Wir haben folgende Dinge herausgefunden: Der Täter hat Handschuhe getragen. Der Dolch ist höchstwahrscheinlich einer aus dem Haus der Marenhuisens, der Dolch war beim vorigen Besuch noch an der Wand. Der Ermordete war angezogen.

 

18.04.2020

19. EFFerd 1019 BF

Adalmar geht Richtung Brunnen, Marzahn Richtung Bach und Falk bleibt im Lager. Beim Brunnen: Adalmar wird beäugt. Am Dorfbrunnen erkennen weder Adalmar noch Geldor Spuren. Adalmar kommt darauf, dass das Herrenhaus einen eigenen Brunnen hat. Adalmar überlegt sich einen Plan. Geldor soll die Wache mit Gespräch ablenken. Adalmar will Richtung Brunnen des Herrenhauses schauen, es sind allerdings doch eine andere Personen auf dem Hof des Herrenhauses. Er steht unter leichter Beobachtung der Dienerschaft des Herrenhauses. Adalmar erkennt am Rand des Brunnens einige dunkle merkwürdig erscheinende Flecken. Am Seil könnte auch etwas sein. Adalmar überlegt sich, woran man Blut erkennt. Es wirkt ein bisschen danach. Adalmar schaut sich kurz Richtung Herrenhaus um. Just in diesem Moment kommt Alwin langsam herausgelaufen. Adalmar gibt Alwin den Dolch zurück. Merten kauft noch mehr bei den Norbarden. Die Dorfbevölkerung ist sehr misstrauisch gegenüber den Norbarden eingestellt. Der alte Seffel scheint etwas mehr über vergangene Dinge mit den Norbarden zu wissen. Alwin hat momentan auch nicht genug Geld, um etwas von den Norbarden kaufen zu können. Adalmar und Geldor gehen daraufhin zum Praiotenlager zurück.

Währenddessen bei Marzahn: Er versucht seine Sinne zu schärfen per Adlerauge. Es klappt! Das Blöken der Schafe ist gut zu hören.

Währenddessen im Lager: Die Stimmung heizt sich auf. Die Bauern gehen los, Aurew schlägt vor, dass Tjalwa vor ein Gericht gestellt werden soll. Falk gibt sich Mühe, dringt aber nicht durch.

Aristo und Achillea reiten währenddessen vom Norbardenlager los. Marzahn stößt zum Mob und unterhält sich kurz mit Falk. Marzahn ruft daraufhin kurz nach Aurew.

Währenddessen in Marenhuis: Adalmar sieht, dass einige Bürger jetzt mit Fackeln und Mistgabeln losziehen. Er schickt Sie rasch zurück ins Dorf.

Achillea und Aristo reiten wieder zurück zu den Norbarden und informieren diese über den heranrückenden Mob. Die Norbarden bilden eine Wagenburg. Achillea läuft zu der Immenmutter. Aristo bereitet sich vor. Perdan wird von Falk Richtung Norbarden geschickt.  

Achillea läuft… mit kleinem Umweg an dem Mob vorbei und trifft kurz auf Perdan.

Adalmar sagt zu Achillea: Am Brunnen Blut. Es muss jemand vom Bronnjarenhof gewesen sein. Achillea klärt Adalmar über die Dreiecksbeziehung zwischen Merten/Jaminka und Aurew auf.

Währenddessen: Pirnax hat von ausgezeichnetem Honig bei den Norbarden gehört. Deswegen suchte er eine Norbardin in der Nähe von Marenhuis auf. Als er nach Marenhuis kommt findet er ein verlassenes Dorf vor, er macht sich jedoch gleich in Richtung Jaminka auf. Er sieht Rauch aus der Richtung Jaminkas auftauchen. Pirnax läuft schnellstmöglich los.

Währenddessen: Achillea sieht Pirnax und sagt „Schnell zu Yaminka, weil Mord!“ Das Zwergenpony reitet los. Achillea: Rosenohren wollen Mädchen umbringen. Pirnax: Wer sind die Rosenohren? … Die beiden sehen, dass zwei Bienenkörbe in Flammen stehen. Merten von Marenhuis hält ein Schwert sowie eine Schriftrolle. Vor ihm liegt jemand. Merten brüllt. Pirnax und Achillea beraten sich. Merten sagt zu der Person: „Wenn ich dich nicht haben kann, soll dich niemand haben.“ Pirnax zieht seine Armbrust. Achillea ruft. Merten:“Haltet euch raus, das ist mein Grund.“ Pirnax schießt einen „Warnschuß“ und trifft Merten in den Rücken. Ein Kampf entfaltet sich. Merten wird „gefesselt“. Pirnax und Achillea gehen zu Yaminka. Achillea zaubert einen Balsam. Yaminka: „Er hat Aurew dazu gebracht, die Jantareffs anzugreifen. Dann ist auch die Schuld getilgt. Falls Aurew erst nach 33 Jahren kommt habe ich mich Merten versprochen. In einigen Tagen wären die 33 Jahre abgelaufen gewesen. Ich habe Merten gesagt, dass das nichts wird.“

Der Mühen Lohn: 200 AP (Pirnax 70), SE Menschenkenntnis, Götter/Kulte, Alaani

20. EFFerd 1019

Wir verbringen die Zeit bei den Norbarden und Adalmar unterstützt Alwin Marenhus noch etwas.

21. EFFerd 1019

Wir reisen nach Norburg. Hat etwa 1400 Einwohner mit diversen Tempeln, der „weißen Rondra“, der Halle des Lebens (weiße Heilakademie).

22. EFFerd 1019

Schließlich reisen wir zurück nach Travingen.

28. EFFerd 1019

Wir kommen in Travingen an und werden herzlich begrüßt, Mutter Herdgard führt uns stolz durch den Tempel.

01. TRAvia 1019

Der Jalsikorchoral (Freundschaft schöner Gotterfunken 😊) wird gemeinsam gesungen.

 

Der Mühen Lohn: 150 AP, SE Geografie, Baukunst

Die Charaktere können den Winter über lernen. (Phex muss man 1019 wieder zurück sein).