(03.08.17)
Erholung in Wüstentrutz und eine neue Aufgabe
Nun, da die Krise überstanden scheint, suchen die Gefährten in Wüstentrutz Zerstreuung. Ratarr zieht es in das Tarr’sche Badehaus und wird von Tibor und Ruk begleitet. Hier erkundigt man sich über die Kultur der Tarr und ihre Eigenheiten, während Alamea und Sursuliman den „Grünen Baum“ aufsuchen, die Taverne am Fuße des Großen Baums von Wüstentrutz.
Die Ratsherrin hatte jedoch noch darum gebeten, dass weitere Nachforschungen über die Ursache der Krankheit angestellt werden. Denn auch wenn die Erkrankten geheilt werden können, ist die Gefahr noch nicht gebannt, da sich die Krankheit an sich trotzdem weiter ausbreitet. So beschließen Alamea und Sursuliman am nächsten Tag doch noch einmal in den Tempel der Naraka zu gehen und nach einem weiteren Heilmittel zu suchen. Die drei anderen brechen noch einmal ins Tal der Schlagen auf, um auf diesem Wege den Kampf gegen die Seuche zu unterstützen – und tatsächlich kehren sie mit 3 Schlangen zurück. Diese gehen vor allem auf Ruks Konto, da Ratarrs Bemühungen,Tibor zu unterstützen, die Schlangen eher verjagten als sie anzulocken. Die zurückgebrachten Schlangen werden sogleich von kundiger Hand zu einem Antidot verarbeitet.
Die Nacht verläuft ereignislos und am nächsten Tag verbringt Ratarr die Zeit damit, Akrobatik zu üben und seine Ausrüstung auszubessern, während Tibor und Ruk in die alten Drachlingsgebäude gehen, um sich die dortigen Anpflanzungen anzusehen, denn Sursuliman hatte im Tempel einen Hinweis auf einen Pilz gefunden, der gegen die Krankheit gezüchtet wurde. Es soll sich um einen Bovist handeln, der die Beere in ewas Harmloses verwandelt. Diesen Fund berichten die Gefährten auch der Ratsherrin Brigatrisha Dunkelfaust, die die Helden zu weiteren Recherchen ermuntert. Alamea entdeckt eine Karte, auf der ein Weg eingezeichnet ist, der heute nicht mehr existiert oder zumindest von der Stadtmauer, die später gebaut wurde, gekappt wurde. Durch die Erkenntnisse ermutigt beruft der Rat von Wüstentrutz am nächsten Tag eine Sitzung ein, bei der die Gruppe anwesend ist. 50 Lunare werden insgesamt für das Finden der Goldkappe (so der Name des Pilzes) ausgelobt. Die Helden nehmen sich der Aufgabe selbstverständlich an und suchen sich noch einen Fachmann für Pilze, der ihnen zur Seite steht, einen Alben Namens Siro Goldlied, von Alamea bald liebevoll Myzeliel getauft.
Aufstieg und Fall
Das Abenteuer beginnt an der Stelle der Stadtmauer, auf der laut der Karte die Straße begonnen haben soll, die in das Gebiet führt, wo die Goldkappe wachsen soll. Hinter der Mauer hat es in der Tat den Anschein, als liege dort ein alter Pfad, dem man ins Gebirge folgen könne. Aus Sicherheitsgründen seilt sich die Gruppe an: Vorne Ratarr als bester Kletterer, danach Sursuliman, gefolgt von Tibor, dann Alamea und zum Schluss der Alb. Ruk verwandelt sich in einen Affem und klettert unabhängig vom Rest.
Der erste Abschnitt der Klettertour ist noch einfach zu bewältigen und auch der zweite, langsam steiler werdende Abschnitt, wo man fast noch von einer Straße sprechen kann, wird von der Gruppe gut bewältigt. Langsam verwandelt sich die Reise in eine Klettertour, zumindest galt es, steile Geröllhänge im Gebirge zu erklimmen, doch auch die Abschnitte drei und vier werden gemeistert. Drei bis vier Stunden ist die Gruppe schon unterwegs, dann folgt eine harte Etappe, die fünfte insgesamt. Ratarr und Tibor kommen aufgrund ihrer Größe und Kraft gut mit dem steilen Aufstieg zurecht, Sursuliman aber hat Probleme und Alamea gleitet sogar aus und rutscht ein Stück den Hang hinab. Während Sursuliman von Ratarr über das Seil gehalten wird, können der Alb und Tibor gemeinsam Alamea auffangen.
