In den Hauptrollen:
„der Wilde“ Falkner Ole Gudjohansson, gestorben im ehernen Schwert,
Euer Gnaden Dapifer Noris Farfara,
Gelehrter Herr Ejrik Thalion Glimmerdiek von Gareth,
Dorian Andaru, Hauptmann der Stadtwache von Baliho,
Joschua Settler (?), ein Phex-treuer Festumer.
Ejriks mentale Notizen
(Meister: Stefan Glaubitz)
10. Praiostag (01.05.2010)
Es ist in Andergast, wo alles beginnt. Wir sitzen abends im Schankraum unseres Gasthauses, als dort verkündet wird, dass zur Feier der Hochzeit von Traverike in Andrafall Wettkämpfe und auch ein Fest stattfinden sollen. Da wir für die nahe Zukunft keine Pläne haben, beschließen wir, uns das einmal anzuschauen, um der (auf dem Lande üblichen) Eintönigkeit in Andergast zu entkommen.
11. Praiostag
Am nächsten Morgen, als wir gerade losziehen wollen, begegnen wir einem dieser Wilden aus dem Norden, von denen sich einige in Andergast aufhalten. Er hat keine Begleiter und will mit uns nach Andrafall ziehen. Da er wehrhaft und mit der Natur bekannt zu sein scheint, willigen wir ein.
Als wir nachmittags in Andrafall ankommen, sind schon alle Quartiere belegt (erstaunlich, denn auf dem Weg sind wir nicht einer Menschenseele begegnet!) und uns wird ein Zelt zugewiesen. Auf Stroh und ohne Bett – katastrophale Organisation!
Der Wilde meldet sich zum Wettlauf am dritten Wettkampftag an.
Wir gehen noch das Dorf erkunden und werden Zeuge, wie Wendelmir, der Prinz von Andergast mit großem Aufstand anreist. Arrogant und offensichtlich darauf aus, Ärger zu machen und die Braut zu verführen.
Zurück am Lager beauftragt Noris den Wilden mit der nächtlichen Bewachung unseres Zeltes und wir mischen uns ein wenig unters Volk, indem wir uns zu einigen Wettkampfteilnehmern ans Lagerfeuer setzen.
12. Praiostag
Der erste Wettkampftag. Der Prinz gibt sich alle Mühe, schlägt im Schwertkampf den angehenden Bräutigam, aber ansonsten tut sich beim Turnier nicht viel. Im Lager bekommen wir mit, dass einer der silbrigen aber völlig wertlosen Bären, die hier die Fahnenmasten zieren, gestohlen wurde.
13. Praiostag
Zweiter Turniertag. Ich biete meine Dienste an, um eventuelle Regelverstöße durch Magiebenutzung zu entlarven. Beim Schießen war ein Elf dabei und das gemeine Volk fragt sich, ob er wohl betrügt. Da ich im Moment nichts Besseres zu tun habe, wäre das eine schöne leichte Aufgabe, um ein wenig Geld zu verdienen… Aber keiner interessiert sich für mein Angebot. Pah! Wenn die wüssten, was mit Magie alles möglich ist!
Wieder verschwinden silbrige, wertlose Gegenstände, darunter leider auch ein Trinkbecher des Marschalls. Der Anführer der Gaukler wird gefangen genommen, weil ein Knappe gesehen haben will, wie er ihn gestohlen haben soll. Der Wilde redet mit den Gauklern, die behaupten, es sei unmöglich, die Fahnenmasten zu erklimmen. Dort fehlt schon ein weiterer Bär und wir überlegen, ob man einen Vogel trainiert haben könnte, die Sachen zu stehlen. Oder einen kleinen Drachen? Ich finde jedoch keine Spuren von Magie. Wir beschließen, den Himmel im Auge zu behalten und bitten auch die Gaukler, für uns ihre Augen offen zu halten. Wir wollen versuchen, ihren Anführer vor einer Strafe zu bewahren.
Die Leute am Lagerfeuer interessieren sich nicht für unsere Diebstähle.
Da der Wilde morgen an den Wettkämpfen teilnehmen möchte, teilen nur Noris und ich uns die Nachtwache und die Beobachtung des Himmels.
14. Praiostag
Bis Sonnenaufgang tut sich nichts, aber plötzlich ist wieder einer dieser Bären verschwunden. Ich gehe zum Marschall und versuche herauszufinden, ob das nicht vielleicht doch etwas mit dem Wettkampf zu tun haben könnte oder ob der erneute Diebstahl eventuell sogar den Anführer der Gaukler entlastet. Aber nein, die fehlenden Bären haben sie nicht einmal bemerkt! Hoffentlich sind das nicht die gleichen Leute, die nachts das Lager bewachen…
Während des täglichen Gottesdienstes versucht der Wilde erneut (wie schon gestern Abend), den Elfen zu finden, der sich jedoch im Wald herumtreibt. Stattdessen entdeckt er einen Baumdrachen, der über dem Wald kreist. Nicht auf das Ende des Gottesdienstes warten wollend (und weil er Angst hat, der Anführer der Gaukler könnte unschuldig bestraft werden nur weil er, der Wilde, in der Nacht durchgeschlafen hat…), berichtet er uns sofort davon und wir beschließen, unmittelbar zu handeln. Noris geht zum Zwerg, den wir beim Wettschießen auch erstaunlich gut abschneiden gesehen haben. Er würde uns zwar helfen, möchte aber seinen Wettkampf nicht verpassen und will sich so nicht Richtung Wald locken lassen. Also bleibt uns nichts anderes übrig, als selbst den Drachenhort zu suchen, bevor das Tier wieder durch einen in der Morgensonne glitzernden Gegenstand ins Lager gelockt wird.
Wie gut, dass wir auf dem Weg nach Andrafall einem Pfad folgen konnten, der Wilde hätte uns sonst sicher in die Irre geführt! So wie heute… Beim Versuch, einen Baum zu erklimmen, um sich zu orientieren, fallen er und Noris wie reife Früchte wieder hinunter. Noris verletzt sich sogar leicht. Zu allem Übel sind wir auch noch alle unterschiedlicher Meinung, in welche Richtung es weiter gehen soll. Wir wählen den mittleren Weg, aber später stellt sich heraus, dass ich natürlich Recht gehabt hätte…
Auf einer Lichtung finden wir eine vom Blitz getroffene riesige Eiche. Darauf könnte der Hort sein! Der Wilde klettert hoch. (Plötzlich klappt es ganz gut, er steckt doch voller Überraschungen.) Tatsächlich, es ist der Hort und silbrig glänzt es darin auch. Doch bevor er kontrollieren kann, ob alle vermissten Gegenstände da sind, erscheint ein Schatten am Himmel – der Drache nähert sich! Ole versucht, das Tier mit einem der silbrigen Bären abzuwerfen, aber es lässt sich davon nicht beeindrucken. Während des ganzen Kampfes muss sich Noris aufs Fluchen beschränken. Er braucht unbedingt eine Fernkampfwaffe! Ole hat mittlerweile die Waffe gewechselt und kämpft mit seinem Knüppel, aber es sieht nicht gut aus für ihn. Er ist schon verletzt, blutet und ist angesengt. Nach ein paar Anläufen erledige ich den Drachen mit meinen Ignifaxi. Ole verbindet sich notdürftig, wirft das Diebesgut hinunter (es ist tatsächlich alles da, selbst der Becher des Marschalls) und kommt dann selbst hinabgestiegen, um sich von Noris eine der Drachentatzen als Trophäe abschneiden zu lassen. Nun, vermutlich kennt er es nicht anders…
Noris trennt auch noch den Kopf des Drachen ab, damit wir einen Beweis haben, den wir in Andrafall vorzeigen können. Eine blutige Angelegenheit, Dolche scheinen für so etwas nicht geeignet zu sein…
Noris schriftliche Notizen (Buch der Schlange)
(Meister: Jürgen Graf)
25. Tag des Monats Efferd im Jahre 1011 nach Bosparans Fall (22.08.2010)
Lange ist es her, dass ich meinen Freund Ejrik gesehen habe, und noch viel mehr Zeit ist vergangen, seit wir den Drachen bei Andrafall bekämpft haben. Was waren das noch für Zeiten! Friedliche Zeiten… Der Zweite Orkensturm brachte so viel Leid und Tod über den Norden des Reiches. Hals über Kopf mussten wir aus Andergast fliehen. Ejrik und Ole halfen mit, die nicht enden wollenden Flüchtlingsströme ins Mittelreich zu führen und haben dann eine Anstellung bei Avon Nordfalk von Moosgrund, dem Burggrafen von Baliho, weit fort in Weiden, gefunden. Und ich? Ich musste natürlich die Schätze der Hesinde-Tempel retten helfen, eine wahrlich ehrenvolle Aufgabe für einen Draconiter. Wir haben alles nach Almada verbracht, wo ich seitdem weiterer Aufgaben harre.
Doch heute – heute hat sich plötzlich alles geändert! Heute Nacht hat mir die Herrin Hesinde einen Traum übersandt:
Ich befinde mich im Tempel, als meiner Hand etwas entgleitet. Es ist eine Karte, eine Landkarte Aventuriens, die zu Boden fällt und sich dabei entfaltet. Als ich mich darüberbeuge, um sie aufzuheben, sehe ich den langen unregelmäßigen Knick, der die Karte verformt. Er sieht aus wie eine Schlange, die sich der Stadt Baliho entlang der Reichsstraße entgegenschlängelt. Silbrig glänzen ihre Augen – nein, zwei Wagenräder stellen die Augen dar, das linke gebrochen.
Als ich heute Morgen noch darüber nachdachte, was dieser Traum wohl bedeuten möge, klopft es an meine Tür. Alrik, der junge Akoluth, berichtet, dass ein Boron-Geweihter namens Jeromar im Empfangsraum auf mich warten würde. Auf mich! Der Geweihte begrüßte mich förmlich und saß dann dort. Als ich schon sehr ungeduldig geworden war, begann er endlich zu sprechen und teilte mir mit, dass er von meinem Traume wisse. Er habe selbst geträumt –
von einer schlafenden Stadt und einem erwachenden Befehl sowie von Raben, die über Festum kreisen
– und fragte mich, was ich nun tun wolle. Ich wollte nach Baliho! Vielleicht war mein Freund sogar in Gefahr! Ein Gespräch mit der Hohen Lehrmeisterin Hesindiane, die der Ansicht ist, dass die Göttin mir diesen Traum gesandt hat, weil ich persönlich damit in Verbindung stehe, ergab die Erlaubnis, Punin gen Baliho zu verlassen. Jeromar war ebenfalls bereit und gerüstet, so dass wir heute am späten Vormittag zu zweit aufbrachen.
Endlich wieder reisen! Meine Neugier treibt mich immer wieder hinaus in die weite Welt, wo es doch so Vieles kennenzulernen und zu erforschen gilt. Der Boron-Geweihte ist aber leider kein sehr umgänglicher Reisebegleiter. Er spricht – nie, zumindest nur das Allernotwendigste, obwohl man nicht sagen kann, dass er unfreundlich wäre. Ich vermisse die anregenden Gespräche mit Ejrik auf den langen, staubigen Straßen. Irgendwie fördert das Reisen, respektive das Gehen, das freie Denken. (Anmerkung: weiterzuverfolgen und auszuarbeiten)
Wenige Tage später:
Jeromar ist wirklich unmöglich! Heute haben wir nach tagelanger Reise endlich die Hauptstadt erreicht. Und was macht er? Er will schnurstracks hindurcheilen! Man stelle sich vor, ich musste vorgeben, unbedingt Reinigungsutensilien zu bedürfen, um wenigstens die Innenstadt kurz sehen zu können. Was für ein Banause. Und er saß tatsächlich stundenlang an der Reichsstraße und wartete auf meine Rückkehr, anstatt mich zu begleiten. Die Geduld der Boroni ist unfassbar. (Anmerkung: zu studieren und auszuarbeiten) Ich habe meine Zeit jedenfalls sinnvoll genutzt und wenigstens den Stadtplatz und den Hesindetempel besucht (…)
Während der Reise:
Heute war das Wetter so schlecht, dass wir uns früher Schutz suchen mussten. So konnte ich die Zeit nutzen, um zu beten und die Göttin um eine Prophezeihung zu bitten, die sie mir willig gewährt hat.
Ich sah ein großes Tor aus Fels, das von einem großen Siegel verschlossen wurde. Und ich wusste, dass es geöffnet werden würde. Der, der es öffnen wird, wird das Volk der Leidenden in den Krieg führen.
Ich habe gleich versucht, das Siegel nachzuzeichnen, aber ich konnte mich nicht recht erinnern. Es ist auch sehr kompliziert. Jetzt habe ich zwei ähnliche Zeichnungen angefertigt, vielleicht kann Ejrik etwas damit anfangen.
Noch ein paar Tage später:
Heute haben wir Wehrheim erreicht, wo sich unsere Wege trennen müssen. Jeromar nimmt die Reichsstraße an der Küste entlang nach Festum, während ich einfach weiter nach Norden reisen muss. Wehrheim ist natürlich nur eine Kleinstadt, aber (…)
9. Tag des Monats Travia im Jahre 1011 nach Bosparans Fall: Der Tag der toten Maid
Es ist soweit: Endlich bin ich in Baliho angekommen und habe Ejrik und auch Ole wiedergetroffen. Allerdings scheine ich inmitten eines Abenteuers angekommen zu sein. Als ich die ärmliche Südstadt betreten und gerade den großen Platz erreicht hatte, fiel mir ein kleiner Tross ins Auge, eine Menschenmenge, die sich als Leichenzug herausstellte. Gerade hatte ich Oles rotblonden Schopf unter den Leuten entdeckt, als mein Blick auf den einfachen Karren fiel, den sie in Richtung Nordstadt zogen. Ein junges Mädchen war darauf gebettet, offenbar tot. Während ich noch dorthinblickte, brach plötzlich ein Rad und die Leiche drohte herunterzupurzeln wie ein fauler Apfel. Das gebrochene Rad! Dass der große Herr Boron dieses Mädchen in seine Hallen geholt hatte, war doch unübersehbar. Ich näherte mich dem Zuge und konnte Ole begrüßen und auch seinen guten Leumund bezeugen – offenbar hatte er sich verdächtig gemacht. Ein Hauptmann der Stadtwache namens Dorian führte das Kommando. Ich erfuhr, dass das Mädchen heute Morgen von Ole bei der Steineiche gefunden wurde. Es handelt sich dabei um einen allgemein beliebten Treffpunkt im Vorland jenseits des Osttores. Ihr Name war Inghild und sie trug ordentliche Kleidung, die im Bereich der Brust blutgetränkt war. Ich begleitete den Zug einfach bis zum Haus des ortsansässigen Heilers Gelmar. Das scheint überraschenderweise ein wahrlich gebildeter Mann zu sein. Er untersuchte den Körper genau und stellte fest, dass sie erdolcht worden war. Ein eilig erbrachter Vergleich brachte die Erkenntnis, dass es sich um eine dünne, scharfe Klinge mit leichter Krümmung gehandelt haben muss, die zielstrebig und langsam mit konstantem Druck in die Brust getrieben wurde. Es waren drei Stiche verabreicht worden, wovon zwei auf Knochen getroffen waren, der dritte traf das Herz.Gegenwehr gab es keine und zum Glück wurde das Mädchen nicht geschändet. Ole wies noch auf einen merkwürdig gefärbten Speichelfaden an ihrem Mundwinkel hin, den er beobachtet hatte. Gelmar nahm davon eine Probe.
Da der Hauptmann darum bat, ihn zu Inghilds Dienstherrn zu begleiten, schickte ich Ole mit meinem Packtier voraus zum Hesinde-Tempel, wo ich zu residieren gedachte. Das Mädchen diente einem Rinderbaron namens Merwar, der uns sogleich empfing. Er war bereits von den Einheimischen aufgeklärt worden und vermutete Schwarz- oder Rotpelze hinter der Tat. Wir konnten ihn eines Besseren belehren. Er betrauerte den Verlust des hübschen und offenbar auch begabten Mädchens, das verantwortungsvolle Aufgaben in Haus und Rinderzucht wahrnahm. Er empfahl uns ihre Freundin und Zimmergenossin Jadwega, die uns mit interessanten Informationen versorgen konnte. Inghild war bereits am Vorabend aufgebrochen und nicht wieder zurückgekehrt. Sie hatte ihren Kreuzerbeutel mitgenommen und so etwas geäußert wie „jetzt wird sich alles ändern“. Die Durchsuchung der Kammer ergab eine Art Tagebuch, angefüllt mit „schönen Dingen“ wie Stoffstückchen, gepressten Schmetterlingen und Blüten, kindlichen Zeichnungen und durchgepausten fremdländischen Münzen. Die letzte Seite enthält ein Stück feines Leder. Der Burggraf selbst erschien mit kleinem Gefolge beim Rinderbaron, um sich über den Vorfall zu informieren und seiner Besorgnis Ausdruck zu verleihen. Meine Freude war groß, als ich Ejrik an seiner Seite fand! Ich berichtete dem Grafen, dass ich mich bereits mit der Angelegenheit befasst hatte und mich um Aufklärung bemühen wolle. Auf meine Anfrage hin stellte er mir Ejrik beiseite und gab auch dem Falkner Ole zur Ermittlung frei. Die Stadtwache wurde angehalten, uns tatkräftig zu unterstützen. Auf dem Rückwege sahen wir noch einmal bei Gelmar vorbei. Er hatte herausgefunden, dass es sich bei der Flüssigkeit nicht um Speichel, sondern vielmehr um ein alchemistisches Gebräu, ein Schlafgift handelt. Hauptmann Dorian war plötzlich unwohl, hatte er doch unbedarft davon gekostet. Nun, das erklärt zumindest, warum sich das Mädchen nicht gewehrt hatte. Wir wollten den Fundort in Augenschein nehmen und verließen die Stadt. Dorian hatte die Idee, einen der gräflichen Bluthunde auf den Mörder anzusetzen, also wurde Ole losgeschickt.
