7te See

alte Runde:

Wer kann sich noch an die Truppe erinnern ?

Hm, da waren Joséphine (Joe), Snorre (Stefan x, ein Druide), ähm, Gyk Lare Lönnmord (mein Druide) – und wer hat da noch mitgemacht?

neue Runde: (keine Infos)

Kurzinfos zu 7te See
Welt

Die Welt von 7te See ist eine Fantasy-Welt ohne nicht-menschliche intelligente Kreaturen wie Orks, Zwereg o.ä., wenn man von einigen sagenumwobenen Figuren wie Seeungeheuern und Feen absieht, die aber nicht spielbar sind (schade eigentlich) und den meisten Chars nie begegnet sein dürften. Sie ähnelt Europa – Es gibt für jede wichtige europäische Nation eine Entsprechung in „Théah“:

  • Spanien = Castillien
  • Frankreich = Montaigne
  • Deutschland = Die Eisenlande
  • Italien = Vodacce
  • Großbritannien = Avalon
  • Skandinavien = Vendel
  • Russland = Ussura
  • und die Piratennationen, der Sammelbegriff für diverse unabhängige Vereinigungen von Seeräubern und Freibeutern, die mal die Größe eines einzelnen Schiffes haben, mal eine Flotte und mal sogar die Population einer großen Insel ausmachen, die über eine Vielzahl von Schiffen verfügt.

Jede dieser Nationen bringt für die Charaktere, die aus ihr stammen, gewisse Besonderheiten mit sich, wie Attributsmodifikationen oder spezielle Kampf- oder Magieschulen. Wobei keiner der von mir erstellten Chars magiefähig sein wird, da ich das System hier nicht unbedingt stimmig und spannend finde.

Zeitlich siedelt sich die Handlung zwischen dem 17. und dem frühen 19. Jahrhundert an: Wie bei den Nationen haben auch viele Ereignisse und Personen des (europäischen) Zeitgeschehens ihren Platz in Théah. Gerade ist der „Krieg des Kreuzes“ (in etwa der 30jährige Krieg) zu Ende gegangen, was in Europa das Jahr 1648 markieren würde, und ein montaignischer General namens Montegue führt Krieg gegen Ussura (Napoleon 1812). Viele weitere Figuren sind an echte europäische Geschichte angelehnt.

Die Religion in Théah wird von der Vaticinischen Kirche dominiert, die jedoch derzeit Führungslos ist. Das hindert ihren starken Arm, die Inquisition, besonders in Castillien aber nicht daran, rigoros gegen Ungläubige vorzugehen. Die Theologie der Kirche ist eine etwas andere als die ihres katholischen Vorbildes, zum Beispiel stützt sie sich auf mehrere Propheten und wartet auf das Erscheinen des nächsten.

System

7te See lebt von actiongeladener Mantel-und-Degen-Szenen. Es wird belohnt, auf dem Geländer balancierend zu fechten oder der schönen Hofdame (oder dem Prinzen) in höchster Bedrängnis noch ein schmachtendes „warte auf mich“ zuzurufen. Es gilt: Wer wagt, gewinnt, es geht um cineastische Helden, die zwar nicht kopflos sind, aber auch nicht lange zögern, sich in Gefahr zu begeben. Andere Genres, wie Piratengeschichten, werden auf die selbe Weise nachempfunden. An Seilen durch die Takelage schwingen, Dolchritte das Hauptsegel hinab, so etwas soll in Szene gesetzt werden.

Eine große Besonderheit sind daher die Drama-Würfel: Sie können eingesetzt werden, um entscheidene Würfe aufzubessern oder um Sonderfertigkeiten zu aktivieren. Sie werden vom Meister für gutes Rollenspiel vergeben und können, abgesehen von einem kleinen Startguthaben, NUR SO erworben werden.

Und noch eine letzte Besonderheit: Es kann regeltechnisch mit Hilfe dieser Dramawürfel direkt zwischen Meister und Spielern interagiert werden. Und zwar immer dann, wenn ein Held oder ein Schurke über eine so genannte Hybris, also ein stark ausgeprägte Charakterschwäche verfügt. Klassische Beispiele bei Spielern wären Gedankenlosigkeit, Feigheit o.ä. Gibt der Meister einen seiner (ebenfalls limitierten) Dramawürfel aus, dann aktiviert er die Hybris des Spielers, der daraufhin seinem Wesen entsprechen muss: „Was, eine Falle? Undenkbar, so feige ist der Schuft nicht. Mir nach!“ So etwas wird den Spieler natürlich nie direkt in den Tod führen, aber in knifflige Situationen allemal.

Umgekehrt können die Spieler auch einen Würfel ausgeben, um die Hybris des Schurken zu aktivieren. Sie sagen das an, und falls der Schurke über keine verfügt, was vorkommen kann, dann geben sie keine Würfel aus. Wenn er jedoch eine Hybris hat, dann wird er anfangen, über seinen raffinierten Plan zu schwadronieren, grundlose Grausamkeit gegen seine Handlanger an der Tag legen oder einen der anderen üblich Fehler machen, die Schurken zu machen pflegen, wenn die die Helden fast besiegt haben.