Nach einer Pause geht es zur sechsten Etappe und während vorne Ratarr und Sursuliman gut vorankommen, muss Tibor erneut die patzende Alamea abfangen und auch der Alb gleitet aus und droht abzustürzen, sodass Tibor seine ganze Kraft aufwenden muss, um beide zu halten. Die restlichen drei Etappen verlaufen mehr oder weniger gut, wobei Alemea immer wieder Schrammen hinnehmen muss und ziemlich zerschunden schließlich oben kurz vor Sonnenuntergang ankommt.
Dort stehen die Gefährten vor einer weitläufen Höhle. Der Boden ist flach und gut gangbar, Blätter sind hereingeweht und es wachsen dort viele Pilze unterschiedlicher Art. Alamea fällt auf, dass die Höhlenwände ungewöhnlich glatt sind. Beim Erkunden der Höhle findet man jedoch auch Abschnitte, die unebener, rauher sind und es gibt auch Risse in den Wänden. Tibor entdeckt bei der Erkundung erst einen silbrigen Faden und schließlich auch deren Ursache: drei Pelzspinnen sind auf die Helden aufmerksam geworden und werden anhänglich, wohl auch durch Tibors Annäherungsversuche, die Ratarr durch das Aktivieren des Artefakts unterstützt, das Tiere gewogener macht. Abgesehen von dem von Spinnen bewohnten Teil gibt es auch einen mit Wasser gefüllten Teil, der jedoch nicht genauer erkundet wird. Allerdings kann man Bewegungen unter der Wasseroberfläche ausmachen.
Schon allein wegen der Spinnen werden Wachen eingeteilt: Tibor und Siro beginnen, es folgen Ratarr und Sursuliman und schließlich sollen Ruk und Alamea weitermachen. Während der Wache von Ratarr und Sursuliman geschieht jedoch das Unglück. Die Erde bebt und schließlich gibt der Höhlenboden nach und bricht ein. Sursuliman verletzt sich dabei erheblich, während Ratarr nur wenig Schaden hinnimmt.
(10.08.)
Hier wohnt doch jemand?
15. Erntemond 992: So sind also die Helden eine Etage tiefer gestürzt. Ruk ist halb eingeklemmt, Alamea praktisch verschüttet, Staub fliegt umher – und doch ist es hell, denn Leuchsteine sind an den Wänden der neu entdeckten Höhle angebracht. Nachdem alle Mitstreiter geborgen und notdürftig verarztet sind, macht man sich an die Erkundung. Der Boden der Höhle, in die man gestürzt ist, ist von dichtem Moos bedeckt, auf dem Beeren wachsen. Eine kleine Schubkarre findet sich, passend für ein kleines Lebewesen, vergleichbar mit einem Gnom, und auch ein Bohlenpfad, der über das Moos führt, weist auf eine Bewirtschaftung hin. Ruk nimmt sofort einen der Leuchtsteine mit und macht sich gemeinsam mit anderen an die Erkundung. Die Gefährten finden zunächst eine Höhle, in der kleine, großäugige Schweine gehalten werden, die dem Anschein nach auch regelmäßig gefüttert werden. Nicht weit davon ist der Eingang zu einer großen Höhle, die zum größten Teil von einem unterirdischen See eingenommen wird. Schon als Ruk als Erster die Höhle betritt, formt sich eine geisterhafte Gestalt über der Wasserfläche. Die ganze Gruppe versammelt sich in der Wasserhöhle. Hier wurde sogar ein Steg gebaut, an dem zwei Flöße festgebunden sind, auch steht hier ein Fass, mehrere Kisten und Käscher. Ruk und Sursuliman besteigen ein Floß und Tibor schnappt sich das andere – er ist so vom Paddeln begeistert, dass er sogar ein Lied anstimmt. Ratarr indessen beginnt, mittels Todesmagie in die Geisterwelt zu blicken und sieht eine humanoide Gestalt, eine Zwergin, die auf eine Stelle im Wasser deutet. Unterdessen haben Tibor, Ruk und Sursuliman herausgefunden, dass das Wasser voller Fische und Grottenolme ist. Dem Hinweis der Geistgestalt folgend, beschließen Ratarr und Ruk gemeinsam runterzutauchen – Ratarr nach Ablegen der Kleidung und Ruk in Gestalt eines Tintenfisches. Gemeinsam können sie unter Wasser, auf dem Grund des Sees, das Skelett einer Zwergin finden, die sogar noch einen besonderen Ring mit dem Motiv eines Hammers am Finger hat. Die Beiden versuchen, das Skelett so vollständig wie möglich zu bergen und legen es auf eine Decke, um es mitzunehmen.