Ein mit Kies abgestreuter Platz unter einer größeren Eiche wird von einer Anzahl großer Dolmen, die unregelmäßig verteilt herumliegen und -stehen, eingefasst. (Anmerkung: Druidischer Ursprung? Nachforschen!) Etwas abseits wurde die Leiche gefunden. Die Blutspuren waren unverkennbar, allerdings war heute Morgen alles andere von vielen neugierigen Füßen plattgetrampelt worden. Ein Absuchen des Geländes erbrachte ein leeres leinenes Geldsäckchen, offenbar achtlos fortgeworfen. Hat der Mörder das Mädchen ausgeraubt oder hat ein Dieb lediglich die Gelegenheit genutzt? Der Bluthund konnte leider keine neue Spur aufnehmen. Auffällig benahm er sich jedoch am Fundort: Er jaulte auf und drückte sich mit eingekniffenem Schwanz an Ole. Was spürt er hier, was wir nicht sehen können? (Anmerkung: Nachlesen: Reaktion von Tieren auf die Ausübung von Magie / dämonischen Ritualen) Bevor wir den anderen zurück in die Stadt folgten, wirkte Ejrik einen Analys Arkanstruktur auf den Ort, konnte jedoch spontan keine neuen Erkenntnisse erzielen. Hesinde schenkte mir diesmal leider kein Gehör, so dass ich mich an der Untersuchung nicht beteiligen konnte.
Jadwega suchte mich auf und erzählte mir, dass sie gehört hätte, dass Inghild vergiftet worden sei. Ihr war eingefallen, dass ihre Freundin auf einen Liebestrunk gespart hatte. Sie wollte damit ihren gegenwärtig Angebeteten betören. Wer das aber war, wusste Jadwega nicht. Inghild hielt sich offenbar zurück, da sie ihr Vertrauen wohl schon einmal missbraucht hatte. Wir einigten uns deshalb darauf, dass alle Händler befragt werden müssten, insbesondere die Gruppe, die sich gerade aufmacht, über den Pass nach Nordosten zu reisen. Dorian hatte die Idee, am Tatort Nachtwache zu halten, weil Mörder immer wieder an den Tatort zurückkehren würden. Ich empfahl ihm Ole zur Gesellschaft – was sollte das auch? Ich förderte sein Wissen um Wiedergänger, Geister und anderes Gekröse und empfahl mich.
Anschließend musste ich mich vor dem Abend im Tempel melden. Man nahm mich warmherzig in Empfang und gab mir die beste, wenn auch nur karg eingerichtete Kammer. Eine kleine Bibliothek nennt der Tempel sein eigen, die ich natürlich noch studieren muss, wenn ich die Zeit dazu finde. Eine weitere Überraschung erwartete mich: Es war ein Brief vor dem Tempel abgelegt worden, gerichtet an „Euer Gnaden Dapifer“. Es war ein Brief darin, der mich aufforderte, heute Nacht zur Steineiche zu kommen, wenn ich mehr über das erdolchte Mädchen erfahren wolle. Meine Freunde solle ich mitbringen. Die Schrift war nüchtern, aber gebildet, wahrscheinlich von einem Mann mittleren oder gehobenen Standes verfasst, der seine Handschrift verbergen wollte. Den Brief zeigte ich auch Ejrik bei unserer Verabredung beim Gänsewirt. Wir würden natürlich hingehen; die anderen waren ja sowieso schon dort. Der Magister hatte vom Burggrafen erfahren, dass es im Herrschaftsgebiet bereits zwei weitere Morde gegeben hat, das musste unbedingt weiter erforscht werden. Endlich hatte ich Gelegenheit, dem Freunde von meinem Traum und der Prophezeihung zu erzählen und zeigte ihm auch meine Skizzen. Er erklärte mir, dass es sich um Zhayad handelte, der alten Geheimschrift der Magier. Sie wird dazu genutzt, um Zauber und ähnliche Dinge in einer Art Kürzel niederzuschreiben und beinhaltet auch deren stellare Abbildung am Firmament. (Anmerkung: unbedingt näher erforschen!!!) Leider kamen wir ohne Bibliothek nicht weiter, da nur Konsonanten geschrieben werden – das ergibt uns bisher keinen Sinn.
*ab diesem Absatz sind alle den Eid betreffenden Bereiche in doppelter Verschlüsselung geschrieben*
Nacht zum 10. Travia: Nächtliches Treffen bei der Steineiche
Also machten wir uns gestern Nacht bewaffnet und mit einer Lampe versehen auf zur Steineiche. Empfangen wurden wir überraschenderweise von zwei aufheulenden und keulenschwingenden Irren, die sich als irritierte und verängstigte Wächter namens Dorian und Ole herausstellten. Meine Aufklärung war wohl erfolgreich gewesen. Wir deponierten die Lampe direkt unter der Eiche und zogen uns in den Schutz eines etwas abseits gelegenen Baumes zurück. Aufkommender Landregen machte das anschließende angespannte Warten ungemütlich. Nach längerer Zeit gab es eine Bewegung unter der Eiche, ein Mann mit Umhang und Kapuze zeigte sich im Lichtschein und verschwand wieder im Dunkel. Ich überwand mich und ging hin, er kam sofort wieder zum Baum zurück. Er grüßte mich mit fester Stimme und forderte auch meine Freunde auf, sich zu zeigen. Meinen Handschlag wollte er nicht entgegennehmen, noch seinen Namen nennen. Er kam mir aber irgendwie bekannt vor, ich muss ihn irgendwo im Süden schon einmal gesehen haben. Über Ejriks Odem Arkanum war er nicht erfreut und verbat sich fortan die Anwendung von Magie. Der Mann versprach uns Informationen über den Tod des Mädchens, sofern wir bereit wären, absolutes Stillschweigen über diese Unterredung zu wahren. Er forderte sogar einen Eid! Wir zögerten, doch dann gingen wir darauf ein. Schließlich ging es um Mord. Nachdem wir alle einzeln geschworen hatten, erfuhren wir, warum eine derartige Geheimhaltung notwendig war.
Der Mann sprach von einem Geheimbund zum Schutze des Mittelreiches, geschlossen zu Beginn der Zeitrechnung, geheimgehalten selbst vor den Oberhäuptern der Kirchen und dem Kaiser selbst. Eine Mordbande, deren Mitglieder ausziehen, um Feinde des Reiches zu eliminieren, bevor sie größeren Schaden anrichten können. Uralte Klingen, mit Magie gebunden an ihre Träger, mit Magie aneinander gebunden und mächtig, wenn ihr Blutdurst gestillt wird. Zwölf an der Zahl. Er hat uns eine solche Klinge gezeigt. So stark ist die Bindung an die Klingen und untereinander, dass der eine Träger spürt, wenn eine andere Klinge Blut trinkt. So stark, dass er weiß, welche es ist und wo es stattfindet. Der Mann berichtet, dass er gespürt hat, dass eine Klinge mehrmals und ohne Ankündigung getötet hat. Gemordet, denn etwas stimmte nicht und es handelte sich nicht um offizielle Aufträge. Der Träger dieser Klinge ist Oswyn „Glasauge“, ein norbarischer Händler aus dem Bornland, der in dieser Gegend wohlbekannt und bei unseren Befragungen bereits genannt worden ist. Er wurde als Kleinkind seinen Eltern abgekauft und im Dienste der Klinge aufgezogen, sie war von jeher sein Lebensinhalt gewesen. Oswyn bzw. seine Klinge hat auch das Mädchen Inghild getötet. Der Mann bot uns an, diese Klinge in seinem Auftrag zurückzubringen, es solle nicht unser Schaden sein. Wegen seiner engen Bindung an die Klingen könne er die Verfolgung nicht selbst aufnehmen, denn die Spur, die ihm die Klinge weise, sei eher irritierend als erhellend. Die anderen Träger und auch sonst niemand dürfte von dieser Offenbarung erfahren, sonst seien wir alle unweigerlich des Todes. Was soll ich sagen? Wir nahmen an. Wir können mit ihm in Verbindung treten, indem wir in Baliho oder anderen größeren Ansiedlungen einen Aushang in Gaststätten machen, „Messerwetzer gesucht“.
10. Travia: Auf den Spuren von Oswyn Glasauge
Am späten Vormittag rief ich die Gefährten zur Unterredung zusammen. Wir trafen uns in der Krone, einer von Kaufleuten gern besuchten Wirtschaft in der Nordstadt. Ejrik hatte herausgefunden, dass vor fünf Tagen die Leiche eines Stallknechtes nahe einer Scheune in Anshag gefunden wurde, einem kleinen Dorf an der Reichsstraße nördlich von Baliho. Und vor zehn Tagen fischte man die Leiche eines Jägers aus dem Neunaugensee. Beide wiesen dieselbe Art von Stichverletzung im Brustbereich auf wie das Mädchen. Es ist aber damit zu rechnen, dass es noch weitere Todesfälle weiter nördlich gegeben hat. Dann machten wir uns auf den Weg, alle Händler und ihre Bediensteten zu befragen. Ejrik und ich begannen gleich in der Krone und setzten unsere Befragungen bei den fahrenden Händlern fort, die bald aufbrechen würden. Sehr interessant war die Begegnung mit der „Schneemarja“, einer Händlerin von halb nivesischem, halb norbardischem Blute. Sie umgab sich mit einem Rudel halbwilder Hunde, die ihr gegenüber sehr zahm zu sein schienen und reist für gewöhnlich durch den Schnee des Nordens. (Anmerkung: Volksstamm fremdartig – Reise?) Der Händler Bosper Hravan aus Gareth kannte Ejriks Familie, was diesen gar nicht erfreut hat. Was hat er nur immer? Alle berichteten, dass Oswyn ein Einzelgänger sei, der immer lieber alleine loszöge, anstatt sich den anderen anzuschließen und sich vor Übergriffen der Rotpelze zu schützen. Die wildesten Geschichten kursierten über sein Glasauge. Es sei ihm beim Angeln abhanden gekommen, er hätte es an die Rotpelze verkauft, ein Weib hätte es ihm ausgeschlagen. Nun ja, alles nur Gerede. Er sei schon herzlich, aber eben auch verschlossen und zurückhaltend, Laster wie Sauferei oder Hurerei seien ihm fremd. Der Thorwalsche Händler Beornegar Berulfsson wusste, warum er immer wieder nach Baliho kommt: Die Liebe seis, nicht das liebe Geld. Wegen Chaja, der Wirtin der Weidenrute käme er immer wieder zurück in die Stadt. Keiner hat ihn jedoch kürzlich hier gesehen. Die meisten haben ihn irgendwann vor drei Monden getroffen, auch Meweg, der Zwerg (eigentlich Merwegosch, Sohn des Meosch); nur die Schneemarja hatte von einer norbardischen Sippe gehört, dass Oswyn vor zwei Monden unterwegs zum Ehernen Schwert war. Aber wie verlässlich mag das sein?
Die Weidenrute befindet sich in der Südstadt. Sofort nachdem wir eingetreten waren, wusste ich, dass wir so fehl am Platze waren wie ein zahmes Schneekaninchen. Die Einrichtung war einfach, um nicht zu sagen schäbig, aber offenbar selbstgemacht. Einige wenige Gäste der unteren Schichten waren anwesend und blickten uns feindselig an. Zum Glück waren Anstand und Verhalten der Wirtin erheblich besser als ihr Ruf. Sie hatte uns, offen gesagt, gleich durchschaut und noch ein wenig mit mir gespielt, bevor sie uns in ein Hinterzimmer ließ, um sich ihren Kummer von der Seele zu reden. Nicht dass ich mich damit sonderlich auskennen würde, aber es sah ganz so aus, als betrachtete sie Oswyn als gescheiterte Liebe ihres Lebens. Sie wusste nicht, was er tat, wenn er grübelte und plante und schließlich loszog, sie wusste nur, dass er zu ihr zurückkommen würde. Zumindest war das bisher so, doch erwartete sie ihn nicht mehr, seit alle Welt nach ihm fragte. Sie war die erste Befragte, die Oswyn wirklich gekannt hatte. Ihre Beschreibung seines Charakters passt zu den wenigen Angaben, die unser Auftraggeber machen konnte. Sie wusste aber auch, dass Oswyn einen Rückzugsort im Norden hatte, im verlassenen Nordturm östlich von Trallop, inmitten von Rotpelzgebiet. Dass er ab und an Gehilfen mitnahm, z.B. Falk, einen jungen Mann aus der Stadt. Und dass er einen Freund hatte – soweit man das sagen könne – nämlich Gelmar den Heiler.
Schnurstracks eilten wir zu Gelmar und fanden ihn ohne Kundschaft vor. Ich sprach ihn direkt auf seine Bekanntschaft mit Oswyn an und er schloss seine Praxis und lud uns in sein Wohnzimmer ein. Er bat uns um Verschwiegenheit, als er uns eröffnete, dass er nicht nur Heiler, sondern vielmehr Druide sei. Es gäbe viele Druiden in Dörfern und Städten, die unerkannt arbeiteten, um den Menschen zu helfen. (sic!) Wenn das gemeine Volk jedoch davon erführe, würde ihn das die Hälfte seiner Kundschaft berauben. Jedenfalls war Oswyn zu ihm gekommen, um seinen Rat einzuholen. Er fühlte sich ihm verbunden, da er selbst zauberkräftig war. Magiebegabt, aber unausgebildet und dazu verdammt, seine Fähigkeiten zu verbergen. Oswyn reiste auch ab und zu zur Akademie nach Punin und handelte auch im Auftrage der Akademien mit Parafernalia. Eine dieser Reisen dauerte sehr lange (Gelmar vermutete, dass er weiter gen Süden gereist war) und als er wiederkam, saß ein übergroßes Glasauge an Stelle seines eigenen. Er schwieg über diese Reise. Als ihn Träume derartig plagten, dass er kaum noch Schlaf fand, ward er des öfteren beim Heiler vorstellig. Das Auge war ein mächtiges Artefakt, das Oswyn vergangene Eindrücke von Orten zeigte. Er konnte z.B. die leidenden Menschen sehen, die die Heilerpraxis aufgesucht hatten. Diese Fähigkeit reichte auch weit in der Zeit zurück. Es gab da nur zwei große Probleme: Er konnte es nicht abschalten, so dass er sozusagen immer doppelt sah. Und das Auge pflanzte ihm Erinnerungen anderer Personen ein, wahrscheinlich früherer Träger des Artefaktes. Gelmar vermutet, dass Oswyn als Kind von einem Magus gekauft und erzogen wurde. Dieser hätte ihn mit schwarzmagischen Lehren unterrichtet und später verstoßen oder sei verstorben. Abgesehen von einem möglichen Hass auf diesen Magus oder seine norbardischen Sippe, die ihn schamlos verkauft hätte, sei er ein gutherziger Mensch gewesen, der mit seinem Schicksal kämpfte. Er könne sich nicht vorstellen, dass er ein Mädchen erstechen würde. Hätte er es aber getan, müsse er seine gerechte Strafe erhalten.
Ejriks mentale Notizen
10.Traviatag: Der letzte Tag in Baliho (27.08.2010)
Nachdem wir Gelmar verlassen haben, wollen wir zu Falk, werden auf dem Weg aber von Hörnerschall und großem Aufruhr aufgehalten. Ein großer Tross mit Kämpfern mit dem Grafen an der Spitze verlässt die Stadt in Richtung Trallop, um im Krieg das Kaiserreich zu verteidigen. Wir schauen neugierig zu und machen uns dann auf zu der Gaststätte, in der wir Falk zu finden hoffen. In seiner Kammer erzählt er uns, in welchem Verhältnis er zu Oswyn steht. Der hatte ihn wohl gebraucht, um einen Führer entlang der gefährlichen Goblinpfade zu haben, auf denen er nach Festum gelangte. Von dort aus reise Oswyn normalerweise etwa einen Mond lang nach Firunen, käme aber einen Mond später wieder zurück. Erst vor Kurzem hatte er Falk dafür bezahlt, einen Mond lang in Firunen auf ihn zu warten, doch er kam nicht wieder, so dass Falk alleine nach Baliho zurückreiste. Außerdem erwähnt er auch, dass er eigentlich nicht das Gefühl hat, Oswyn brauche eine Begleitung. Im Gegenteil, einmal war es sogar Oswyn, der ihm das Leben rettete und nicht andersherum, wie es zu erwarten gewesen wäre. Damals waren sie nämlich in einen ehemaligen Wachturm an der Spitze der roten Sichel, den die Rotpelze eingenommen hatten, geflohen, um sich dort in einem Geheimraum zu verstecken. Oswyn habe den Weg dorthin gewusst und auch nach mehreren Tagen des vergeblichen Ausharrens eine Idee gehabt, wie man die feigen Biester von der weiteren Belagerung des Turmes ablenken konnte. Er schmiss einfach Sachen aus dem Fenster und trieb sie mit diesem Lärm in die Flucht.
Mehr kann Falk uns auch nicht sagen, außer, dass er keine besonderen Veränderungen an Oswyn bemerkt hat und meint, dass er sich eventuell auch jetzt wieder in dem Wachturm verstecke. Er bietet uns zwar seine Dienste an, falls wir die Goblinpfade bereisen wollen, rät uns jedoch davon ab, uns jetzt in diese gefährliche Gegend zu wagen. Die Rot- und Schwarzpelze werden jetzt sicher mutiger sein, wo doch gerade die wehrhaftesten Kämpfer fort in den Krieg gezogen sind. Also verabschieden wir uns von ihm und beschließen, uns den Turm etwas genauer anzuschauen und am nächsten Morgen loszuziehen. Vorher recherchieren Noris und ich noch das ein oder andere in der Bibliothek des Hesinde-Ordens und der Hauptmann weist seine Leute an, was sie während seiner Abwesenheit zu tun haben.
Ole wird währenddessen auf dem Heimweg von fünf Pöblern überfallen, die ihn des Mordes an Inghild beschuldigen. Sie kreisen ihn ein und schubsen ihn gegen die Wand. Er will sich das nicht gefallen lassen, zieht seine Axt und bevor sie noch ihre Knüppel einsetzen können, schlägt Ole zu und erwischt einen der Männer an der Schulter. Der sinkt getroffen zu Boden und die anderen sind so verdutzt, dass es Ole gelingt, zu fliehen. Sie hechten ihm hinterher (sofern sie denn schnell genug sind) und er versucht, die Passanten durch eine ausgefeilte Verwirrungstaktik davon abzuhalten, ihn zu schnappen und stattdessen vielleicht sogar dazu zu bringen, seinen Verfolgern den Weg abzuschneiden, indem sie neugierig zusammenlaufen. Im Laufen ruft er „Feuer!“, erntet jedoch hauptsächlich erstaunte Blicke. Trotzdem gelangt er unbeschadet zum Hauptmann, um den Überfall zu melden. Doch als sie gemeinsam an den Tatort zurückkommen, sind die Übeltäter natürlich schon längst verschwunden. Aber da einer schwer verletzt ist, braucht er bestimmt einen Heiler und so suchen die Beiden Gelmar auf. Tatsächlich ist dieser gerade zu einem Verletzten gerufen worden und die Beiden brauchen nur zu folgen, um Oles Feinde zu finden. Eine ganze Hütte ist voll davon. Offensichtlich hat die Lokalbevölkerung ihn als Sündenbock auserkoren. Und so melden sich auch gleich drei seiner Angreifer direkt beim Hauptmann, in der Hoffnung, der angebliche Mörder und brutale Angreifer, der unschuldigen Bürgern fast die Schulter abhackt, würde durch sie und ihre Aussage seine gerechte Strafe erhalten – den Strang. Auf dem Weg zur Wache wird Ole vom Pöbel mit Dreck beschmissen – insbesondere die Kinder haben ihre Freude an dem neuen Sport – und dort werden alle Beteiligten vom Hauptmann verhört. Der verbannt Ole für ein halbes Jahr aus der Stadt und lässt die Angreifer relativ glimpflich davonkommen, indem sie nur für die Kosten aufkommen müssen, um ihren Freund zu heilen. Der hat hoffentlich seine Lektion gelernt, wenn Ole auch etwas übertrieben hat, ihm fast die Schulter abzuhacken. Aber naja, er kennt es wohl nicht anders, aus seinen Landen…
Die Nacht verbringt er also zwar bei Wasser und Brot, aber immerhin in Sicherheit im Kerker.
11. Traviatag: Reise nach Anshag
Wir ziehen früh los, aufgrund eines Missverständnisses zwischen dem Hauptmann und mir sogar mit einem Pferd als Reserve, denn Noris, der nicht reiten kann, und ich teilen uns eines und wechseln dann nur ab und zu das Reittier.
Auf dem Weg fallen dem Hauptmann ein paar Reiter auf, die etwa auf unserer Höhe reiten, jedoch im Schutz der Bäume jenseits des Flusses. Da sie nicht zu uns herüberkommen, beschließen wir, sie zwar im Auge zu behalten, aber vorerst nicht zu agieren und sie gegebenenfalls in Anshag abzupassen. Dort angekommen suchen wir uns zuerst eine gute Unterkunft, bevor die Händler-Karawane, welche am gleichen Tag aus Baliho abgereist ist, aber etwas langsamer vorankommt, uns alle guten Plätze wegschnappt. Dann machen wir uns auf, um möglichst viel über den Tod des Stallknechtes herauszufinden, während Ole ein Bad nimmt und die Kleidung wechselt.
Uns wird die Kammer des Stallknechts gezeigt, in der er abends während er noch ein Bier trank, erdolcht wurde. Doch weder seine spärlichen Besitztümer noch das Bier, von dem wir vermuten, dass es eventuell mit einem Betäubungstrank angereichert gewesen sein könnte, helfen uns weiter, denn der Knecht war an jenem Abend in keiner Wirtschaft und es war auch sonst an jenem Tag nichts Auffälliges passiert.
Abends in der Taverne treffen wir auf die uns schon bekannten Reisenden der Handelskarawane und ich muss mich den geistlosen Ergüssen des aufdringlichen Garether Handelsmannes aussetzen. Ole und der Hauptmann werden vom Thorwaler auf ein Bier eingeladen. Er ist ganz begeistert von den Geschichten, die er über den Streit in Baliho gehört hat und geht mit viel Humor an das dort so gefährliche Thema heran.
Noris folgt derweil der Schneemarja, die mit ihren Hunden noch außerhalb der Palisaden spazieren geht. Dabei bekommt er mit, wie ein Mann das Tor erreicht und atemlos berichtet, seine dreiköpfige Reisegruppe aus Trallop sei von vier Orks überfallen worden. Alle seine Gefährten seien umgebracht worden, doch er habe noch aufgeschnappt, dass die Kreaturen jemanden suchten, nämlich „den Götzendiener mit der Schlange auf dem Esel“, also Noris. Das kann der sich nicht erklären, aber wir beschließen, zur Sicherheit am nächsten Tag mit der Handelskarawane zu reisen.
12. Traviatag: Ankunft in Trallop
Gemeinsam mit der Karawane erreichen wir nach etwa 1½ Stunden die Stelle, an der gestern der Überfall stattgefunden hat. Dort zeugt noch eine kopflose, geplünderte und schrecklich zugerichtete Leiche von der grausamen Tat. Sie wird von einigen der Männer vergraben und Noris spricht noch einen einfachen Grabsegen, wir ziehen weiter und kommen in der Dämmerung in Trallop an, wo es ein Gesetz gibt, dass keine Herbergen innerhalb der Stadtmauern betrieben werden dürfen. Sie scheinen hier sehr schlechte Erfahrungen mit Fremden gemacht zu haben. Schlecht für uns, in diesen unruhigen Zeiten. Doch Meweg, der Zwerg, hat versprochen, ein gutes Wort für uns einzulegen, damit wir bei einem Händler in der Stadt übernachten können. Der Hauptmann und Ole werden doch schon an der Mauer abgefangen und von Anselm, einem alten Studienkollegen des Hauptmannes eingeladen. Er erzählt von einer weiteren Leiche, die kürzlich aus dem Kanal gefischt wurde und ebenfalls Stichwunden aufwies. Aber über den Jäger hatte er nicht viel zu erzählen. Der war von der Jagd nicht heimgekehrt, sondern am nächsten Morgen im See entdeckt worden.
Der Hauptmann und Anselm feiern ihr Wiedersehen und auch Noris und ich finden einen Platz innerhalb der sicheren Stadtmauern.
13. Traviatag: Ein Tag in Trallop
Heute haben wir einen Tag Aufenthalt in Trallop, denn es ist sicherer, uns noch für einen weiteren Tag der Karawane anzuschließen und die reisen erst morgen weiter.
Ich nutze den Tag, um mir den anderen Toten etwas genauer anzugucken. Der wurde zwar auch durch mehrere (fünf) Stiche in die Brust ermordet, doch weist er auch Kampfspuren auf und so beschließe ich, dass er für uns vorerst nicht wichtig ist.
14.Traviatag: Auf dem Weg zum Wachturm
Der Hauptmann hat gestern versucht, sich eine Braut zu finden, doch so ganz mochte es ihm nicht gelingen und er ist ein wenig niedergeschlagen, trotz unserer aufmunternden Worte. Ole klopft wieder grobe Sprüche und wenn es auch das Problem nicht löst, so lockert es doch immerhin die Stimmung.
Die Karawane zieht weiter gen Osten Richtung Festum und wir sind dabei.
15. Traviatag: Die Begegnung mit den Chimären
Wir trennen uns von der Karawane und entdecken nach kurzer Zeit zwei Reiter, die, als sie uns sehen, umkehren und gen Gebirge fortreiten. Wir ziehen schnell weiter und kommen schließlich selbst ins Gebirge, wo wir Spuren von Goblins entdecken, die dort ihren Dreck und primitive Goblinskulpturen hinterlassen haben. Etwas weiter oben am Pfad stoßen wir auf größere und beeindruckendere Skulpturen, die offenbar nicht von Goblinhand geschaffen wurden und Fabelwesen darstellen. Unsere abergläubischen Kämpfer bilden sich ein, dass ihnen die Blicke der Wesen folgen, doch Noris und ich lassen uns davon nicht beeindrucken. Sonst hätten wir ja gleich zu Hause bleiben können!
Wir finden auch einen toten, von Tieren augeweideten Goblin, dessen Genick zerbissen wurde, doch wir können nicht feststellen, was für ein Tier das war.
Auf dem letzten Stück vor dem Turm sehen wir dann doch, wie eines dieser Fabelwesen dort auf dem Weg sitzt und an einem Hasen knabbert. Noris erinnert sich, dass es sich hier um Chimären handelt, aber das hilft uns leider nicht viel weiter. Wie könnte man die Wesen bekämpfen, wenn es dazu kommt? Sie sehen aus wie Stein. Helfen denn Äxte, Schwerter und Feuer überhaupt gegen sie? Als wir unser weiteres Vorgehen diskutieren, werden sie aufmerksamer. Denn dort ist noch eines, das auf die Turmspitze geflogen ist. Es stößt einen Schrei aus und bekommt mehrere (fünf?) Antworten. Sehr beunruhigend.
Plötzlich beschließt der Hauptmann, mit der Tür ins Haus zu stürzen. Brüllen stürzt er sich mit gezogener Waffe auf das Wesen, das sich vom Hasen abwendet, um dem Angreifer entgegenzufliegen. Wir ziehen es vor, zügig an den Kämpfenden vorbei zu gehen und zu versuchen, erst die Pferde im Turm in Sicherheit zu bringen, nicht ohne auch noch Oles Axt und Noris‘ Armbrust einzusetzen. Von dort aus versuche ich, mit meinem Ignifaxius einzugreifen und vertreibe in der Tat sehr erfolgreich das Wesen, welches sich gerade am Hauptmann vergreifen wollte. Ich finde, dafür könnte er ruhig ein bisschen Dankbarkeit zeigen und in Zukunft nicht weiter gegen jegliche Art von Magie zetern, wie ein altes Waschweib am Markttag!
Doch das hilft natürlich nicht längerfristig. Zwei dieser Wesen kommen auf Ole und mich, die wir in der Tür des Turmes stehen, während Noris im Hintergrund seine Armbrust neu spannt, und ein weiteres stürzt sich auf den Hauptmann. Ole wird von seinem Angreifer in den Turm hineingeworfen, ich werde zwar auch getroffen, schaffe es aber immerhin, die Kreatur draußen zu halten. Der Hauptmann wird jedoch vom Pferd gestürzt und fällt so ungünstig, dass das Tier auf seinem Knöchel landet, sodass er nicht mehr aufstehen kann und auch im Kampf stark eingeschränkt ist. Ich versuche, ihm zu helfen, doch der Flammenstrahl mag mir diesmal nicht gelingen. Ole kämpft trotz Verletzung tapfer vor sich hin und Noris kommt ihm mit seinem Dolch zu Hilfe und es gelingt ihnen, noch eines dieser Wesen zu vertreiben. Während der Rest sich mit Ole beschäftigt (sie haben sogar vom Pferd des Hauptmanns abgelassen, das sie eben noch genüsslich verspeisen wollten), laufen wir zum Hauptmann, um ihm zu helfen. Er ist mittlerweile bewusstlos, doch es gelingt uns, das Pferd etwas anzuheben und seinen Fuß darunter hervorzuziehen. So schnell es geht, kehren wir zum Turm zurück und suchen dort nach dem Versteck, während Ole die Tür bewacht. Zum Glück scheinen die Wesen im Moment mit ihrer Beute, dem Pferd des Hauptmanns, ganz zufrieden zu sein.
Wir suchen lange vergeblich, finden aber schließlich das Versteck unter der Treppe, die vom zweiten in den dritten Stock geht. Noris gelingt es, einen Stein aus der Wand zu entfernen und als wir von hinten an den benachbarten Steinen ziehen, öffnet sich endlich ein Teil der Wand. In dem Raum finden wir viele Karten, die überall ausgebreitet und mit merkwürdigen Notizen versehen sind. Außerdem stehen dort auch noch einige haltbare Nahrungsmittel, sowie drei Behältnisse mit Tränken. Einen davon kann ich als Gift erkennen, der Rest ist mir ein Rätsel. Aber man kann sie ja sicher mal gebrauchen, also stecke ich sie trotzdem ein. Dann brüten wir über den Karten, auf denen Daten an den unterschiedlichsten Plätzen eingezeichnet sind. Einige Stellen sind umkringelt und die Karten zeigen nur den Nordosten Aventuriens, aber wir werden nicht so recht schlau daraus. Also beschließen wir, erst einmal eine Nacht darüber zu schlafen, Ole unten bei den Pferden, der Rest von uns im Versteck.
Des Nachts wird Ole von zweien dieser Wesen geweckt, die durch das Feuer, das er entfacht hat, angelockt worden sind. Wir werden von Gebrüll geweckt. Ole hat den Wesen in eindrucksvoller Weise klargemacht, dass ihm in der Rangfolge ein höherer Platz zustünde, zumindest so weit, dass sie akzeptierten, dass die Pferde seine Beute sind. Um sich vor künftigen Angriffen zu schützen, verlegt er dann das Feuer in die Türöffnung, findet aber natürlich trotzdem keinen ruhigen Schlaf.
16. Traviatag: Rückkehr zur Karawane
Morgens scheint alles ruhig zu sein. Doch als Ole den Turm verlässt, sieht er, dass die Wesen sich lediglich aufs Dach zurückgezogen haben, um von dort aus auf uns lauern. Außerdem entdecken wir am Fuß des Berges mehr als ein halbes Dutzend Reiter, die dort die Nacht verbracht zu haben scheinen und sicher auch unser Feuer entdeckt haben. Direkt nach Trallop können wir also nicht so ohne weiteres zurück. Nach ausführlicher Beratschlagung binden wir also schließlich den Pferden Stoff um die Hufe, um uns an den Wesen vorbeizuschleichen. Die gucken uns zwar misstrauisch hinterher, aber da wir uns von ihrem Hort entfernen, greifen sie nicht ein und lassen uns passieren.
Doch der Pfad, den wir ausgesucht haben führt nach oben, in die Berge, und wir sind alles andere als überzeugt davon, dass uns die Rotpelze nichts anhaben können. Wir sind alle verletzt und auch für die Pferde ist es nicht das geeigneteste Gelände. Was also können wir tun? Sollen wir doch noch versuchen, die Goblinpfade zu erreichen und die Handelskarawane einzuholen? Gibt es vielleicht eine Möglichkeit, außen um den Neunaugensee herum nach Trallop zu kommen, um nicht an unseren Verfolgern am Fuße des Berges vorbeizukommen? Oder sollen wir uns den Verfolgern stellen, um uns doch noch nach Trallop durchzuschlagen?
(06.09.2010)
Nach einer ausführlichen Diskussion reiten wir leise und vorsichtig den Berg hinab – immer mit dem Blick der Chimären im Nacken. Auf dem Weg entdecken wir, dass sich die Gruppe unserer Verfolger aufgeteilt hat. Zwei von ihnen reiten an dem Berg entlang, auf dem wir uns befinden, jeder in eine Richtung. So befinden wir uns, als wir schließlich den Fuß des Berges erreichen, zwischen einem der Späher auf der linken und dem im Lager gebliebenen Rest der Verfolger auf der rechten Seite, in einer misslichen Lage. Wir versuchen möglichst leise nach links, also gen Osten, der Karawane hinterher, zu reiten, werden aber fast sofort bemerkt und der Späher zieht im großen Bogen zurück zu seinen Leuten, von denen vier unsere Verfolgung aufnehmen. Wir geben also Fersengeld.
Es ist abzusehen, dass wir sie nicht werden abhängen können, doch dann entdecken wir in der Ferne eine Herde von etwa 15 Rotpelzen. Ole versucht, sie mit einem wilden Schrei zu erschrecken, erreicht aber leider nur, dass unsere Pferde verwirrt auseinanderpreschen und die Rotpelze etwas verduzt gucken. Während sie sich wieder sammeln und anfangen, auf uns zu schießen, suchen der Hauptmann und Ole ihr Heil in der flinken Flucht. Noris und ich hingegen finden in einer kleinen Baumgruppe Schutz. Als wir auf der anderen Seite wieder hinauskommen, stehen dort zwar auch einige Bogenschützen, doch haben wir mittlerweile festgestellt, dass Rotpelze nicht die besten Schützen sind und halten schnurstracks auf sie zu. Damit rechnen sie nicht und stieben in alle Richtungen davon. Auch die anderen haben sich von dem Rudel Rotpelze lösen können, das sie verfolgte, sodass wir fast unbeschadet weiterreiten können. Unerwartete Hilfe erhalten wir von den Schwarzpelzen, die uns verfolgen und nun die volle Aufmerksamkeit der Rotpelze erhalten.
So reiten wir weiter der Karawane hinterher, erst etwas langsamer, um den Pferden ein bisschen Ruhe zu gönnen, dann wieder im Galopp, als wir entdecken, dass unsere Verfolger die Rotpelze abgehängt haben und sich wieder an unsere Fersen heften. Fast haben sie uns eingeholt, da entdecken wir am Horizont die Karawane und retten uns in die Sicherheit der großen und wehrhaften Reisegruppe. Doch auch die ist unruhig. Immer wieder treffen wir auf Späher der Rotpelze und nach einigen Stunden hält uns eine Truppe von etwa 20 Goblins auf – und die Händler tun das, was sie immer tun: sie handeln! Meweg sammelt Plunder ein, lauter Zeug, das teuer aussieht, sich aber bei genauerer Betrachtung als billige Kopien entpuppt. Damit geht er dann zu den Goblins und erkauft uns freie Fahrt. Faszinierend!
Unbehelligt setzen wir also unsere Reise fort, schlagen nachts ein Lager auf und der Abend ist schon spät, als es plötzlich Pfeile und Steine regnet. Chaos bricht aus aber nach einigem Hin und Her können die Rotpelze vertrieben werden und der Rest der Nacht verläuft ruhig. Allerdings werden wir nun zur Sicherheit die nächste Nacht durchreisen müssen, um so schnell wie möglich die Goblinpfade hinter uns lassen zu können.
17. Traviatag: Ein Anschlag auf Feinschmecker
Während des Tages können wir auf den Karren ein wenig schlafen, denn dieser Teil der Reise wird anstrengend. Nicht nur, dass des Nachts keine Rast gemacht wird, es wird auch kälter und plötzlich ist die Reichsstraße zu Ende. Der Anblick ist ein bisschen unheimlich. Hier sieht es aus, als sei die Zivilisation zu Ende, als stünde man kurz vor dem Rande der Welt. Nun ja, es gibt noch einen Weg, der weiterführt, aber der ist natürlich weitaus weniger prächtig. Die Reise wird dadurch etwas anstrengender und dann fängt es auch noch an, zu schneien. Noris und ich kaufen uns von der Schneemarja Wintergewänder.
Während des Abendessens ist Noris etwas ungeschickt und ein Fleischbrocken fällt ihm auf den Boden. Marjas Hunde freuen sich schon, doch nachdem sie daran gerochen haben, ziehen sie sich unverrichteter Dinge zurück und wir werden misstrauisch. Da ist etwas, ein fremdes Gewürz oder so, in der Suppe. Noris ist sehr ärgerlich. Gestern hatten die Goblins schon auf ihn gezeigt und sich dann so auf ihn gestürzt, als hätten sie es speziell auf ihn abgesehen. Was wollen all die Rot- und Schwarzpelze von ihm? Wir spucken unser Essen aus und untersuchen dann die Kessel, in denen die Suppe zubereitet wurde. In einem von dreien befindet sich diese Substanz, die Ole als Gift ausmacht. Er fängt sofort einen heftigen Streit mit dem Koch an, während ich den Händlern Bescheid sage. Einige entledigen sich auch der Mahlzeit, andere hoffen einfach, dass sie noch nicht zu viel davon gegessen haben.