Als nächstes harrt eine große Höhle der Erkundung, in der ein ganzer Wald wächst. Wege sind darin angelegt und es gibt auch eine große, fünf Meter hohe Drachlingsstatue zu entdecken, aber auch Statuen eines Menschen, eines Alben und eines Zwergen finden sich dort. In einer Seitenhöhle finden die Gefährten einen Sockel mit einem Zwergenkopf aus Obsidian (eine Darstellung Furbroms), sowie eine Scheibe mit mehreren konzentrischen Kreisen, die für den dämmeralbischen Hauptgott Ahndt steht. Auch findet sich eine Darstellung der Monde – noch vollzählig. Die Höhle ist teilweise eingestürzt und nachdem die Helden den großen Steinhaufen in der Mitte so gut es geht abgetragen haben, offenbart sich darunter ein Altar aus Obsidian. Daneben liegen ebenfalls Knochen: ein weiteres zwergisches Skelett, bei dem auch ein Ring zu finden ist, diesmal mit der Darstellung eines Ambosses. Alamea legt die Ringe zueinander und schließlich werden auch von der Gruppe die Skelette zusammengeführt. Ein Geräusch, das an das Schlagen eines Hammers auf einen Amboss erinnert, ist zu hören und ein Wohlgefühl sowie die Lust aufs Handwerken macht sich bei den Helden breit.
Bei der weiteren Erkundung weichen die Höhlen schließlich richtigen Räumen und bald stoßen die Helden auf einen Raum, der wie eine Müllhalde für allerlei Krams wirkt: es haben sich regelrechte Berge aufgetürmt mit Gängen dazwischen, die zu weiteren Räumen führen, die voller gelagerter Dinge sind: Baumaterialien, Steine, getrocknete Pilze, Werkzeuge. Sie erreichen dann eine große Küche mit einem riesenhaften Tisch von gut zweieinhalb Metern Höhe mit großen Stühlen darum. Ruk erklettert den Tisch und steckt eine große goldene Gabel ein, die wohl mal einem Drachling gehört hat. Auch andere Teile von Gedecken finden sich auf dem übergroßen Tisch. Nebenan findet sich auch eine Kältekammer, die durch einen verzauberten Kristall auf kühlen Temperaturen gehalten wird. Schließlich hört die Gruppe Geräusche von sich nähernden Rattlingen…
(17.08.17)
Rattlinge und ihre Sorgen
Tibor versucht sofort, Frieden zu stiften: „Hallo, wir tun doch nichts!“ Rattlinge schwärmen in den Gang und einer von ihnen erkennt die Helden sofort als „die aus Wüstentrutz“ und begleitet sie in eine größere Halle aus weißen Marmor, der teilweise mit einer fluoreszierenden Farbe übermalt worden ist. Fünf Kronleuchter hängen von der Decke, aber nur zwei davon sind besetzt. Mehrere provisorische Betten deuten darauf hin, dass der Raum auch noch anderweitig benutzt wird. Weiter geht es in einen Raum aus grünem Marmor, in dem alles voll mit Rattlingen ist. Neun von ihnen sitzen auf gleich vielen Thronen, eine Rattlingsfrau in der Mitte stellt sich als Mama Sirka vor und heißt die Gruppe willkommen. Sie entschuldigt sich, dass es eine ungünstige Stunde sei: Sie wollten die Räume weiter unten erschließen, doch als sie sich durch einen versperrenden Stein durchhauen wollten, habe dieser sich bewegt und die Rattlinge seien sofort geflohen. Ein Erdbeben habe dann die Anlage erschüttert. Ein Rattling namens Lurk sei dann mit neun anderen noch einmal aufgebrochen in die „Laborebene“, um die es sich wohl handelt, und wieder hätten sie versucht, diesen den Gang versperrenden Stein zu beseitigen und wieder habe er sich bewegt. Der Bitte, dieser Sache nachzugehen, kommen die Gefährten nach, erbitten sich zunächst jedoch Erholung in Form einer Nachtruhe. Vorher verbinden die Rattlinge noch die Wunden der Helden, bevor sich diese ohne Wachen schlafen legen.