18. Traviatag: Rückkehr zur Zivilisation
Einige Teilnehmer der Reisegruppe haben Bauchschmerzen. Was wohl die volle Wirkung des Giftes gewesen wäre?
Wir erreichen nun die ersten Orte, in denen arme Leute leben, die sehr von ihren Herren unterdrückt werden. Sie erzählen davon, dass in letzter Zeit oft Leute verschwunden und von Goblins erstochen worden sind.
Auf der Reise
Links von uns liegt der Bornwald und von rechts zieht ein kalter Wind über das Land. Überall findet man Spuren von Bauwerken und Kultstätten, welche die Theaterritter hier vor langer Zeit errichtet haben.
25. Traviatag: Ankunft in Firunen
Noris und ich gehen zum Hesinde-Tempel, machen aber keine nennenswerten Entdeckungen. Er ist so klein, dass dort nur zwei Leute arbeiten und in der Bibliothek klaffen große Lücken, wo Bücher gestohlen oder gar verkauft wurden. Die Gegend hier gefällt uns nicht, wenn man so mit wissenschaftlichen Werken umgeht…
Währenddessen erkundigt sich Ole bei den Leuten nach Oswyn. Der war tatsächlich vor drei Monden hier und wollte nach Festum. Er hatte sich hier von Falk und Andriu getrennt und nach dem ausgemachten Mond Wartezeit machte sich Falk auf den Rückweg, während Andriu hinter Oswyn herzog. Letzterer hatte auffallend viele Fragen nach anderen Händlern und den Säulen der Welt gestellt.
Außerdem erfährt Ole noch, dass ein Junge mit Hund, sowie zwei weitere Leute im Bornwald erstochen wurden. Allerdings heißt es, sie seien vermutlich aufgespießt worden. Es ist zu lange her, als dass wir es noch richtig untersuchen könnten. Außerdem wollen wir der Karawane weiter in den Süden nach Festum folgen.
02. Boronstag: Ankunft in Festum
Auch diese Stadt ist nicht nach meinem Geschmack. Zwar existiert ein ganzes Viertel, Hesindendorf, das alleine dem Wissen geweiht ist, doch auf der anderen Seite gibt es auch einen Stadtteil, in dem Goblins fast wie normale Menschen leben. Vor langer Zeit waren sie Sklaven der Theaterritter gewesen, doch irgendwann waren sie – warum auch immer – freigesprochen worden und verrichten nun in Festum niedere Arbeiten wie die Straße fegen oder Ratten fangen. Trotzdem halte ich diese Situation für viel zu riskant, um mich länger hier aufhalten zu wollen. Schon alleine der Gestank…
Also mache ich mich lieber auf ins Hesindendorf und lasse in der Magierakademie, der Halle des Quecksilbers, die Tränke untersuchen, die wir in Oswyns Versteck gefunden haben. Das eine ist ein Heiltrank, die anderen beiden Gifte. Ein tödliches und ein Schlafgift. Ob Oswyn damit wohl handeln wollte – oder es für den Eigenbedarf brauchte?
Ich bin etwas ziellos und irre unentschlossen umher. Dieser Stadtteil überfordert mich. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll! Vielleicht sollte ich doch lieber erst nach Andriu suchen? Ich erfahre, dass seine Familie 1½ Tage vor der Stadt wohnt (wir sind also schon dort vorbeigekommen), er aber schon seit einem halben Jahr nicht mehr in Festum gesehen wurde.
Derweil erfährt Ole wieder, dass Oswyn zur Zwergenbinge im Ehernen Schwert wolle, dass aber Meweg Fragen darüber sicher besser beantworten könne weil er dort auch hin will und eventuell sogar mit den dort lebenden Zwergen verwandt ist.
Noris hat sich auf die Suche nach dem Boron-Geweihten namens Jeromar gemacht, der ihm erzählt, dass es in Festum in letzter Zeit ungewöhnlich viele Tote gegeben hat. Vor allem handelt es sich dabei wohl um Händler, die eine Vendetta zu haben scheinen. Da in seiner Prophezeiung das Übel von Raben verursacht wurden, die von draußen in die Stadt hineinflogen, vermutet er, dass auch die Vendetta vermutlich von Dritten initiiert worden ist. Ich treffe die beiden auf dem Weg zur Bibliothek. Dort bemühen wir uns, die Prophezeiungen besser zu verstehen.
Wir versuchen, die einzelnen Stichworte zu klären: Wo ist das Tor? Wer ist der König? Wer der Bote? Vielleicht ist mit dem König der Bergkönig gemeint, das Oberhaupt der Zwerge? Der wird gewählt, hat aber oft nur repräsentative Aufgaben und keine echte Macht, auch wenn er manchmal als Streitschlichter fungiert. Außerdem erkundigen wir uns noch über Dämonen, denn auch der zweite Name in Zhayad ist ein Dämon, wenn auch ein freier: N’zaychul. Er ist zwar kaum bekannt, hat aber immerhin sieben Hörner und steht für Meta- und Antimagie. Vielleicht sind mit dem „Volk der Versehrten“ die Dämonen gemeint. Ist dann die Dämonenzitadelle das Tor? Sie befindet sich im ehernen Schwert und ist ein gefährlicher Ort, denn dort ist angeblich die Wand zwischen der unsrigen und der Unterwelt besonders dünn.
Ganz nebenbei lässt ein Novize eine Bemerkung fallen, die mich auf horchen lässt. Oswyn sei „einer von ihnen“ gewesen und gemeint sind die Magier. Das wissen wir zwar schon, aber dass es hier scheinbar eine bekannte Tatsache ist, verwundert uns. Ich gehe noch einmal zur Halle des Quecksilbers, um dort herauszufinden, wer ihn kannte und stoße auf Meister Rajan Meskinske, der mir ebenfalls berichtet, dass Oswyn zur Zwergenbinge wollte – allerdings schien er sie nur als eine Art Zwischenstation zu sehen. Im Gespräch stellt sich heraus, dass der Meister nicht nur vom Glasauge, sondern auch von einem „Messer“ weiß, an dem er aber nicht so sehr interessiert zu sein scheint. Das Glasauge ist aber auch allzu faszinierend! Er erzählt recht frei, dass das Auge nicht nur (manchmal sogar falsche) Erinnerungen an Orte, sondern auch an und von Personen, die dort gewesen sind, darstellt und sich merkt. Deshalb sei Oswyn, der das Auge seines Wissens nach nie ablegt, stets einer wahnsinnigen Flut von Reizen ausgesetzt und der Meister macht sich Sorgen, dass es einfach zu viel sei, dass Oswyn den Eindrücken nichts entgegenzusetzen habe und sie ihn bestimmen und lenken könnten. Mitgebracht hatte er es wohl aus den Tulamidenlanden, der seinen Erzählungen und der Machart nach zu urteilen. Bevor er das letzte Mal von hier abreiste, erkundigte er sich nach Orten im Umfang von ein bis zwei Tagesreisen um die Zwergenbinge herum. Vielleicht suchte er noch sein eigentliches Ziel. Doch dabei konnte der Meister ihm nicht helfen und er verwies ihn an die Zwerge, die sich dort sicher besser auskennen.
??: Die Reise zur Zwergenbinge (05.11.2010)
Die Reise nach Xorlosch geht ohne größere Probleme vonstatten. Am Fuße des ehernen Schwertes kommen wir an einen Fluss namens Nagrach, der angeblich verflucht ist. Dorian, der weiter seinem Aberglauben frönt und sich schon vor der Abreise in Festum noch mit einem Talisman gegen Magie gewappnet hat, macht sich große Sorgen darüber, dass wir direkt daran entlangreisen. Er fürchtet, von Drachen verspeist zu werden, noch bevor er den männlichen Erben produzieren kann, um den er im Peraine-Tempel gebetet hat. Dennoch ziehen wir wie geplant weiter und erreichen schließlich die Zwergenbinge, in der wir herzlich und neugierig empfangen werden. Gleich leitet man uns zum Bergkönig Xolgaram, der zu erzählen weiß, dass Oswyn vor etwa drei Monden Xorlosch verlassen hat und nach ungefähr zwei Wochen auf dem Rückweg wieder hier vorbeikam, in einem besorgniserregenden geistigen Zustand. Beide Male widmete er sich der Lektüre in der zwergischen Bibliothek. Während Noris und ich uns auch daran versuchen, spricht Ole mit einem alten Mann, der etwas über das „schlafende Land“ wissen könnte. Dabei bringt er etwas Ähnliches heraus wie wir, denen aus den auf Angram verfassten Schriften übersetzt werden muss.
Vor hunderten von Wintern hat etwa eine Woche nördlich der Binge eine Schlacht stattgefunden, in der Nähe eines auf den Fels gemalten Tores, welches zu Noris‘ Prophezeihung passen würde. Zwei Schriften beschäftigen sich damit: ein Buch und ein Vernehmungsprotokoll, in dem von zwei Kriegen die Rede ist, von denen der im Norden jedoch nur vom eigentlichen Krieg im Süden ablenken sollte. Wir verstehen nicht alles, aber uns ist klar, dass wir den Platz des Geschehens selbst besuchen müssen, um des Rätsels Lösung zu finden – und das bald, denn schon auf dem Weg hierher gab es mehrere Meter hohen Schnee und in Kürze werden alle Gebirgspässe zugeschneit sein. Wir bauen uns also Schneeschuhe und ziehen gemeinsam mit Hogisch, einem Zwerg, der uns den Weg zeigen soll, gen Norden.
Einige Tage später: Auf zum großen Tor!
Die Reise ist beschwerlich, denn der Pfad führt ins Gebirge hinauf und der Schnee liegt schon hoch. Noris hat Probleme, mit uns Schritt zu halten und einmal rutscht er sogar ab, wobei seine Schneeschuhe zerbrechen. Unsere Route ist aber auch nicht ungefährlich. Auf der einen Seite steigt der Berg in die Höhe, auf der anderen geht es steil hinab und der Pfad ist viel zu schmal, als dass vernünftige Menschen wie ich ihn freiwillig nutzen würden. Aber was tut man nicht alles für die Freundschaft… Ich sehne mich danach, die Ebene am oberen Ende zu erreichen, doch das wird noch etwas dauern, denn die anderen, die an diesem Pfad nichts zu stören scheint, haben fünf riesige Wesen bemerkt, die uns verfolgen. Wir diskutieren wieder fleißig, aber da es Ole nicht gelingt, eine Lawine auszulösen, bleibt uns nichts anderes übrig, als noch ein Stück weiter zu gehen, um eine einigermaßen sichere Stelle zu finden (wobei der Begriff „sicher“ natürlich maßlos übertrieben ist…) und auf unsere Verfolger zu warten. Es gelingt Ole, mit nur wenigen Schüssen einen der fünf Angreifer zu erschießen, doch als Dorian sich auf einen anderen Angreifer stürzt, verliert er sein Schwert. Nun liegt er wehrlos dort und die Monster sind noch zu weit weg, um sie mit einem Ignifaxius oder gar einer Nahkampfwaffe zu erreichen.
(12.11.2010)
Während Dorian von einem der Oger übel zugerichtet wird, schießen wir anderen alle daneben. Aus Mangel an Alternativen versucht Noris, den Berg zu erklimmen und der Zwerg lässt seine Armbrust fallen, um sich stattdessen mit dem Schwert in den Nahkampf zu stürzen. Doch dann gelingt mein Versuch, den Ignifaxius auch aus dieser Entfernung zu feuern und eines der Monster wird schwer verbrannt. Es reicht nicht, um es von den Beinen zu holen, doch plötzlich schauen mich alle Oger geschockt und ängstlich an. Ich habe irgendwie das Gefühl, sie begegnen dem Flammenstrahl nicht zum ersten Mal und scheinen große Ehrfurcht vor ihm zu verspüren. Wie praktisch, eigentlich. Aber leider habe ich mich schon zu sehr verausgabt und keine Energie mehr übrig für weitere Eingriffe der magischen Art. Sowie ich allerdings zur Alternativwaffe, meinem Stab, greife, scheinen die Biester jedoch erneut von Angst ergriffen zu werden und als ich – ermutigt durch ihr Zurückweichen – den Stab drohend schwinge, gibt das ihnen den Rest und sie ergreifen die Flucht. Wir sammeln unsere Waffen ein und gehen weiter, denn die Monster werden sich nicht ewig von uns fernhalten.
Schließlich werden wir von einem lauten Ruf angehalten. Eine Vorhut der Ritter des Drachenordens fragt uns aus und leitet uns dann zur primitiv eingerichteten Festung, in der Aberglaube die vorherrschende Stimmung ist. Sie glauben, dass Dorian der Hauptakteur in unserem Kampf gewesen sei und erst nach einigen Erläuterungen bekommt auch Ole ein Lob ausgesprochen. Mit mir allerdings reden sie nicht einmal. Unglaublich! Ohne mich hätte sich Dorian doch zu Tode prügeln lassen und auch Ole wären irgendwann seine Pfeile ausgegangen. Ich will so schnell wie möglich weiter und zum Glück kommt ausgerechnet Dorian mir zu Hilfe, denn er möchte den Mörder, den wir verfolgen, so schnell wie möglich fassen. Die anderen meinen, wir beiden sollten uns noch ein wenig erholen (er ist schwer verletzt), aber wir lassen nicht mit uns reden und brechen schon nach einer Nacht und einem kurzen Gespräch mit dem Hauptmann wieder auf. Der ist ebenso naiv wie der Rest seiner Leute und glaubt ebenfalls nur an die Kraft der Kämpfer. Und diese Menschen wollen ausgerechnet von einem Drachen ihre Aufgabe bekommen haben, diese Gegend zu schützen?! Doch Oswyn ist auch hier gewesen und wir erfahren weiterhin von einem Zwerg, der sich in der Gegend auf der falschen Seite der von den Drachenkriegern bewachten Grenze des Gebirges herumtreibt. Die Kämpfer hier versuchen uns auszureden, weiterzuziehen, und wollen uns auch ihren Aberglauben aufschwatzen, die Ebene und das Tor seien verflucht. Natürlich glaube ich ihnen kein Wort und auch der Zwerg will weitergehen, um seinen Auftrag, diese Gegend zu kartographieren, weiter auszuführen. Wir gehen los und die anderen folgen uns widerwillig.
Am Abend baut Ole eine Schneehöhle, um uns in der Nacht ein wenig vor der Kälte zu schützen. Die Gesunden wechseln sich mit dem Wache halten ab, doch mitten in der Nacht werden wir davon geweckt, dass Ole wie ein Wilder mit zwei brennenden Holzscheiten bewaffnet in der Höhle herumspringt. Unsere Schatten verhalten sich merkwürdig, greifen nach uns und vermehren sich. Das Licht zu verändern hilft immer nur kurzfristig, aber zum Glück ist Hesinde uns gnädig und Noris kann einen Schutzkreis um uns herum ziehen, der den Rest der Nacht für Ruhe sorgt. Dorian und seinem Hund (den er von den Drachenkriegern bekommen hat) ist das zu unheimlich, also drehen sie um, während wir anderen weitergehen, da es nur noch etwa eine halbe Tagesreise bis zum Tor ist.
Die schlafende Stadt
Als Hogisch, Ole, Noris und ich endlich am Tor ankommen, erkennen wir, dass es tatsächlich so aussieht, wie Noris es in seinem Traum gesehen hat und es ist umgeben von Zhayad-Schriftzeichen, die zwar zum Teil unvollständig sind, bei näherer Betrachtung aber die Vermutung zulassen, dass sie eine komplette Thesis darstellen könnten. Ich notiere mir die Zeichen und probiere gleich voller Feuereifer an möglichen Ergänzungen herum. Da gibt es so unheimlich viel zu entdecken! Gleich mehrere Funktionen sind in der Formel versteckt. Ich finde Schutzzauber vor Dämonen und Geistern, Zeichen zur Verwandlung und einen (inaktiven) Torzauber. Ja, dass es sich hier um ein Tor handelt, lassen natürlich auch schon die Spuren des einsamen Zwerges vermuten, der hier den Berg betreten zu haben scheint. Außerdem sehen wir auch Goblinspuren, die am Tor vorbei von Süden nach Norden laufen. Das macht die anderen freilich etwas nervös, denn sie fürchten, die Rotpelze könnten zurückkommen und es gibt hier keine Möglichkeit, sich zu verstecken, doch ich kann mich nicht von diesem Tor losreißen und bitte die anderen, noch etwas zu warten, bis ich die Formel besser verstanden habe. Am nächsten Tag rätsle ich weiter herum, doch ich bin noch nicht erholt genug, um etwas ausrichten zu können. Und wer weiß, vielleicht lässt sich das Tor sogar öffnen? Der Zauber scheint auf jeden Fall dazu da zu sein, das Böse draußen zu halten, nicht drinnen. Und die letzte Nacht war ja auch ruhig, denn Noris hatte wieder einen Schutzkreis gezeichnet. Wir haben die Schatten nicht einmal bemerkt. Wieder rede ich also auf die anderen ein und überzeuge sie, dass wir wenigstens versuchen könnten, das Tor zu öffnen, denn Hesinde muss ja einen Grund gehabt haben, Noris hierhin zu schicken.
Am nächsten Morgen fühle ich mich dann endlich erholt genug, lese den von mir vervollständigten Spruch auf dem Tor laut vor und presse rohe Energie in den Zauber. So etwas habe ich vorher noch nie gemacht, aber es funktioniert tatsächlich! Allerdings übernehme ich mich wieder einmal und das Tor saugt weiter an mir, bis nicht nur all meine Astralenergie erschöpft, sondern auch noch meine Gesundheit angegriffen ist. Doch das war es wert! Die Felswand öffnet sich und wir schreiten hindurch, einen langen Gang entlang. Hinter uns schließt sich der Fels wieder und treibt uns in eine große Halle. Doch bevor wir uns umschauen können, stehen wir plötzlich vor einem alten, buckligen Mann, der uns geschockt anstarrt. Sobald er mich als Magier identifiziert, bedeckt er mich mit seinem Mantel und ich nehme auch lieber meinen Hut ab, denn er scheint wirklich sehr besorgt zu sein, dass mich jemand als Magus erkennen könnte und dass jemand entdecken könnte, dass Fremde den Berg betreten haben. Auf Umwegen führt er uns zu einem Haus, in dem er uns in einem geheimen Raum versteckt, zu Noris‘ großer Freude einem Zwölfgötterschrein. Es stellt sich heraus, dass die Menschen hier seit hunderten von Jahren im Berg leben, dass Magier nur unter bestimmten Umständen und vom König Mechatin ausgewählt erlaubt sind und sich die meisten Leute von den Göttern abgewandt haben. Ein paar tapfere Seelen, die den Glauben nicht verloren haben, sind jedoch in einem stillen Widerstand zusammengeschlossen und wir haben das Glück, bei genau solchen Leuten zu landen. Vom Alten und seiner Magd Jolanda erfahren wir, dass sich die Menschen vor Hunderten von Jahren in den Berg zurückgezogen hatten, um dem großen Magierkrieg zu entrinnen. Das Tor sollte sie auch beschützen, doch ein Magier namens Jander verriet den ersten König und ließ die Dämonen wieder hinein. Das hat auch dazu geführt, dass die Menschen durch einen Fluch verkrüppelt sind. So ist der Buckel des Alten nicht natürlich und Jolanda hat einen Klumpfuß. Doch die Leute hier gehen davon aus, dass es draußen noch viel schlimmer ist, das Chaos herrscht und Magier gefährlich leben. Dies liegt an den Lügen, die ihnen von den Spähern erzählt werden, die man nach draußen schickt. Bei der Erwähnung des gerade Zurückgekehrten werden wir hellhörig. Meweg?! Wir fühlen uns hintergangen, denn damit hätte niemand gerechnet. Was können wir nun also tun? Mir wird ein Bild vom inneren Tor gezeigt und nachdem ich die Zeichen, die sich von denen an der Außenseite unterscheiden, eine Weile lang studiert habe, habe ich das Gefühl, dass etwas nicht stimmt. Aber meine Kraft reicht noch nicht, um das Problem genauer untersuchen zu können. Währenddessen wird bekannt, dass ein armer Unschuldiger von der Stadtwache aufgegriffen wurde, denn das Öffnen des Tores wurde natürlich bemerkt und sie fanden diesen armen Tropf in der Nähe. Während ich mich weiter ausruhe, gehen die anderen zur Enthauptung und sehen auf dem Weg etwas, das ihnen einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt: Als Arbeitstiere werden hier Damönen eingesetzt – mitten unter Menschen! Die Enthauptung ist aber nicht zu verhindern und nach einer kurzen Ansprache des Königs (?) muss der Unschuldige, ein Bekannter vom Alten und Jolanda, für unser Eindringen sterben.
(28.11.2010)
Bevor wir den Leuten hier helfen können, müssen wir jedoch herausfinden, wie das Tor von innen zu öffnen ist, um uns eine Fluchtmöglichkeit bereitzuhalten – sei es, um die Menschen aus dem Berg herauszubringen oder nach Hilfe zu eilen. Ich überrede die Anderen, im Versteck in Sicherheit zu bleiben, Noris segnet mich noch und dann mache ich mich gemeinsam mit Jolanda auf den Weg. Sie reicht den Wächtern mit dem Schlaftrunk präpariertes Essen (zur Feier der Rückkehr des Heerführers) und als die Männer selig schlummern, kann ich beginnen, den Zauber zu entziffern – und nun finde ich auch heraus, was mir so merkwürdig erschienen war. Die Zauber, welche die Menschen auf das Tor gelegt hatten, wurde noch ergänzt, denn darüber liegt noch ein weiteres Geflecht, geschaffen von N’zaychul, einem 7-gehörnten Dämon, der für die Korrumpierung von Magie steht und dessen Zeichen Noris in einer Vision gesehen hat. Unter anderem entdecke ich auch einen Verständigungszauber, der ihm mit Sicherheit verraten hat, dass jemand durch das Tor getreten ist. Vielleicht weiß er sogar genau, wer wir sind? Eine erschreckende Vorstellung! Mit einem Pentagramma könnte ich ihn vielleicht sogar bannen, aber sicher nicht ohne Hilfe. Diese Aufgabe reizt mich zwar sehr, doch da ich mich vor lauter Eifer wieder übernehmen könnte, bin ich diesmal etwas vorsichtiger. Aber schon alleine um das Tor zu öffnen, brauche ich wohl mehrere Wochen und vorher müssen noch die Zauber des Dämons ausgeschaltet werden. Und was tun, wenn er dann auftaucht, um den Schaden zu reparieren? Ob Noris die Götter um Hilfe bitten kann?
Zurück im Versteck beraten wir uns ausführlich. Monatelang können wir nicht warten, denn die Leute zweigen unsere Nahrung von ihrer eigenen ab. Ja, die Nahrung… wie kommen sie hier im Berg eigentlich an Brot? Ein Odem verrät, dass die Nahrungsmittel fast vollständig künstlich erzeugt sind. Waren das auch Dämonen? Uns vergeht auf jeden Fall der Appetit und wir haben es plötzlich sehr viel eiliger, hier herauszukommen. Schneller ginge das natürlich mit Hilfe der Bücher, die auch Mechatin und seine Magier benutzt haben, um das Tor zu öffnen – jene bösen Werke, die vor hunderten von Jahren von Jander verfasst wurden. Doch die sind gut und sicher im Palast versteckt, zu dem es nur eine (selbstverständlich gut bewachte) Tür gibt. Der Alte verliert schon fast die Geduld mit uns ob unserer Unentschlossenheit (alle Möglichkeiten scheinen aussichtslos, nur Ole glaubt daran, dass Meweg uns helfen könnte und auch würde, weil er ihn für eine gute Seele hält, der vielleicht nur zurückgekehrt ist, um Freunden oder Verwandten zu helfen), als sich herausstellt, dass man Kontakt zu einer Magd im Palast aufnehmen könnte. Wir gehen darauf ein, nehmen die Tränke mit und treffen unterhalb eines Fensters auf ein Seil, das sie herabgelassen hat. Ole klettert bald hinauf, während Noris und ich einfach nicht die Kraft haben, uns bis nach ganz oben zu quälen. Erst nach einigem guten Zureden und der Hilfe von Ole und der Magd kommen wir endlich doch noch alle hinauf und werden von ihr in einen Gang geführt, der zu dem magisch geschützten Raum führt, in dem sich die Bücher befinden. Dann zieht sie sich zurück und lässt uns mit dem Problem, die beiden Wachen auszuschalten, alleine. Nach erneuter ausführlicher Diskussion einigen wir uns schließlich darauf, dass uns keine Wahl bleibt, als gegen sie zu kämpfen – allerdings so lautlos wie möglich! Noris und Ole schießen erst und kämpfen dann tapfer, bis die Männer sich nicht mehr rühren. Die hatten zwar nach Unterstützung gerufen, aber bis die Antwort kommt, sind sie schon bewusstlos und es gelingt mir, die Stimme so zu verstellen, dass mein „Alles in Ordnung!“ vorerst das Auftreten weiterer Wachen verhindern kann. Ich entferne den Zauber von der Tür, wir brechen sie auf und finden auf einigen Tischen enttäuschende fünf Bücher, angekettet an die Wand. Doch die Ketten sind zum Glück leicht zu lösen. Wir nehmen alle Bücher mit und machen uns auf, das Weite zu suchen.
(23.01.2011)
Doch während Ole noch die Ketten zerschlägt und Noris und ich die befreiten Bücher verstauen, beginnt eine der Wachen zu schreien. Als ich hinauslaufe, um ihn daran zu hindern, sehe ich Schreckliches: die Wunden schließen sich zu wulstigen Narben (?). Der Anblick ist widerwärtig, doch ich muss versuchen, ihm die Kehle durchzuschneiden, damit man ihn nicht hört. Es spritzt viel Blut und mir wird schlecht. Noch während ich meinem Ekel fröne, fängt er wieder an zu schreien. Zum Glück schlägt der Zwerg ihm noch einmal mit seiner Axt in den Nacken und Ole kommt hinaus, um den Kopf vom Körper zu trennen. Ich muss mich in einer Ecke übergeben und auch Noris ist ganz blass geworden. Doch plötzlich hören wir Schritte und Rufe von der Treppe. Schnell ergreifen wir die Flucht, aber als wir den Gang verlassen, um in die entgegengesetzte Richtung zu fliehen, wird Noris von einem Speer getroffen. Erst realisiert er es gar nicht und läuft einfach weiter. Hoffentlich wird die Wunde dadurch nicht zu groß!
Aus dem Raum, in dem sich die Bücher befunden hatten, kommt plötzlich ein Ruf, eine Beschwörungsformel. Doch wir laufen weiter, denn was bleibt uns auch anderes übrig? Die Fenster hier sind zu hoch über dem Boden, also müssen wir erst eine Treppe nach unten suchen. Der Zwerg mit seinen kurzen Beinen bleibt immer weiter zurück. Ole schießt, aber es sind zu viele Gegner hinter uns her. Drei weitere kommen die Treppe hoch, die wir just gefunden haben. Noris schaltet einen der Männer mit einem gezielten Schuss aus und ich stürze mich mit dem Stab voran hinunter, werde zwar von einer der Wachen gepackt und herumgerissen, kann mich aber gerade noch halten und falle nicht. Ole versucht oben, eine Tür auszuhebeln, doch die Zeit reicht ihm nicht und so zieht er doch lieber seine Axt. Während ich unten mit dem Stab eine der Wachen bekämpfe, hat Noris oben seine Basiliskenzunge ergriffen und einen der Männer damit verletzt. Die Wunde raucht unheimlich, aber das gibt uns Mut, denn der geweihte Dolch scheint in diesem Dämonen-verfluchten Berg eine mächtige Waffe zu sein. Er hält die Wachen aber nicht davon ab, uns weiter zu verfolgen. Hogisch wirft noch Noris die Landkarte, die er gezeichnet hatte, zu und opfert sich dann heldenhaft, indem er die Männer im Kampf aufhält, um uns einen kurzen Vorsprung zu verschaffen. Welch mutige und stolze Geschöpfe diese Zwerge doch sind!
Wir fliehen also weiter, Ole und Noris schlagen sich zum Fuße der Treppe durch und wir suchen nach Fenstern in einem niedrigeren Stockwerk. Doch Noris bleibt zurück und es kostet ihn große Überwindung, sich dazu durchzuringen, schließlich eines der Bücher, das er trägt (und zwar das, welches am neusten aussieht, denn wir suchen ja alte Schriften), zurückzulassen.
Endlich finden wir ein Fenster, das niedrig genug ist, um sich bei einem Sprung oder Sturz nicht das Genick zu brechen. Während Ole versucht, sich langsam herabzulassen, springe ich einfach hinunter, denn wir haben es eilig und einen verstauchten Knöchel nehme ich gerne in Kauf, um dafür die Bücher retten zu können. Noris ist etwas vorsichtiger, doch als er sich umdreht, um sich rückwärts hinunterzulassen, sieht er im Gebäude eine merkwürdige Kreatur. Er stürzt sich panisch in die Tiefe, verletzt sich leicht und ruft laut: „Dämon!“ Die Wachen auf den Zinnen, die schon vorher nach uns Ausschau gehalten haben, bemerken uns jetzt und schießen auf Noris und Ole. Die Kreatur springt aus dem Fenster. Sie sieht ein wenig aus wie die Tiger, die ich schon in Büchern gesehen habe, aber mit großen, langen Zähnen, weniger Fell und ist ausgesprochen hässlich. Sie verhält sich wie eine Katze, die mit der Maus spielt, bevor sie sie verschlingt, tänzelt vor uns her und scheint hämisch zu grinsen. Wir wollen uns in eine Gasse flüchten, um aus der Reichweite der Bogenschützen zu kommen, doch die Kreatur ist im Weg. Heldenhaft geht Noris mit einem Stoßgebet auf den Lippen und der Basiliskenzunge in der Hand auf den Dämon zu, der ihm entgegenspringt und auf ihm landet. Während die Kreatur merkwürdig strampelnd auf ihm liegen bleibt, versucht Noris, wieder und wieder zuzustechen. Ich möchte ihm helfen, doch mein Stab richtet nichts aus. Schließlich strampelt sich die Kreatur frei und weicht zurück, als Noris ihr mit dem geweihten Dolch droht. Doch während der Flucht wurde Ole von uns getrennt und so müssen wir alleine unseren Weg finden. Hinter uns hören wir einen ermutigenden Ruf: „Im Namen der Götter…“ (?), doch wir haben keine Zeit zu schauen, wer uns dort zu Hilfe eilt, sondern hasten weiter auf der Suche nach dem Versteck. Immerhin finden wir Ole wieder, der allerdings auch nicht so recht weiß, wo es langgeht. Noris sieht sich immer wieder um. Die Kreatur scheint uns zu verfolgen, von Dach zu Dach springend. Hinter uns hört man Kampfeslärm, doch bald erstirbt er wieder. Einige neugierige Leute erscheinen mit Kerzen an den Fenstern, aber wir laufen weiter, denn wem kann man hier trauen?
Plötzlich hören wir eine Stimme: „Hier entlang!“ und erkennen den Neffen des Alten. Er führt uns zu dessen Haus und während wir noch die Treppe hinauflaufen, hören wir, wie er vor der Tür grausam stirbt. Seine gequälten Schreie sind auch als wir im Versteck verschwunden sind noch lange zu vernehmen. Während Noris einen Schutzkreis gegen Dämonen zieht, beginne ich schon mit der Lektüre, in der Hoffnung, bald den entscheidenden Hinweis zum Öffnen des Tores zu finden. Der alte Mann schlägt uns allerdings vor, dass wir uns lieber über die Dächer in Sicherheit bringen sollen. Die Häuser stehen so nah aneinander, dass man auf einfachen Brettern auf die benachbarten Gebäude hinüberklettern kann. Noris packt noch die Götterstatuen ein, denn dieser Schrein wird wohl bald entdeckt werden, und dann machen wir uns auf den Weg. Auf der Straße sehen wir die Leiche des Neffen. Sein Bauch ist vollständig aufgeschlitzt. Ein grausamer Anblick! Noch immer streunen mehrere der dämonischen Tiger ums Haus herum, doch sie scheinen Respekt vor Noris‘ Schutz zu haben und blicken nur hin und wieder zum Fenster hinein. Wir schleichen vorsichtig vorbei und machen uns auf den Weg zu dem misstrauischen blinden Freund unserer Retter, der zwar nicht viel von uns hält, aber dennoch seinen Freunden helfen möchte. Auf den Dächern warten wir ab, bis sein Haus durchsucht wurde. Auch hier scheinen die Soldaten nicht die Hellsten zu sein. Um uns zu suchen, steigen sie mit ihren Fackeln auf die Dächer. Doch natürlich blenden sie sich damit selbst mehr, als dass es ihnen nützt und sie entdecken uns nicht.
Beim Blinden angekommen, werden wir zwar mit Misstrauen begrüßt, haben aber Zeit, uns endlich den Büchern zu widmen. Zwei davon scheinen ganz normal zu sein, gewöhnliche Magiebücher. Die bewahre ich mir für später auf, denn wie könnte ich mir das Wissen entgehen lassen?! Doch wichtiger sind im Moment die anderen beiden. Das eine ist nur eine Abschrift des älteren Originals und bald wird uns auch klar, warum. Was als Tagebuch Alajanders anfängt, endet in einer verbitterten Abrechnung. Die Leute hier wurden von N’Zaychul (?) hintergangen und im Berg eingesperrt. Die Schuld hat der mächtigste Magier zu tragen und zur Genugtuung webt er die Thesis, die zum Öffnen des Tores benötigt wird, in seinen Text, der von der Lüge erzählt. Den Menschen wurde erzählt, draußen herrschten Dämonen und nur hier im Inneren seien sie sicher, denn die Magie, mit welcher das Tor verschlossen wurde, ist korrumpiert und verdorben. Die Wahrheit aber hat im Berg nur in Form dieses Tagebuches überlebt und ist wohl nur den wenigsten bekannt. Auch geht sie nicht zu vernichten, braucht man doch das Buch, um die Thesis zum Öffnen des Tores dort ablesen zu können. Alle Versuche, eine Abschrift des Textes ohne den letzten, die Wahrheit offenbarenden Teil anzufertigen, waren fehlgeschlagen, wie sich an der Kopie des alten Buches zeigt. Die Thesis konnte nicht ohne die letzten Abschnitte übertragen werden. Ich bin zu nervös, um das Original angemessen untersuchen zu können und so versuche ich erst, ein wenig zu schlafen, bevor ich den in die Zeilen geflochtenen Zauber genauer betrachte. Während Noris, der die Götterfiguren wieder aufgestellt hat, meditiert und betet, versucht Ole, sich beweglich zu halten und macht einige sportliche Übungen, so weit es das Versteck zulässt.
Auf einmal schlagen Trommeln und wir erfahren von unseren Rettern, dass die Truppen in den Krieg ziehen. Der Bote ist seit heute Morgen schon wieder außerhalb des Berges unterwegs und nun will Mechathin das Tor öffnen, um seine Soldaten hinauszuschicken. Seine Rede ist so laut, dass auch wir in unserem Versteck sie hören können. Seine Lügen lassen uns einen Schauer über den Rücken laufen, aber im Moment können wir nichts dagegen tun. Man hört die von dem Trommelschlägen begleiteten stampfenden Schritte der Truppen, als sie den Berg verlassen.
Meine Kraft reicht noch nicht aus, um das Tor zu öffnen, doch drei Tage später wollen wir den Berg verlassen. Wir geben unseren Rettern Bescheid, um so viele Gläubige wie möglich mitnehmen zu können. Zwar wollen die Alten hier bleiben, um uns nicht aufzuhalten, doch ein gutes Dutzend Menschen begleiten uns. Da diesmal vier Soldaten am Tor Wache halten und von dem Schlafgift nicht mehr genug vorhanden ist, müssen wir das tödliche Gift benutzen, um die Bewaffneten auszuschalten. Doch sie nehmen nicht direkt von dem Essen und später isst auch nur einer davon. Als der sich in Krämpfen windet und die Anderen alarmiert ausrufen, greifen wir ein, und obwohl wir klar in der Überzahl sind, werden zwei der Leute schwer verletzt. Während die anderen die Wachen fesseln, öffne ich das Tor. Doch irgendetwas stimmt da nicht. Es verändert seine Struktur und scheint nach mir zu greifen. In meinem Kopf höre ich eine Stimme, die mich einzuschüchtern versucht. Trotzdem rufe ich meinen Gefährten zu, sie können das Tor durchschreiten. Meine Angst ist unbegründet. Ihnen scheint nichts zu passieren. Noch. Während ich noch hindurchlaufe, ist die Stimme wieder da und verspricht mir, dass ich sie nicht so leicht vergessen werde. Mein rechter kleiner Finger wird zu Stein. Zum Glück hat es keiner bemerkt. Ich fürchte, dass er noch viel schlimmere Dinge tun könnte, doch als alle anderen sicher nach draußen kommen, werde ich wieder etwas ruhiger. Wir versuchen, uns um die beiden Verletzten zu kümmern. Einer erhält den kompletten Heiltrank, sodass es ihm schon bald wieder deutlich besser geht. Ole versucht, den anderen zu heilen, doch beim ersten Versuch klappt es nicht und so will er eine Bahre bauen, damit wir den armen Mann nicht zurücklassen müssen. Das Holz ist brüchig und so muss der Plan schließlich aufgegeben werden. Wir unterstützen den Verletzten so gut wir können und nehmen den Weg über die Ebene zur Drachenfestung, da die Spuren der Armee hinunter zu den Dörfern in den Tälern führen. Die Flüchtlinge sind voller Freude, wieder an der frischen Luft zu sein, auch wenn diese Euphorie bald etwas durch die Kälte gedämpft wird. Als wir Rast machen, zieht Noris wieder einen Schutzkreis und bittet die Menschen, nicht auf die Stimmen zu hören. Er betet mit ihnen und hält in der Nacht Wache.