16. Erntemond 992: Am nächsten Morgen weckt Lurk die Gruppe mit einer Tröte und Mama Sirka begleitet sie bis zu der Stelle, an der es ins System hinuntergeht. Lurk und der Alb schließen sich dem Erkundungstrupp an. Die Bemalungen mit der leuchtenden Farbe, die weiter oben die Wände bedecken, hören bald auf und die Gruppe erreicht einen großen sechseckigen Raum mit einem Pentagramm am Boden. Ruk macht Licht und in diesem Lichte sind mehrere Skelette am Boden auszumachen: fünf Alben, vier Zwerge und drei Drachlinge, die zudem noch rote, silberne und blaue Schuppen hinterlassen haben. Im Südosten des Raumes gibt es einen Durchgang, dieser ist von einer verschobenen, verkanteten Steinplatte teilweise verschlossen. Andere Ausgänge von diesem Raum sind teilweise ausgebrochen. Tibor folgt einigen Spuren und wird auch prompt attackiert, zum Glück aber springt der erste Gegner vorbei, dann wird er von einem zweiten angesprungen. Sursuliman eilt zur Hilfe und schlägt auf das Steinwesen ein, verfehlt jedoch. Insgesamt sind es vier Gegner und es entbrennt ein wilder Kampf. Gemeinsam mit Flammenschwert, Blitzen, Ruks Patzern und kraftvollen Schlägen Tibors können die Gegner schließlich bezwungen werden, auch wenn Alamea gegen Ende auf die Armbrust umsteigen muss.
Lurk schildert noch einmal den Stein, auf den die Rattlinge ursprünglich einschlugen, darunter sei auch eine geflügelte Kreatur gewesen. Nach diesem Kampf ruhen sich Alamea und Ratarr aus, um ihre magischen Kräfte zu regenerieren, während Tibor in einem der Gänge einen Steinskorpion entdeckt und diesen zertritt. Ruk erkundet noch einmal die große Halle und schlüpft zu einem Eichhörnchen verwandelt hinter die verkantete Steinplatte. Es handelt sich um eine Art Lagerraum, in dem sich Steine, Barren und Pulver befinden. Um den Durchgang weiter zu öffnen, stemmt Ratarr die Steinplatte zur Seite und macht so den Durchgang für alle frei. Ruk lässt sich vom schwarzen Vargen hochheben, um auch die obersten Regale zu erkunden. Dort findet er mehrere Stöcke aus verschiedenen Hölzern, von denen mehrere von Ruk, Sursuliman und Alamea eingesteckt werden.
Dann geht es mit der Erkundung weiter, Richtung Westen. Die Gefährten kommen an eine Kreuzung: rechterhand öffnet sich ein Raum, eine große Marmorkammer mit einem Becken in der Mitte, einen halben Meter tief und mit zwei Metern Durchmesser. Skelette liegen um es herum: vier Zwerge, drei Alben. Das Becken selbst ist zu drei Vierteln mit einem abartig stinkenden Wasser gefüllt.
Die Helden folgen Spuren auf dem Boden weiter in einen Raum, der wohl mal eine Schmiede war, dort erspähen sie 9 Steinhyänen. Die Helden bereiten sich auf einen heroischen Kampf vor, doch die Tiere ziehen sich tiefer in die Höhlen zurück, in einen Bereich, den Lurk als Minen beschreibt. Also wird die Schmiede erkundet – dabei erzählt Ruk, dass hier wohl einst Drachlinge gegen Zwerge, Alben und Menschen gekämpft haben. Die Drachlinge seien es auch gewesen, die den Turm erbauten.
(24.08.17)
Drachlingslabore
In der Schmiede entdecken die Helden einige Hammer, die durch Magie unzerstörbar gemacht wurden und einige Metallbarren. Hinter der Schmiede finden sie noch einen Raum mit einer Art Aufzug nach oben. Doch entscheiden sie sich zunächst, nicht wieder eine Ebene höher zu gehen, sondern lieber die aktuelle Ebene weiter zu erforschen. Dazu kehren sie zum Pentagramm-Raum zurück und wenden sich dann nach Osten. Es eröffnet sich ihnen ein System von Räumen, die zu einem großen Laborkomplex gehören. Unter anderem finden sie Räume mit Käfigen aller Größen, manche von ihnen scheinen gar für Kreaturen humanoider Größe oder noch größer gedacht zu sein. Auch einen Lavasee und einen großen unterirdischen Wald finden sie. Schließlich dringen sie in die Mitte des kreisförmig angelegten Laborkomplexes vor. Die Räume des inneren Rings sind ausgeschmückter, unter anderem finden sich in den Gängen Zauberzeichen an den Wänden, deren Funktion die Gefährten zunächst aber nicht entschlüsseln können, allerdings vermutet Ratarr mit seinen Erkenntnissen in Arkaner Kunde, dass es sich um Schutzrunen handeln könnte.