Im Gegensatz zu Ole habe ich in der Nacht gut geschlafen und kann am nächsten Morgen den Verletzten ein bisschen heilen. Auch Ole ist sehr um ihn bemüht und braut aus den Kräutern, welche die Leute aus dem Berg mitgenommen haben, einen einfachen Heiltrank. Dem Kranken geht es schon ein wenig besser und so ziehen wir weiter, können sogar das Plateau hinter uns lassen, schaffen es aber heute nicht ganz bis zur Drachenfestung. Anstatt die Nacht durchzuwandern, rasten wir lieber noch einmal und Ole hält gemeinsam mit den stärksten Männern Wache.
Am nächsten Tag erweisen sich die Drachenritter doch als erstaunlich nachgiebig, denn sie lassen uns alle herein und wir behaupten, die Leute kämen aus einem Dorf im Osten, dass überfallen worden sei. Natürlich bemerken die Bewohner der Festung, dass die Flüchtlinge sich ein wenig merkwürdig benehmen und alle in irgendeiner Weise verkrüppelt sind. Wir bläuen den Leuten aus Grimoth ein, dass sie ihre Heimat unter keinen Umständen erwähnen dürfen. Die wenigen Männer auf der Festung fragen uns nach Dorian und den anderen Kriegern, doch da wissen sie wohl mehr als wir. Sie scheinen ausgezogen zu sein, um jemanden oder etwas zu bekämpfen. Am Abend erstaunen uns die Barden, als sie beginnen, Lieder über den heroischen Dorian zu singen. Wir scheinen einiges verpasst zu haben! Nur zu gerne wird uns die ganze Geschichte erzählt und es stellt sich heraus, dass Dorian im Alleingang einen schlimmen Feind vernichtet hat. Und nun ist er mit einer ganzen Armee auf dem Weg zum Ogergrab, um gegen die Goblins zu kämpfen. Nur noch acht Krieger sind zur Verteidigung auf der Festung geblieben, der Rest sind Frauen und Kinder. Ole diskutiert mit den Männern eine Weile lang herum, denn er möchte die Dörfer in der Nähe vor dem Heer aus dem Osten warnen, doch es sind keine Späher mehr hier und keiner der Männer kann ihm helfen. Alle werden hier gebraucht. Nach einem langen Wortwechsel sieht auch Ole ein, dass er mit dem Plan nicht weiterkommt und so begnügt er sich schließlich damit, einen der Männer zu überreden, dass er dessen Lederrüstung geliehen bekommt, falls wir den Drachenkriegern hinterherziehen. Da das Ogergrab nur eine Tagesreise entfernt ist, entschließen wir uns also, am nächsten Morgen dort hinzuziehen, denn besser, als hier in der Drachenfestung zu bleiben, ist das allemal. Die Armee ist schon vor Tagen ausgezogen und nun wollen wir herausfinden, was dort passiert ist.
Den ersten Teil des Weges bestreiten wir ohne Probleme, doch gegen Abend gelangen wir an eine Stelle, an der eine Lawine heruntergekommen zu sein scheint. Während ich schnell hinüber klettere, rutscht Ole aus und kann sich gerade noch rechtzeitig an der Kante festhalten. Doch als wäre das nicht genug des Unglücks, schießt plötzlich direkt neben ihm eine Ogerhand aus dem Schnee. Zwei dieser untoten Monster befreien sich aus den Resten der Lawine, die sie begraben hatte, und einer wendet sich Ole zu, der sich nur mit Mühe und Not halten kann, während er versucht, sich zu wehren. Zum Glück kann ich den Oger mit einem Ignifaxius verletzen. Er verliert das Gleichgewicht und versucht noch, sich mit einem Arm neben Ole an der Kante festzuhalten. Doch sein Körper lag so lange im Schnee, dass er fast zu Eis geworden ist und da der Arm das volle Gewicht der Kreatur nicht halten kann, bricht er ab und der Oger stürzt in die Tiefe. Währenddessen ist sein Kumpan jedoch auf mich zugekommen und nun, da er genau vor mir steht, gelingt es mir auch nicht mehr, ihn zu ignorieren und zu versuchen, Ole zu helfen. Doch der Kampf ist schnell zu Ende. Ich wehre mich nur ungeschickt und plötzlich rutscht mir der Stab aus den Händen und entsetzt muss ich zusehen, wie er in die Tiefe des Abgrundes fällt. So tief! Was mache ich nur ohne meinen Stab? Als der Oger weiter auf mich zu kommt, werde ich panisch und suche schließlich mein Heil in der Flucht. Vielleicht kann ich ihn ja sogar von den anderen weglocken. Hoffentlich ist er langsamer als ich! Ich renne weiter und nach einer Weile merke ich zu meiner Erleichterung, dass die Kreatur immer mehr zurückbleibt. Trotzdem bleibe ich nicht stehen, sondern versuche, möglichst schnell meinen Stab wiederzubekommen. An einer Weggabelung nehme ich den Weg nach unten. Ich bin schon fast am Fuße der Klippe angekommen, als ich Noris rufen höre und ihm zu verstehen gebe, dass ich unten bin und meinen Stab suche. Den finde ich endlich unterhalb der Stelle, an der die Lawine heruntergekommen war. Doch dort liegen nicht nur zwei Stäbe, ein Stiefel von Noris und der Oger, sondern auch ein menschlicher Körper. Ole hat sich schließlich nicht mehr halten können. Im Sturz hat er noch versucht, sich mit seiner Axt im Schnee festzuschlagen, doch der Griff war ihm aus der Hand gerutscht.
Als auch Noris ankommt, erzählt er verzweifelt, wie er versucht hat, Ole zu helfen. Die Stelle war gefährlich und er musste selbst sehr vorsichtig sein. Als es ihm nicht gelang, Ole seine Hand zu reichen, versuchte er es mit dem Bein. Doch auch das ging schief, der Siefel rutschte ihm vom Fuß und auch er verlor seinen Stab. In dem Moment, als Ole klar wurde, dass Noris das Risiko einging, lieber selbst mit hinabzustürzen, statt ihn loszulassen, lockerte er selber den Griff. Den Tod eines weiteren Kameraden wollte er nicht verschulden und so stürzte er in die Tiefe. Noris war geschockt. Es gelang ihm, sich selbst hochzuziehen. Wie in einem bösen Traum zwang er sich, weiterzumachen, lief dem Oger nach, der sich jedoch zum Glück nicht umdrehte. An der Biegung schlug das Biest den Weg nach oben ein, doch Noris folgte meinen Spuren nach unten und als er sich weit genug vom anderen Weg entfernt hatte, rief er nach mir, um sicher zu gehen, dass er nicht auf einen Schlag alle Kameraden verloren hatte.
Während ich auf Noris warte, bereite ich Ole für die Totenruhe vor. Wir betten ihn in einen Schneehaufen und Noris spricht einen Grabsegen. Wir trauern und schlagen in der Nähe unseres Toten Freundes unser Lager auf, unfähig, schon Abschied zu nehmen.
In der Nacht werden wir von Geräuschen geweckt. Oben auf dem Pfad hört man viele menschliche Schritte und Stimmen. Wir vermuten die Armee der Drachenritter auf dem Rückweg und wollen uns ihnen anschließen, doch es ist zu dunkel und wir schaffen es nicht, den Weg zu erklimmen. Die Schritte werden leiser und wir bleiben zurück.
Am nächsten Morgen versuchen wir, Oles Falken, der in der Nähe des Grabes kreist, zu füttern, aber er ist zu scheu und so müssen wir ihn zurücklassen. Auch heute gelingt es uns nicht, den gleichen Weg zurückzunehmen, auf dem wir hergekommen sind. Wir müssen erst ein Stück weiter bergab gehen, wo wir auf Fußabdrücke von Menschen stoßen, denen wir zur Festung folgen wollen. Doch wir entdecken weitere, wesentlich beunruhigendere Spuren, die uns vorsichtig werden lassen, denn etwas stimmt hier nicht. Und tatsächlich: Vor den Toren der Festung können wir aus sicherer Entfernung etwa ein halbes Hundert Kreaturen entdecken. Etwa die Hälfte sind Goblins, die andere Hälfte Oger und sie stehen einfach dort wie ein Heer von Wiedergängern und scheinen auf irgend etwas zu warten. Keine lebende Seele befindet sich in der Nähe, aber aus der Festung dringen Schlachtgesänge zu uns hinüber.
In der Nacht wechseln wir uns mit der Wache ab, doch die Situation bleibt unverändert. Am Morgen stoßen jedoch drei Drachenkrieger zu uns, die aus der Richtung des Ogergrabs kommen. Als wir sie ansprechen, berichten sie uns, dass die Hexe, welche die toten Kreaturen wieder auferstehen lässt, verletzt sei. Die Männer, die den Auftrag gehabt hatten, die Frau zu erdolchen, seien tot. Als wir erfahren, dass wir das Problem so vielleicht direkt an der Wurzel anpacken können, versuchen wir, die Krieger zu überreden, gemeinsam mit uns die Hexe zu verfolgen. Doch sie reden uns ein, das sei zu gefährlich und die Frau sei vermutlich längst schon über alle Berge und in Sicherheit. Also beschließen wir, zurück zur Zwergenbinge zu wandern, um dort zu überwintern. Aber die Pässe sind schon zugeschneit und die Männer versuchen, uns von dem Plan abzuhalten. Während wir noch diskutieren, hören wir plötzlich Geschrei von der Festung. Die Toten drehen sich um und ziehen von dannen! Schnell verstecken wir uns in einer Höhle und sie marschieren an uns vorbei. Als man sie nicht mehr sieht und hört, gehen wir vorsichtig auf die Festung zu. Man lässt uns herein und als sei nichts geschehen, begrüßt Dorian uns glücklich. Wie immer liegen Freud und Leid wieder so nah beieinander. Er stellt uns seine Verlobte Adriana vor, doch dann wundert er sich, wo Ole steckt. Wir berichten ihm, was passiert ist und er reagiert zwar bestürzt, ist aber schon kurz darauf wieder so munter wie eh und je. Er erzählt von seinen eigenen „Heldentaten“, die er gewisslich mutig gemeistert hat, doch können wir uns für seine Erzählung nicht ganz erwärmen. Wie unterschiedlich es uns doch ergangen ist! Es scheint, als habe Dorian einen „alten Feind“ besiegt, gegen den schon der Drache gekämpft hatte, auf den sich die Krieger hier ständig berufen. Außerdem hat Dorian auch Meweg getroffen, der neben der Hexe gestanden hatte, gegen die er in den Kampf gezogen war und die überall in ganz Aventurien die Goblins gegen die Menschen aufhetzen möchte, sogar in unserer neuen Heimat Weiden!
Dorians Niederschriften
Oh, diese Schande, diese Scham. Ich bin geflohen. Feige davongelaufen. So sehr ich auch im Buch meiner Vorfahren blättere, keiner von ihnen hat je einen weisen Satz über Flucht geschrieben. Denkt nicht, ich sei unbedarft. Natürlich hat man mich als Krieger gelehrt, daß manchmal ein Rückzug notwendig sei. Aber ich belüge nicht mich selbst. Ich bin nicht zurückgewichen, um meine Kräfte zu sammeln und dann mit neuer Kraft anzugreifen. Nein, feige geflohen bin ich!
„Wenn du in die Fremde ziehst, geh nie mit Fremden!“
Wie stets war mein Oheim Alderich von Weisheit gesegnet. Und ich habe nicht auf diese Worte geachtet. Meine Stadt habe ich verlassen, ohne einen Erbe zurückzulassen, der den Blutschwur meiner Familie, der seit über 18 Generationen gewahrt wurde, fortsetzen kann, sollte ich nicht lebend zurückkehren. Aber welche Wahl blieb mir, von meinem Fürsten fortgeschickt? Doch es ist allein mir anzulasten, daß ich ausgerechnet einen Magier an meiner Seite duldete. Gut, ein Geweihter war auch dabei und der Unwissende mag meinen, dies wäre ein gewisser Ausgleich. Aber von allen Göttern muß dieser ja unbedingt dem der Magie folgen. Ich will nicht Gott lästern, aber wenn dieser Gott der Magie so göttlich wäre, warum ist Magie dann so böse?
Doch ich will nicht langweilen mit unbedachten Schilderungen unserer Reise. Stattdessen will ich betonen, wie schwer mein einsamer Rückmarsch über die eisige Ebene war, mir sicher, daß meine Gefährten in ihren Tod ziehen. Um den Magier trauere ich nicht. Er ist tot wahrscheinlich besser dran. Dann wird er endlich Frieden von dem Wahnsinn finden, der seinen Verstand zerfrißt. Aber die anderen beiden haben trotz ihrer Fehler ein besseres Schicksal verdient, als allein und einsam von den Geistern der Nordwinde erdrosselt zu werden. Doch sie hörten nicht auf meine Ratschläge, sie zogen fort und ich konnte sie nicht aufhalten.
Stattdessen erfror ich fast, als ich ohne Brennholz und mit nur einem Handschuh den Rückmarsch antrat. Wäre nicht mein treuer Hund Anku gewesen, der mich sicher in seine Heimat führte. Dreimal dachte ich, einzuschlafen und nicht wieder zu erwachen, aber die teuflischen Geister verschonten mich, hatte ich doch rechtzeitig den Grat zur äußersten Grenze der Zivilisation erreicht, den sie nicht überqueren konnten.
Dort endlich begegnete ich einem Trupp der treuen Drachenkrieger, die durch ihre Lande zogen, um den Ogern entgegenzumarschieren. Und von meiner Schuld getrieben, schloß ich mich ihnen an. Allein würde ich nichts ausrichten können, aber möglicherweise mochte mein Schwert an ihrer Seite ein wenig Gutes leisten.
Und so war es dann auch. Wir trafen auf ein steiles Tal, das Ogergrab, wie man mir berichtete, wo diese wilden Kreaturen ihre Toten niederwerfen. Und — ich spucke, wenn ich es aussprechen muß — ihre Toten fanden wir auch. Zuerst waren es nur Kobolde. Kleine lästige Kreaturen ohne Verstand und Zivilisation, die den Menschen in diesem hohen Norden das Wenige nehmen, was sie der kargen Natur abringen können. Und wir warfen uns gegen sie, schlugen sie nieder und stürzten sie in die Tiefe.
Aber was mußte ich mitansehen, als wir vordrangen, die kleinen haarigen Gesellen vor unseren Klingen hertreibend? Im Zentrum des Tals, gezeichnet aus dem brennend kalten Spinnensekret, daß mich schon einen Handschuh gekostet hatte, war ein teuflischer Dämonenkreis gezeichnet. Und in seinem Inneren ein karger, verkrüppelter Mann, in dessen irren Blick ich auch sofort das verderbliche Wirken der Magie lesen konnte. Aber er war nicht allein. Zwei ausgewachsene Oger horchten auf seinen Befehl. Doch waren diese riesigen Kreaturen nicht schon schlimm genug. Mir gefror fast das Herz, als ich sehen mußte, daß diese Monster längst tot waren, und nun durch die schwarzen Fesseln der Magie dem Willen das Hexers unterworfen waren.
Doch ich fand Kraft in unserem Familienmotto: „Draufhauen, bis es aufhört, zu zappeln!“
Und so fand ich endlich zu meinem Mut zurück. Ich brüllte mir all den Frust aus den Lungen und wußte, als ich es vor mir sah, diese urböse Quelle der Verderbnis muß durch mein Schwert fallen. Und so stürzte ich schreiend und tobend auf den verkrüppelten Magier hernieder.
Ich will nicht auf Papier bannen, was nun im einzelnen geschah. Es soll nur erwähnt werden, daß es mir gelang. Weder sein Schwert aus Eis, noch seine Kugeln aus Feuer konnten mich niederwerfen. Weder seine untoten Ogersklaven noch seine fanatischen Kobolddiener waren stark genug, mich aufzuhalten. Die Klinge, die seit vier Generationen von Vater zu Sohn weitergereicht wurde, durchbohrte das verkrüppelte Herz des Hexers und trennte ihm den Kopf von den Schultern.
Später sollte ich erfahren, als ich allein mit einem einzigen anderen überlebenden Drachenritter zu deren Feste zurückkehrte, daß dieser Hexer wohl offenkundig jenes verruchte Wesen war, weswegen sie seit Generationen hier im Norden ausharren. Ihr Drachenfürst habe ihn wohl so verbrannt, aber ihn nicht vernichtend schlagen können. Und nun war es mir gelungen, ihn niederzustrecken. Stolz, aber auch demütig nahm ich die Ehrungen entgegen, welche mir dieses stolze und pflichtbewußte Volk entgegenbrachte.
Ich mag meine Begleiter im Stich gelassen haben, aber es ist wohl nicht vermessen, zu behaupten, meine Schuld nun beglichen zu haben.
So will ich es denn mit den Worten meines Vorfahren sagen: „Laß deine Heldentaten besingen, deine Fehler ertränke in Bier!“
Doch diese Worte kann ich nicht aus der Familienchronik lesen, wie es sein sollte. Sie hat den Kampf gegen den Hexer nicht überlebt, auch wenn ich betonen muß, daß allein die Kraft meiner Vorfahren, konzentriert in diesem Buch, mich vor der schändlichen Magie des Hexers verschonte. Wie es nicht anders zu erwarten war, so sprach doch mein Ahn Creton der Lüsterne: „Das Blut der Andaru ist stur! Als einer von uns beschloß, einen Berg niederzustarren, begann die Tektonik!“
Ich könnte noch so vieles weiteres berichten. Wie ich herausfinden mußte, daß die Kobolde garnicht ohne jegliche Kultur sind, auch wenn sie primitiv und voller Fehler ist. Wie sie mir von einer alten Koboldhexe oder einer ihrer Göttinen — schwer zu sagen — berichteten, die durch das ganze Land zieht, um die Kobolde zum Zug gegen die Menschen anzustacheln.
Auch kann ich berichten, wie ich gemeinsam mit den anderen Drachenkriegern einen Kriegszug gegen das Ogergrab vollführte, um die dort noch residierende Magie mit Stumpf und Stiel auszulöschen, aber von einer Horde von Toten wieder zum Rückzug gezwungen wurden. Diese Schlacht zu besingen, will ich den Troubadouren überlassen. Gesagt sei nur, daß wir zwar nicht gewannen, aber eine gräßliche Hexe von dort verjagen und einen hinterhältigen Zwerg in den Süden treiben konnten.
Viel wichtiger ist, daß zu meiner großen Überraschung meine alten Gefährten zurückfanden. Lebend! Richtig lebend!
Ich bin glücklich, aber ihre Geschichte, was sie die ganze Zeit trieben, spricht eindeutig aus, daß ihr Verstand nicht ganz heil geblieben ist. Und die Götter wissen, warum sie eine ganze Heerschar verkrüppelter Menschen mit sich brachten, die nun mit den Drachenrittern hausen und wahrlich kein schöner Anblick sind. Blass und bleich wie Albinos und wenn man ihren ängstlichen Blick zum Himmel gewahrt, könnte man glauben, sie fürchten jeden Moment, Sonne oder Mond könnte auf sie herabstürzen. Wahrscheinlich waren sie zu lange in der Gesellschaft des Glimmerdingbums-Magiers und mit weniger starkem Willen als ich gesegnet, so daß sie nun selbst wahnsinnig wurden.
Auf jeden Fall sind sie zurück.
Aber ich behalte ihre Schatten im Auge!
Den Schatten kann man nicht vertrauen!
Niemals!
Rückkehr zur Zivilisation: die Reise zur Zwergenbinge (27.02.2011, Wechsel aufs Warhammer-System)
Die Drachenkrieger berichten, dass das Eis schmelze und raten uns, bald aufzubrechen, bevor die Oger wieder munter werden. Gemeinsam mit Dorian, seiner Verlobten und ein paar ihrer Angehörigen wollen wir erstmal zur Zwergenbinge zurück. Außerdem nimmt Dorian noch eine Schar Hunde mit und ein paar der Krieger werden uns den ersten Teil des Weges begleiten, um neue Männer zur Festigung der Grenze zu rekrutieren, nachdem ihre Zahl nun so stark abgenommen hat. Die Flüchtlinge werden wir bis zum nächsten Peraine-Tempel mitnehmen, wo sie arbeiten und vielleicht sogar geheilt werden können.
Das Tauwetter erschwert das Vorankommen, doch unsere Begleiter sind zäh, sogar Adriana, die uns als einzige Frau von der Drachenfeste folgt. Sie redet nur wenig mit den Flüchtlingsfrauen und befindet sich meistens in Dorians Nähe, um ihn nach seinem Leben auszufragen, bei dem er mächtig übertreibt.
Um neue Krieger für die Festung zu rekrutieren nehmen wir den etwas längeren Weg über die Dörfer, doch sicherer scheint er nicht zu sein. Nachts hören wir Wölfe in der Nähe und morgens können wir erkennen, dass es ungewöhnlich viele für ein natürliches Rudel sind. Merkwürdig ist auch, dass immer wieder einzelne Wölfe dazustoßen und sich dem Rudel anschließen. Am Tag greifen sie plötzlich an. Als ich eine Flamme an der Spitze meines Stabes entzünde, um mir die Biester vom Leib zu halten, merke ich, dass etwas nicht stimmt. Zwar erscheint eine Flamme, aber das Zaubern fühlt sich anders an als zuvor. Noris erwirkt einen Schutz auf sich (?) aber bei ihm scheint alles normal zu verlaufen. Wir bilden einen Kreis und nehmen die Schwachen in die Mitte. Es entbrennt ein wilder Kampf gegen die knapp 30 Wölfe und schließlich können wir sie in die Flucht schlagen. Nur ein paar konnten wir töten, aber sie haben auch einige der Unseren verletzt. Nachdem alle Wunden versorgt sind, ziehen wir schnell weiter zum nächsten Dorf. Die Bewohner sind misstrauisch, berichten aber, dass Meweg vor etwa einer Woche hier vorbei gekommen ist und vor der Ankunft einer bösen Armee aus den Bergen warnte. Die Leute hier haben Angst und ein Bote hat sogar gesehen, dass ein weiter südlich gelegenes Dorf überfallen worden ist. Freilich hat er sich, als er merkte, dass etwas nicht stimmte, dem Ort nicht mehr weiter genähert, konnte aber doch aus der Ferne beobachten, dass Dorfbewohner an einen Baum gehängt waren – und zwar nicht so, wie es der Lehnsherr für gewöhnlich tat, sondern mit Ketten umschlungen oder mit Nägeln festgeschlagen. Auch wir sollten also Vorsicht walten lassen.
Am Abend untersuche ich meinen Stab und merke zwar, dass ich das, was ihn verändert hat, kenne, weiß aber nicht genau, woher. Noris hört immer noch das Geheul der Wölfe und darin auch die Flüche der Goblinhexe. Da ich selber nichts davon mitbekomme, glaube ich erst, dass er sich irrt, doch Dorian und die Drachenkrieger pflichten ihm bei, dass die Wölfe noch nicht außer Hörweite seien.
In der Nacht erholen wir uns ein wenig, doch meine Schulter, gegen die mir im Kampf ein angreifender Wolf gesprungen war, bleibt weiter ausgerenkt und schmerzt. Ich werde sie mir wohl in der Zwergenbinge ordentlich untersuchen lassen müssen. Derweil untersuche ich noch einmal meinen Stab und finde auf ihm eine Spur von N’zaichul, der sich in die Struktur des Stabes gewoben hat. Doch genauer lässt es sich nicht erforschen, denn noch während man sie betrachtet, ändern sich die Zeichen.
Schließlich ziehen wir weiter, doch nach einer Weile schießt plötzlich der Schnee um den Drachenkrieger, der unseren Zug anführt, in die Höhe und geht über ihm zusammen. Noris springt vor und versucht, ihn zu befreien. Er entdeckt, dass der Schnee den Mann am Hals verletzt hat, doch während er ihn noch befreit, tauchen ein Drachenkrieger und Wölfe aus Schnee auf, die uns angreifen. Zwar lösen sie sich im Kampf auf, sobald man auf sie einschlägt, doch erscheinen sie sofort an anderer Stelle wieder neu. Eine der Schneegestalten hat sogar Dorians Form! Ich nutze die Magie, um meine Gefährten etwas zu erwärmen, damit es dem Schnee schwerer fällt, sie zu erdrücken, doch der Kampf währt nur kurz und der Schnee legt sich so plötzlich wieder, wie er aufgestanden war. Vorsichtig ziehen wir weiter. Vor dieser Hexe sind wir wohl nirgendwo sicher!
Im nächsten Dorf sehen wir Pferde und auch Hunde, die sich als Marjas herausstellen. Während Noris nach ihr sucht, werden wir von einigen Kriegern, die aus der Taverne kommen, unfreundlich begrüßt. Sie ziehen ihre Waffen und wundern sich, woher wir kommen, aber als ich es ihnen erkläre, beruhigen sie sich wieder. Erstaunlicherweise reagieren sogar die Drachenkrieger auf meine Aufforderung, auf die Männer zu hören und ihre Waffen ebenfalls wieder wegzustecken. Die Flüchtlinge werden von den fremden Kriegern beauftragt, Holz zu schlagen, um die Palisaden zu verstärken und ich mische mich vorerst nicht ein. So sind sie beschäftigt und die fremden Krieger hören auf, zu murren. Ich geselle mich zu Noris, der die Hunde gestreichelt und Marja gefunden hat. Sie ist auch auf dem Weg nach Süden und erzählt auf Nachfrage, dass sie schon ein paarmal in Mewegs Dorf gewesen sei, wo es wohl auch ein paar Zwerge gäbe, seine Familie aber nicht kenne.
Schon bei unserer Ankunft im Dorf haben wir einen Mann gesehen, der von Alderichs Männern (den fremden Kriegern aus der Taverne) an einen Baum gebunden wurde weil er eine Dachsfellmütze getragen hat, was dem niederen Volk nicht erlaubt ist. Er kann erst wieder abgenommen werden, wenn die Krieger das Dorf verlassen haben, aber da die Nacht kalt ist, sorge ich noch dafür, dass ihm warm genug ist, damit er nicht erfriert. Aber auch ich kann mich in der Nacht nicht erholen und fühle mich noch unausgeruhter als zuvor.
Am nächsten Tag ziehen wir weiter nach Notmark, wo wir in der düsteren Burg beim Grafen Alderich zum Bankett geladen sind. Dieser redet jedoch als Antwort auf Dorians Warnungen vor der Gefahr, die aus dem Osten naht, nur vom Essen und erst, nachdem Dorian eine ganze Weile weitergebohrt hat, platzt ihm schließlich der Kragen und er bekommt einen Wutanfall, in dem er die Leute in den Dörfern der üblichen Sachen beschuldigt: sie wollen ihre Abgaben nicht zahlen, verlangen aber trotzdem Schutz. Als wir ihm die Situation erklären, willigt er immerhin ein, einige seiner Männer auszusenden, um die Lage in den Dörfern zu erkunden.
Am nächsten Tag trennen wir uns von den Drachenkriegern, die nun mit den neu rekrutierten Männern in die Festung zurückkehren, und ziehen weiter zur Zwergenbinge. Dort treffen wir Mewegs Söldner wieder, die vor dem Tor lagern und uns zurufen, dass keine Menschen mehr die Binge betreten dürfen. Wir versuchen es dennoch, aber auch Noris‘ Rogolan hilft uns nicht weiter und so bittet er immerhin darum, dass wir unsere Pferde, die sich noch im Berg befinden, zurückbekommen. Außerdem schickt er noch nach einem Heiler für mich, der mir schließlich die Schulter wieder einrenkt.
In dem Haus, das uns als Herberge dient, treffen wir noch auf einen uns unbekannten Mann im teuren Pelzmantel. Der Mann scheint ein allein reisender Händler zu sein und spricht uns an. Er wurde ebenfalls an der Binge abgewiesen und will nun zurück in den Süden reisen. Er fragt, ob die Zwerge Sklaven halten und wir erinnern uns, dass hier Endurium gefunden wurde und die als minderwertiger angesehenen Zwerge es abschürfen müssen, obwohl (oder weil) es so gefährlich ist. Keine Ahnung, warum er das wissen will. Auf jeden Fall möchte er sich uns anschließen, um nicht einsam nach Festum reisen zu müssen.
Später kommt auf unsere Bitte hin der Bibliothekar des Königs, Artosch in die Herberge und wir berichten von unseren Erlebnissen, ohne jedoch die Grimoth zu erwähnen. Ich erzähle, dass Hogisch tapfer gekämpft habe, aber durch eine Übermacht an Gegnern im Kampf gestorben sei. Er scheint es zu glauben, doch als wir ihm die Karten geben, ist dort eine Stadt markiert. Wir erklären, dass wir nur bis zum Tor gekommen seien und dort etwas von einer Stadt gestanden habe. Angrosch gibt sich damit zufrieden und kehrt mit den Karten wieder in den Berg zurück.
Mir fällt ein, dass ein Zauberer sich ja unter falscher Identität unter den Söldnern verstecken könnte, doch an ihnen entdecke ich keine Magie. Allerdings sind die Flüchtlinge ebenso mit Magie durchzogen wie mein steinerner Finger. Nach einigen Stunden der Forschung komme ich zu dem Schluss, dass die Leute als eine Art Kreuzung zwischen Mensch und Dämon gezüchtet worden sind, ein daimonides Volk. So einfach wird sich das wohl nicht heilen lassen, doch sicherlich ist es für die Forschung interessant. Ich erzähle Noris davon und uns fällt ein, dass Meweg einer der Herolde Mechatins ist, der ihm am nächsten und ähnlichsten ist. In den Dokumenten tauchte die Bezeichnung „vom Blute Mechatins“ auf, obwohl Meweg doch ein Zwerg ist. Heißt das, dass die nächsten Berater Mechatins besonders dämonisch sind? Doch wie kommen wir an ihn heran, wenn er sich in der Binge verschanzt und wie sollen wir ihm gegenübertreten? Und was hat das alles mit Oswyn Glasauge zu tun?
Des Rätsels Lösung: Flucht und Rückkehr nach Weiden (12.03.2011)
Während wir weiter diskutieren, verlässt Dorian das Haus, um sich draußen mit Schnaps einzudecken. Doch dort sieht er Meweg und – dieser Narr! – wirft ihm unsere Vorwürfe an den Kopf. Der Zwerg reagiert scheinbar gelassen, doch die ganze Geschichte erregt Aufsehen unter den Zuschauern. Ich nutze die Gelegenheit, um ihn zu betrachten und entdecke auch an Meweg Spuren von N’zaychul, die sich ähnlich denen verhalten, die sich in meinen Stab gewoben haben: sie ändern sich, sobald man versucht, sie genauer zu betrachten. Er schaut nicht in meine Richtung und doch ist es mir, als würde er mich ansehen. Derweil spritzt Dorian weiter mit Gift und Galle um sich, wie ein altes Waschweib. Alle Pläne macht er uns zunichte! Er fordert, dass der Zwerg in Baliho vor Gericht gestellt werden solle, doch der will den Bergkönig entscheiden lassen. Dorian setzt irgendeine Frist von fünf Tagen, doch ich habe genug gehört und ziehe mich erbost in unsere Kammer zurück, wo ich meine Sachen vorbereite. Ich werde nicht auf diesen Deppen warten, der so gegen uns agiert! Noch morgen werde ich die Binge verlassen – auch wenn ich alleine reisen muss. Einige Stunden später taucht Dorian auf. Der Bergkönig hatte ihn hereingelassen und das Amt des Richters abgelehnt. Er wolle sich nicht einmischen, erwähnte aber, dass Meweg, wenn er sein Geschäft nicht verlieren wolle, bald wieder nach Festum reisen müsse, um neue Handelswaren einzukaufen. Am Abend gesellt sich auch der fremde Händler, ein gewisser Joschua Settler (?) zu uns und berichtet, dass er ein Gespräch zwischen Meweg und seinen Söldnern belauscht habe. Die hätten den Auftrag bekommen, uns zu ermorden. Zwar wollen sie dem Zwerg den Dienst kündigen, doch hat ihr Vertrag noch bis zur Rückkehr in Festum Bestand. Also ist er hier für uns ungreifbar. Nun stellt sich uns die Frage, wie wir weiter vorgehen. Vor den Mördern sollten wir fliehen, aber die Flüchtlinge können wir doch nicht zurücklassen! Wir wollen versuchen, nach Notmark zu reisen, das nur einen Tagesmarsch entfernt ist. Dort hoffen wir als Adlige und Göttergläubige auf den Schutz des Grafen. Wir überlegen, getrennt von den Flüchtlingen die Binge zu verlassen und uns erst im Verlauf des Tages wieder zusammenzuschließen, doch als Noris sie von unserem Plan unterrichten möchte, bietet sich ihm ein schrecklicher Anblick. Die armen Menschen winden sich vor Schmerzen, der von ihren verdrehten und verkrüppelten Gliedmaßen kommt, und spucken Blut. Noris zieht einen Schutzkreis und gleich bessert sich der Zustand der Kranken. Doch wieder haben wir das Aufsehen der Leute erregt und so bleibt uns keine Wahl, als gemeinsam mit dem Volk aus Grimoth die Binge zu verlassen und zu hoffen, dass man uns ungehindert gehen lässt. Wir hoffen, dass das Leid der Flüchtlinge, bei dem wir davon ausgehen, dass es von Meweg verursacht wurde, besser wird, wenn wir uns von der Zwergenstadt entfernen. Da nicht alle laufen können, erstehen wir von unserem letzten Geld einen Wagen, auf dem wir die Geschwächtesten transportieren können.
Am nächsten Tag erreichen wir ungehindert Notmark, wo schon Krieg herrscht. Im Peraine-Tempel können wir die Flüchtlinge segnen und notdürftig für die Weiterreise verbinden lassen, während Dorian mit dem Grafen redet und ihm erzählt, dass der Mörder Meweg, der bald hier eintreffen werde, kriegswichtige Informationen habe, da er ein feindlicher Spion sei. Dadurch gibt er das Gericht zwar zu einem Teil aus seines Fürsten Hand, doch kann er so hoffen, dass die hiesigen rauen Methoden dem Zwerg das ein oder andere Geheimnis entlocken werden. Wird er verhaftet, kann Meweg uns auch nicht mehr verfolgen oder bedrohen und vielleicht gibt es sogar eine Möglichkeit, den Gefangenen mit uns nach Baliho zu führen. Ich empfehle eine Halskrause aus Eisen. So wichtig ist mir dieser Auftrag, dass ich einen Moment lang vergesse, was für ein abergläubischer Narr Dorian doch ist. Vielleicht war es keine so gute Idee, ihm das zu verraten, muss ich doch fürchten, selbst von ihm mit einer Krause behandelt zu werden. Doch es ist zu spät und vielleicht hilft es uns wenigstens gegen Meweg. Zwar hat Dorian Skrupel, hier ein Gerichtsurteil abzuwarten, anstatt den Übeltäter nur für seinen Lehnsherren zu fangen, doch der fremde Händler kann ihn überzeugen, dass er seinen Eid so nicht bricht, selbst wenn er nur einen Leichnam nach Hause führen sollte. Er will aber hier bleiben, um das Ganze zu überwachen und so ziehen wir früh am nächsten Morgen alleine mit den Flüchtlingen und dem Händler weiter nach Neersand, wo es nicht nur einen Peraine-Tempel gibt, sondern auch eine Magier-Akademie.
Auch diese Reise verläuft ohne Probleme und während der Händler weiter nach Festum zieht, bringen wir erst die Grimother in den Tempel und gehen dann zur Magierschule, wo wir von der daimoniden Rasse erzählen. Nachdem Magister Marjan, der uns in Empfang genommen hatte, sich die Flüchtlinge kurz angeschaut hat, bekundet er sein Interesse, wir können sie der Akademie übergeben und werden gebeten, unsere Geschichte aufzuschreiben. Da wir vermuten, dass den Gebrechlichen eh alle Geheimnisse entlockt werden, beschließen wir, alles, das wir über die Stadt im Berg wissen, zu berichten. So kann sogar mein Finger geheilt werden und auch mein Stab erhält eine entsprechende Behandlung. Während wir unsere Erlebnisse niederschreiben und ich darauf warte, meinen Stab zurückzuerhalten, kommt Joschua (?), der Festum verlassen musste, wieder zurück. Er behauptet, auf der Flucht vor der Vendetta zu sein und will mit uns weiterziehen. Irgendetwas kommt uns merkwürdig vor (er schien doch noch gar nicht so etabliert zu sein, in seinem Gewerbe), aber noch hat er sich keines Verbrechens (von dem wir wüssten) schuldig gemacht und ein bisschen Verstärkung kann unserer Reisegruppe auch nicht schaden. Außerdem ist auch einer seiner Leute Opfer der Klinge geworden und so ist natürlich auch er an einer Aufklärung der Morde interessiert.