Folgende Entdeckungen wurden in den Räumen in den Mitten gemacht: Viele kleine, gesplitterte und von innen aufgebrochene Käfige, Steinfresser, die auf Steintafeln abgebildet sind, darunter auch anatomische Darstellungen, sehr viele weitere Steintafeln, Gesteinsproben, Tierknochen, ein alchemistisches Labor mit weiteren Steintafeln an den Wänden, Skizzen von Kreaturen mit bestimmten Fähigkeiten und noch weitere Labors. In einem der Labors konnten die Gefährten ein Drachlingsskelett finden vor einem Tisch, eine Hand noch auf der Platte, darum weiße Schuppen liegend. Auf dem Tisch eine Statuette aus schwarzem Material, ein Stier mit Flügeln und einem Löwenkopf, wohl ein Lamassu, wie Sursuliman aus Legenden seiner Heimat weiß. Lurk, der die Helden begleitende Rattling, weiß von Abbildungen zu erzählen, auf denen ein Drachling auf einen Lamassu zeigt und ihn auffordert, niederzuknien.
In der Mitte schließlich ist ein großer Zentralraum, dort gibt es einen großen Ritualkreis sowie drei Podeste. Auf zweien davon steht je ein Käfig (ca. 2 auf 2 Meter und 3 Meter hoch). Ansonsten wirkt der Raum „aufgeräumt“. Ruk geht in die Mitte des Ritualkreises und schon bald bemerken die Helden die Anwesenheit zahlloser bläulich/grünlich schimmernder Geister. Ratarr aktiviert seinen Geisterblick und die Geistersprache, doch die Geister sprechen weder Dragoreisch noch Basargnomisch, weshalb eine direkte Kommunikation nicht möglich ist. Ruk und Tibor haben allerdings den Schutzkreis gestört und so gelingt es den Geistern, daraus zu entkommen, werden jedoch von den übrigen Schutzzeichen in den Gängen davon abgehalten, sich im ganzen System auszubreiten.
Die Helden beschliessen daraufhin, sich wieder in den ursprünglichen, sechseckigen Raum zurückzuziehen und von dort aus nach Süden vorzudringen. Als erstes finden sie in einem gemauerten rundes, etwa drei Meter messenden mit Sand gefüllten Becken große Knochen, zwei eingeschlagene Schädel und 6 Armpaare, grob humanoid. Der Rest ist nicht zuzuordnen. Weiterhin finden die Gefährten einen Raum mit lauter Waffenregalen und -halterungen, allerdings von einer dicken Staubschicht bedeckt. Es folgt eine Kerkeranlage mit zahllosen Zellen, die Türen sind offen und es sind keine Skelette zu finden, bis auf eines am Ende eines Ganges, das wohl von einem Jaguarkrieger stammen muss. In einer Folterkammer ist an geisterhaften Erscheinungen noch zu beobachten, wie ein Drachling an einem Jaguarkrieger herumschneidet und ihn foltert und eine Welle von Hass, Wut und Verzweiflung wird spürbar, an der sich der Drachling offenbar ergötzt. Die Gefährten beschließen, das Skelett des Jaguarkriegers im Wald zu bestatten und sobald dies vollendet ist, spüren sie eine Welle von Wut durch den Drachling, bevor die Szenerie sich auflöst. Weiter geht es den langen Gang entlang, viele weitere Kammern schließen sich rechts und links an, dann hört die Gruppe ein Rascheln und Knacken und schließlich finden sie eine tiefe Grube, die voll mit Knochen zu sein scheint. Ein bestialischer Gestank geht von der Grube aus, in der es nicht nur Knochen gibt, sondern auch Ratten und vor allem Grabbeißer, große Käfer.
Die Helden werden von einigen der Insekten angegriffen. Tibor schleudert seinen Wurfspeer auf einen von ihnen und Ratarr durchbohrt ihn mit seinem Schwert. Sursuliman verletzt einen anderen mit seinem Säbel und Ruk gelingt es, ihm mit seiner Steinfaust einen lähmenden Schlag zu versetzen, allerdings gleitet er dann aus und stürzt hinab in die Grube. Doch trotz dieses Patzers sind die Käfer schnell besiegt.