Nur ein paar Tage nach unserer Ankunft, noch bevor wir uns Gedanken über die Rückreise nach Notmark machen können, taucht plötzlich Dorian in unserer Unterkunft auf. Meweg sei vor den Toren Notmarks gefangen genommen worden und habe sofort aufgegeben. Seine Söldner seien aus seinen Diensten entlassen worden und der Zwerg sei wie erwartet zu Verhörszwecken gefoltert worden. Dem Grafen habe er wenig Auskunft über den Krieg geben können, auch wenn klar wurde, dass er mehr wusste, als zuerst angenommen. Meweg sei eine eiserne Halskrause angelegt worden und ein Mann Alderichs sei Dorian als Geleit mitgegeben worden. Gemeinsam mit Adriana und ihrem Vater seien sie dann nach Neersand aufgebrochen. Auf dem Weg habe der Zwerg aus Mund, Nase und Ohren geblutet und sich verrenkt, was den Soldaten der Notmark so sehr geängstigt hatte, dass Dorian ihn zurückschickte, doch der Rest des Weges verlief ruhig und Meweg befinde sich nun im Kerker der Stadtwache. Wir statten ihm also einen Besuch ab, um mit ihm zu reden, doch er will nur reden, wenn Dorian nicht zuhört. Wir überzeugen ihn also, sich die Ohren zuzustopfen, ich helfe nach, und der Zwerg wird ein wenig offener. Mit dem Deppen wolle er nicht reden. So sind wir uns wenigstens in einer Sache einig! Doch auf unsere Fragen will er nicht so recht antworten. Er schlägt einen Handel vor und will im Gegenzug zu den Informationen, die er uns bietet, befreit werden, aber wir lehnen ab. Wir verlassen also den Kerker, schicken Dorian ins Bett zu seiner Verlobten und sagen an der Magierschule Bescheid. Magister Marjan begleitet uns zurück zu Meweg, greift dessen Kopf, um ihm die Wahrheit zu entlocken, springt jedoch entsetzt zurück, als er des dämonischen Einflusses gewahr wird. Er will ihn mit an die Akademie nehmen, doch die Stadtwache lässt dies nicht zu und so müssen die Magier ihre Ausrüstung in den Kerker bringen, der bald einem kleinen (und sehr vollen) Labor gleicht. Sie setzen Meweg in eine Art Trance, die ihn zwingt, die Wahrheit zu sagen und wir dürfen ihm zuerst unsere Fragen stellen.
Wer ist der Mörder?
Ich habe sie getötet.
Und wo ist der Dolch?
Den habe ich Mechathin gebracht. Der hat mich beauftragt, die Dolche zu aktivieren.
Was hast du noch gemacht?
Die Rückkehr Mechathins vorbereitet. […] Ich bin der zweite Herold.
Was hat Oswyn damit zu tun?
Er muss mir gefolgt sein. […] Oswyn lauerte mir auf […] und ich tötete ihn.
[…] Glaubt ihr, Mechathin ist gebunden an einen Körper? Über die Dolche wird er in andere Körper gelangen.
Was ist sein neues Ziel?
Er hat sein eigenes Volk gezüchtet, seine eigene Rasse.
Wie kann man ihn stoppen?
Ihr seid zu spät. […]
Was ist Mechatins Schwäche?
Sein Hochmut.
Das ist das wichtigste, an das ich mich erinnere. Durch die Blutmagie wurden die Dolche aktiviert. Sie sind dadurch empfänglicher und leichter für Mechathin zu erreichen, der sie übernehmen will.
Plötzlich erscheint der donnernde Dorian, der von der überforderten Stadtwache Bescheid bekommen hat, dass im Kerker merkwürdige Dinge vor sich gehen. Er will, dass wir aufhören, glaubt kein Wort und schlägt Noris. Völlig ohne Grund! Die Götter sollten ihn strafen für diesen Frevel! Da ich darauf nicht warten will, blende ich ihn, auf dass er sich seiner Unterlegenheit bewusst werde. Die anderen Magier mahnen mich, doch es hat trotzdem gutgetan. Dorian will ärgerlich gehen, doch einer der Magier hypnotisiert ihn, sodass er glaubt, er rede mit einem alten Freund. Dorian klagt ihm sein Leid, wird jedoch davon überzeugt, dass wir Recht haben und lässt sich schließlich dazu überreden, Meweg selbst einige Fragen zu stellen. Er erkennt, dass all unsere Vorwürfe wahr sind und geht endlich. Vorher richtet er Noris über seinen „alten Bekannten“, dem Magier, noch eine Entschuldigung aus.
Nachdem der Störenfried verschwunden ist, stellen die Magier noch weitere Fragen und es stellt sich heraus, dass die Goblins überall nur auf ein Zeichen der Goblinhexe aus dem Norden warten, um anzugreifen. Angeblich könne auch nichts mehr dagegen unternommen werden, da sie schon zum Aufstand bereit seien. Die Goblinschamanin Kungasula habe außerdem auch noch die Vendetta in Festum angezettelt.
Die Stollen der Binge seien verflucht und das Endurium habe Meweg dort platziert, um die Zwerge misstrauisch zu machen und unwillig, mit andern Völkern zu kooperieren. Auch dies sei jedoch nur ein kleiner Teil des Planes, die Ablenkung vor dem eigentlichen Krieg im Norden.
Oswyns Auge sei ihm von den Wachen in Notmark abgenommen worden, doch das muss uns jetzt nicht mehr stören. Wir wählen den langen aber sicheren Weg per Schiff über Festum, wo Noris sich noch einmal mit Jeromar trifft, um ihn von unseren Erkenntnissen zu erzählen. Der Boron-Geweihte beschließt, in den Norden zu ziehen, um das Ogergrab mit dem Segen seines Gottes zu versehen, um die Untoten zur Ruhe kommen zu lassen. Derweil fahren wir weiter nach Beilunk, von wo an wir wieder den Weg zu Lande wählen. In Wehrheim trennen wir uns und während Noris, Dorian, Ariana, ihr Vater und der Gefangene den direkten Weg nach Baliho nehmen, zieht der Händler mit mir gen Süden nach Gareth, wo ich vor dem Krieg im Norden und dem drohenden Goblinaufstand warnen möchte. Schon bald erhalte ich einen Brief ohne Unterschrift, der mir doch vertraut vorkommt. Der Absender ist unserer Auftraggeber, die Klinge, die mich außerhalb der Stadt treffen möchte. Ich willige ein und erzähle kurz alles, was für ihn wichtig sein könnte. Am Anfang bin ich noch skeptisch, doch er berichtet, dass er die Klinge nicht mehr benutzt hat, seitdem er bemerkte, dass etwas nach ihm griff. Ich empfehle ihm, nach Neersand zu gehen, wo man mehr über die Ereignisse im Norden weiss und er verabschiedet sich mit den Worten, dass ich dem Reich vermutlich mehr geholfen habe als mein Bruder, der gerade aus dem Krieg zurückgekehrt ist, mit all seinen Heldentaten. Er überlässt mir noch die Belohnung von 60 Dukaten und ich entferne mich rückwärts von ihm, denn ein bisschen suspekt ist er mir immer noch. Er wollte nicht, dass ich seine magische Maske durchschaue, doch er schätzt uns trotzdem hoch genug, dass er unsere Dienste gerne wieder in Anspruch nehmen würde.
Nun, da unser Auftrag erfüllt ist, kehre ich gemeinsam mit dem Händler nach Baliho zurück, wo wir gerade rechtzeitig zur Hochzeit Dorians und der Hinrichtung Mewegs ankommen.
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(Meister: Baladur)
Die Jagd (25.06.2011)
Nahdem wir in Baliho unsere Pflicht getan und der Hochzeit Dorians beigewohnt haben, zieht es Noris und mich in etwas zivilisiertere Gebiete und wir machen uns auf gen Kuslik um unsere Forschungen zu vertiefen und Noris Heimat zu besuchen. Erfahren, wie wir jetzt sind, haben wir uns gut vorbereitet und machen uns gut verpflegt und frohen Mutes auf den Weg in den Süden. Etwas unwohl ist mir schon beim Gedanken, durch Gareth reisen zu müssen. Hoffentlich erkennt mich niemand und informiert meine Eltern! Aber es ist ja eine große Stadt und wir können uns schließlich bemühen, die für mich gefährlichen Viertel zu vermeiden.
Doch so weit kommen wir gar nicht, denn als wir ein Stück nördlich von Gareth an einer Mühle Rast machen wollen, beobachten wir einen Streit und sehen eine Bande rauher Kerle, die mit einer Frau kämpfen. Als frisch gebackene Helden können wir dabei natürlich nicht tatenlos zusehen und wir greifen mutig ein. Gemeinsam mit einem weiteren Fremden, einem Wilden namens Baladur, der sich in Tierfelle kleidet und mich ein wenig an Ole (auf dass Boron ihm einen ruhigen Schlaf beschere) erinnert, gelingt es uns bald, die offensichtlich kriminellen Schufte in die Flucht zu schlagen. Die fünf Männer, von denen wir später erfahren, dass es sich um die gefürchtete Räuberbande Aufalken handelt, fliehen in Richtung der Dämonenbrache. Nun, da werden sie ja wohl hoffentlich ihre gerechte Strafe finden!
Der Müller lädt uns zum Essen ein, denn er und die seinen waren es, denen der Überfall gegolten hatte. Natürlich sollte ich dabei nicht unerwähnt lassen, dass es sich bei der kämpfenden Frau mitnichten um eine hilflose Dame handelt, sondern vielmehr um eine ausgewachsene Ritterin, die sich als Kedea von Sturmfels vorstellt. Sie gehört einem landlosen, verarmten Adelsgeschlecht an und reist gerade nach Burg Uistein, wo sie um den Ritter Marbos von Greifenfurt zu werben gedenkt. Leider hat die gute Frau eine Konkurrentin, Wulfmine von Hirschfurten, und der arme Ritter ist derart wenig entscheidungsfreudig, dass er die Wahl den Göttern überlassen muss, indem er eine Jagd veranstalten möchte, bei der die Dame, die Firuns Gunst erhält, auch seine eigene Hand gewinnen kann. Da die arme Frau Kedea ohne Gefolge ist, bittet sie uns, ihr zu helfen, denn wir haben uns gegen die Räuber wacker geschlagen und vermitteln vermutlich ein Gefühl von Erfahrung und Sicherheit. Mit der Jagd kennen wir uns hingegen nicht so gut aus, doch sie schlägt all unsere Einwände in den Wind, und so geben wir schließlich ihrer Bitte nach und willigen ein, zu versuchen, ihr zu helfen.
Auf Burg Uistein treffen wir einige Leute von Rang und Namen, doch zum Glück ist niemand dabei, der eine enge Bindung zu meinen Eltern pflegt und so verbringen wir den Abend friedlich bei einem festlichen Bankett und „schlagen uns die Ranzen voll“, wie der Pöbel sagt. Jemand erzählt uns die Legende von Harkola, aber wir kümmern uns nicht weiter um das örtliche Geschwätz – wer weiß schon, ob wirklich etwas daran ist… Eine junge, vorlaute Magd namens Lidda würde uns gerne dabei helfen, den Wettkampf zu gewinnen und sie erzählt uns von den eher unvorteilhaften Charakterzügen der Wulfmine, doch es gibt nichts, was sie tun kann, denn wir können ja schlecht ein halbwüchsiges Mädchen mit auf die Jagd nehmen.
Am nächsten Tag geht es also auf in den Wald und es hat tatsächlich den Anschein, als sei uns Firun nicht besonders wohlgesonnen, denn das Jagdglück bleibt aus. Wulfmine, die schon einen stolzen Eber erlegt hat, macht sich über unser Unvermögen lustig, als wir ihr zufällig im Wald begegnen und wir können lediglich ein Karnickel erbeuten, bis wir schließlich einen riesigen Bären erblicken, den wir durch den Wald hetzen. Doch leider flieht er hinaus auf die Dämonenbrache und als ein Nebel aufzieht, verlieren wir seine Spur. Plötzlich hören wir einen spitzen Schrei und als wir uns wachsam der Quelle nähern, entdecken wir den Leichnam einer Jägerin aus dem Gefolge Wulfmines neben einem Bärenfell, das offensichtlich verzaubert ist, sodass es den Träger in einen Bären verwandelt. Wir sind geschockt ob des Betrugs und wollen die Beweise mitnehmen zum Schloss Uistein, aber als wir uns umblicken stellen wir fest, dass wir die Orientierung verloren haben und als wir versuchen, den richtigen Pfad wiederzufinden, scheinen wir immer tiefer in die Dämonenbrache hineinzugelangen. Der Nebel ist unnatürlich dicht und schlägt uns allen aufs Gemüt, doch plötzlich steht ein Ziegenbock vor uns und versperrt den Weg. Natürlich leuchtet er förmlich vor Magie und wenn man versucht, an ihm vorbeizukommen, greift er an. Nur mit vereinten Kräften können wir ihn besiegen, aber kaum ist dieses Hindernis überwunden, kommen uns die zwei aggressiven Hunde von Herdan, dem Hetzer, einem weiteren Gefolgsmann Wulfmines, entgegengeprescht. Er selbst steht im Hintergrund und hält die Magd Lidda fest, die er als Gabe verspricht, um ein böses Wesen gegen uns aufzuhetzen, Herkola, eine Art laufenden Baum, der sich seine Beute mit Wurzeln und Zweigen fängt. Es entbrennt ein schlimmer Kampf, der uns nicht ganz unverwundet lässt, doch schließlich können wir siegen und retten sogar das Mädchen, während sich das Baumwesen zurückzieht.
Nachdem wir unser Wunden notdürftig versorgt haben, machen wir uns auf den Rückweg zum Schloss Uistein und diesmal ist uns das Glück hold, denn wir finden nicht nur den rechten Pfad, sondern treffen auch noch auf einen riesigen Hirsch. Er flieht vor uns in eine Senke, aus der es nur einen Ausweg gibt, den wir mit List noch weiter verschmälern und mit einem Stolperseil ausstatten. Zwar bleibt es weiterhin eine schwere Aufgabe, das Tier zu erlegen, doch gelingt es uns nach einigem hin und her. Erschöpft und immer noch erbost über den Betrug erreichen wir schließlich das Schloss, wo man uns schon erwartet und anklagt, die Jägerin aus dem Gefolge der Wulfmine ermordet zu haben. Weder die Aussage des jungen Mädchens, noch mein Wort können die Gesellschaft umstimmen, also schlagen wir ein Götterurteil vor, doch da tritt Wulfmine den Rückzug an. Immerhin ist sie schlau genug, zu erkennen, wenn sie verloren hat, denn die Götter hätten ihr sicher zu verstehen gegeben, das ihr Verhalten nicht das eines Unschuldigen war. Sie gibt sich geschlagen und muss jedem von uns 30 Dukaten als Entschädigung für die falsche Anklage zahlen, bevor sie die Burg verlässt. Kedea und ihr zukünftiger Gemahl danken uns freudig für unsere Hilfe, wir erhalten je 20 Dukaten Belohnung und werden auf ein festliches Bankett geladen, bei dem die erbeuteten Tiere ihrer schmackhaften Bestimmung zugeführt werden.
Rückkehr nach Gareth (25.09.2011)
Doch schon bald nach dem Fest heißt es wieder Abschied nehmen und wir setzen unsere Reise fort. Nach einigen Tagesmärschen finden wir am Wegesrand einen verunglückten Wagen, neben dem ein kleines Mädchen ängstlich im Regen sitzt. Sein Vater, ein Händler, ist bei dem Unfall ums Leben gekommen und wir begraben ihn. Nachdem Noris einen Grabsegen gesprochen hat, führen wir die zwei halbverhungerten Zugpferde zu einer saftigen Wiese und fragen das Mädchen, was passiert sei. Es heißt Silinde und sie war mit ihrem Vater auf einer Handelsreise unterwegs, als der Wagen vom Weg abkam. Ihr einziger Verwandter ist Folmian Gerdenwald, der in der Garether Weststadt wohnt. Mir missfällt der Gedanke, in meine alte Heimat zurückzukehren, doch wir müssen dem armen Kind natürlich helfen und es zu seiner Familie bringen. Danach können wir die Stadt ja sofort wieder verlassen, ohne die besseren Viertel je betreten zu haben.
In der Nacht hören wir Wolfsgeheul und eines der Pferde flieht angsterfüllt. Wir können jedoch keine Spuren von Wölfen finden und da nun eines der Zugtiere fehlt, müssen wir den Weg zu Fuß fortsetzen. Wir nehmen die kostbarsten Waren mit, um Silinde ein kleines Startkapital bieten zu können, und laufen durch die herbstlich-verregnete Landschaft nach Gareth. Dort angekommen machen wir schon bald das Haus von Folmian Gerdenwald ausfindig, doch nähern wir uns nur zögerlich als wir erkennen, dass gerade einige Schuldeneintreiber versuchen, ihn zu erreichen. Wir beschließen aber schließlich, sie anzusprechen und können sie überreden, das Haus, das Silindes Onkel mietet, nicht sofort räumen zu lassen, sondern uns noch einen kurzen Aufschub zu gewähren, da der Mann offensichtlich verschwunden ist. Es stellt sich nicht nur heraus, dass er augenscheinlich süchtig nach Mürbelohr ist, sondern auch seit drei Monaten keine Miete mehr gezahlt hat. Wir überlassen den Schuldeneintreibern das Pferd als Bezahlung und versprechen, uns darum zu kümmern, dass die Miete in Zukunft pünktlich gezahlt wird. [?]
Während wir das Haus durchsuchen, fühlen wir uns plötzlich beobachtet und stellen voller Schrecken fest, dass die Harpyien [?], die als Wachen auf dem Dachsims saßen, verzaubert zu sein scheinen und sich tatsächlich um die Verteidigung des Gebäudes kümmern. Es gelingt uns jedoch, sie zu beschwichtigen und sie bieten uns an, dass wir in dem Haus wohnen bleiben dürfen, wenn wir seine Front von den Ranken einer Kletterpflanze befreien. Wir gehen auf den Vorschlag ein und können anschließend in Ruhe das Arbeitszimmer des Verschwundenen untersuchen.