Die Erkundung geht weiter in einem etwas anderen Flügel. Und dort treffen die Helden schließlich auf eine gewaltige, sieben Meter hohe Statue, die vergoldet ist und einen Drachling zeigt. Davor liegt ein grün geschupptes Drachlingskelett. Zunächst herrscht in dem Raum Stille, dann jedoch setzt ein Tosen ein und eine Geistgestalt materialisiert sich…
(07.09.17)
Die Herren der Anlage
Der Geist scheint aus mehreren Drachlingsgeistern zusammengesetzt zu sein – und sofort greift er an, indem er einen magischen Schlag auf Ruk ausführt. Ratarr aktiviert sein Flammenschwert und greift den Geist mit einem Sturmangriff an, nach diesem Treffer aber gleitet der Drachlingsgeist nach oben, außer Reichweite für konventionelle Schläge. Die Wucht der magischen Angriffe ist mörderisch, dennoch kann Ratarr sie mit seinem Schild abwehren. Alamea blitzt den Geist, wiederum verteidigt Ratarr mit dem Schild. Als Alamea sich der Statue nähert, greifen die Drachlingsgeister sie an. Ratarr nutzt die Chance, in einem Angriff gegen die Statue zu rennen, um sie umzustoßen, doch sie ist zu groß und zu massiv. Im letzten Augenblick wirft er sich mit dem Schild vor Alamea, um sie vor einem magischen Schlag zu schützen. Tibor hat eine Idee und rennt plötzlich aus dem Kampfgeschehen weg. Den Helden wird bald klar, dass vermutlich die Statue zerstört oder zumindest stark beschädigt werden muss, um den Geist zu besiegen. So klettert Ratarr so schnell es geht die Statue hinauf und sucht unterwegs Deckung vor den magischen Schlägen. Sursuliman unterdessen findet hinter der Statue eine Platte an der Wand mit Kratzspuren daran. Alamea und Sursuliman gelingt es, in den dahinter liegenden Raum vorzudringen, dieser ist jedoch völlig leer. Währenddessen sind Ratarrs Kräfte, gleichzeitig die Statue oben zu beschädigen und dem magischen Trommelfeuer des Drachlings zu widerstehen, erschöpft und ein Schlag schickt ihn in die Bewusstlosigkeit. Es ist die Zeit für einen Rückzug gekommen. Das Murm Alameas zieht den schwarzen Vargen von der Statue und bei der Flucht mehr oder weniger hinter sich her, während alle gemeinsam so schnell wie möglich in den zentralen Bereich des Labortraktes zurückfliehen. Zum Glück scheint der Geist von den alten Schutzzeichen davon abgehalten zu werden, zu folgen. Als Ratarr durch Alameas Heilkräfte wieder bei Bewusstsein ist, zeigt Sursuliman der Gruppe die kleine Lamassu-Statuette: sie ist leicht warm geworden.
(05.10.17)
Denkmalsturz
Die Gefährten suchen Zuflucht in einem der Räume in der Peripherie des Laborkomplexes, wo Käfige passend für Humanoide aufgestellt wurden. Während sie beraten, ist ein lauter Knall zu vernehmen. Ruk schaut mutig nach, was die Ursache des Knalls sein könnte und dringt fast bis zum sechseckigen Raum vor. Er wirkt einen Lichtzauber und nähert sich der Quelle der Geräusche: Es ist der Drachlingsgeist, der sich Stück für Stück durch das Labyrinth fräst, indem er die Schutzzeichen an den Wänden nach und nach wegsprengt. Als er Ruks ansichtig wird, schleudert er ihm einen magischen Schlag entgegen, der ihn von den Beinen reisst. Erschrocken kehrt Ruk zu den Gefährten zurück.
Dort versucht Ratarr, die Lamassu-Statuette zu analysieren. Doch als ihm dabei ein Patzer unterläuft, steht er auf und beginnt in Richtung des Drachlingsgeistes zu rennen. Es entbrennt eine Verfolgungsjagd, zum Glück kann der Varg verlangsamt werden, indem es Ruk gelingt, Ratarr durch einen Schlag aufs Knie zum Lahmen zu bringen. Schließlich kann er an der nächsten Kreuzung gestoppt werden und Sursuliman und Alamea können die Statuette an sich nehmen. Nur langsam fällt die körperliche Beherrschung Ratarrs ab, er spürt, wie er Glied für Glied (beginnend mit dem linken Arm) wieder die Kontrolle über seinen Körper zurückerhält. Erneut zieht sich die Gruppe in den Raum mit den Käfigen zurück. Bei Ratarr sind durch die Flucht wieder einige Wunden aufgerissen worden und so muss er auf sich selbst einen Zauber wirken, um nicht noch schwächer zu werden.
17. Erntemond 992: In der Ruhepause untersucht Ruk den Inhalt einiger Fläschchen, die er in einem der Labors hat mitgehen lassen und verätzt sich daran: es handelt sich um sogenannte Steinsäure, die von den Drachlingen hergestellt wurde. Nach der Ruhepause, während der der Drachlingsgeist sich immer weiter nähert, beraten sich die Helden. Man ist sich einig, dass die große Drachlingsstatue zerstört werden muss, da der Geist auffällig schnell Alamea angegriffen hat, als sie sich der Statue näherte. Eine Möglichkeit wäre die Steinsäure, mit der man die Struktur vielleicht schwächen oder sogar den Kopf vom Rest ätzen kann. Man beschließt, sich in zwei Teams aufzuteilen. Beide nehmen unterschiedliche Wege und die Steinsäure wird auf beide Teams aufgeteilt. Welches Team auch immer der Drachlingsgeist aufs Korn nimmt, das jeweils andere soll versuchen, die Statue zu erreichen. So bilden Alamea, Tibor und Ruk Team Eins, während sich Lurk, Ratarr, Siron Goldlied und Sursuliman zu Team Zwei zusammenschließen. So schleichen beide Teams zunächst los, doch bald wird der Geist auf das zweite Team aufmerksam und beginnt, sich den Weg dorthin zu bahnen. Team Eins rennt währenddessen los und versucht, den Statuenraum zu erreichen. Der Drachlingsgeist stellt das zweite Team im sechseckigen Raum. Mutig stellt sich Ratarr dem Geist in den Weg und befiehlt den anderen, zur Statue zu fliehen, während er den Geist aufhält. Sofort führt der Drachling magische Schläge gegen den Wächterritter aus, die dieser mit aller Kraft durch den Schild immer wieder pariert – lange kann er das jedoch nicht durchhalten. Im Statuenraum erklettert Tibor währenddessen die Statue, doch als er fast oben ist, rutscht er aus und fällt so unglücklich zu Boden (20 Schaden), dass er benommen ist. Ruk schnappt sich daraufhin den Trank und klettert los. Tibor bemüht sich, wieder auf die Beine zu kommen und die Statue mit einem Zauber zu beschädigen. Alamea, die hier nicht viel ausrichten kann, eilt zurück zu Ratarr, um dem Geist Blitze entgegenzuschleudern. Als den beiden schon die Kräfte im Kampf gegen den Drachling ausgehen, gelingt es Ruk, die Steinsäure so über den Hals der Drachlingsstatue zu gießen, dass schließlich deren Kopf abfällt. Der Drachlingsgeist zerfällt daraufhin in 5 Teile, die auseinanderstieben, aber noch nicht verschwinden. Sicherheitshalber beschließt die Gruppe dennoch, den Kopf ganz zu zertrümmern und auch noch die Skelette der Drachlinge aus dem Labortrakt im Lavasee zu entsorgen. Dies bringt schließlich auch die restlichen Geister der Drachlinge zum Verschwinden. Erschöpft und mit einem verwundeten Ratarr und Tibor kehren die Gefährten endlich zur Rattlingssiedlung zurück. Dort wird zunächst einmal ausgiebig geschlafen und sich einen ganzen Tag lang (18. Erntemond 992) erholt. Da Tibor nicht so stark verwundet ist wie die anderen, schaut er sich zunächst weiter die Rattlingssiedlung an und geht sogar in einer Art Rattlingsbadehaus baden.
(12.10.17)
Neue Kräfte sammeln
19. Erntemond 992: Nach und nach wachen nach der Erholungsphase alle Gefährten wieder auf, nur Tibor wird schlafen gelassen. Manche nutzen ebenso das Rattlings-Bad, andere gehen direkt zum Frühstück. Bald gilt es jedoch, die Anlage noch weiter zu erkunden, immerhin fehlt noch der eine oder andere Gang. So räumen die Rattlinge die Barrikade wieder weg und die Gruppe steigt in die Tiefe hinab. Schon auf dem Weg wird Alamea von einer steinernen Finsterschwinge attackiert, deren Krallen sich ihr in den Nacken bohren. Auch wenn versucht wird, das Biest zu erlegen, kann es durch seine Flugfähigkeit fliehen.
Die Kristallzwergin
Bei der weiteren Erkundung erreichen die Gefährten nun eine naturbelassene, von Kristallen erfüllten Höhle mit einer Zwerginnenstatue in der Mitte, die die Helden durch die Augen der Steinskorpione, denen sie in den Gängen immer wieder begegnen, blicken lässt. Sie zeigt Visionen mit sechs Drachlingen, die Experimente durchführen. Die Zwergin selbst ist verwachsen mit den Kristallen der Höhle. Ratarr versucht nach Wirken des Zaubers Geistersprache mit ihr direkten Kontakt aufzunehmen, dies scheitert jedoch an der altertümlichen Sprache der Zwergin. Unter den Visionen, die die Zwergin den Helden schickt, ist auch zu sehen, wie der Lamassu versteinert wird, ein schwarzer Drachling die Lamassu-Statue hält, dann eine Naturhöhle mit den Steinfresser-Feen, dann wieder das Alchimistenlabor mit dem roten Drachling. Es ist zu sehen, wie er einen Lurch zerlegt, um die Innereien zu gewinnen, und wie er mit Lava, einer Pflanze und mit Quecksilber hantiert – offenbar ein Rezept für ein alchimistisches Produkt. In einer letzten Vision ist Ratarr zu sehen, wie er auf die die Vision schickende Person einschlägt – offenbar der Wunsch der Zwergin, ihre Existenz zu beenden. Ratarr ergreift einen Hammer aus der Schmiede und zeigt ihn der Zwergin, die ihr Ende herbeizusehnen scheint. Dann beginnt er, die Statue zu zertrümmern, was auch das Leuchten in der Kristallhöhle zum Ersterben bringt.
Nach diesem kleinen Ausflug kehren die Helden wieder zur Rattlingssiedlung und Tibor zurück. Ratarr nutzt die Zeit, um seinen Schild zu reparieren, während Ruk einen Grottenolm fängt und ihn ausnimmt.
20. Erntemond 992: Langsam erwacht auch die Rattlingssiedlung und die Gruppe sucht das Gespräch mit Siro Goldlied, denn die Goldkappe ist schließlich gefunden und unabhängig von den Ereignissen in den Drachlingslaboratorien muss das Heilmittel nach Wüstentrutz. Lurk, der beim Gespräch dabei ist, wird bei der Erwähnung von Wüstentrutz unruhig und sagt dann schließlich, dass Herr Goldlied durchaus nach Wüstentrutz komme… offenbar gibt es noch eine weitere Verbindung als die Tunnel durch die Minen. Den Rattlingen vertrauend, setzt die Gruppe sich dafür ein, dass der Alb nach Wüstentrutz gebracht wird.
Auf in die Minen
Währenddessen brechen die Gefährten erneut zu einer Erkundung der Minen auf. Zunächst einmal probieren sie den Lift aus, den sie gefunden haben, und stellen bald fest, dass dieser in einem eine Etage höher liegenden Raum endet, der eine Geheimtür zu einem Gang mitten in der Drachlingssiedlung besitzt. Doch harrt noch der Haupttunnel in die Minen der Erkundung. Überall sind dort unten Spuren zu erkennen, die in alle möglichen Richtungen führen. Die Gänge wirken hier wie aus dem Stein gefressen. Schließlich erreicht die Gruppe eine größere Höhle, deren Enden links und rechts durch das schummrige Licht der Leuchtsteine nicht auszumachen ist. Hier wird Ratarr von einer Steinschwinge angegriffen, die diesmal jedoch im Kampf besiegt werden kann.
(02.11.17)
Auf Messers Schneide
Kurz darauf entbrennt in der Höhle jedoch eine geradezu epische Schlacht… 9 Steinhyänen gegen die Gefährten. Und das ist erst der Anfang. Während Ratarr und Tibor zunächst eine Hyänen in die Flucht schlagen können und diese im Fliehen sogar noch gänzlich erwischen und auch eine zweite Hyäne fällt, kann eine dritte fliehen. Jedoch taucht nun auch noch eine Steinschlange auf, die Ratarr angreift, diese jedoch mit seinem Schild abwehren kann. Unter den Angriffen der Tiere geht Tibor schließlich, da er mal wieder in der ersten Reihe steht, zu Boden. Als Ratarr die Schlange schließlich überwinden kann, greift jedoch der Lamassu ein und beginnt, ein Gruppenmitglied nach dem anderen mit magischer Angst zu schlagen. Zunächst ist es Alamea, dann Ruk und schließlich auch Ratarr, die mit magischer Angst geschlagen werden. Ruk geht durch einen Patzer zu Boden und es gelingt ihm nicht mehr, aufzustehen, bevor er besinnungslos wird. Die Übermacht der Gegner wird erdrückend und die Kräfte der Gruppe drohen zu erlahmen. Ratarr schickt schließlich ein Stoßgebet zu Vangara und die Göttin des Wächterbundes unterbricht schließlich die Wirkung der Angst auf den schwarzen Varg. Lurk und Alamea indessen kramen aus Sursulimans Rucksack eilig die kleine Lamassu-Statue und es gelingt ihnen, sie durch mehrere Schläge zu erstören. Der Lamassu gibt ein leidendes Geräusch von sich und löst sich aus dem Kampf. Eine weitere Schlange tritt dem Kampfgeschehen bei, die von Alamea mit Blitzen empfangen wird. Lurk wird von der Schlange trotzdem umklammert, kann sich aber herauswinden, dennoch wird er, als er sich aus dem Kampf lösen will, durch einen schweren Treffer bewusstlos und auch Sursuliman kann sich nach weiteren Treffern nicht mehr auf den Beinen halten. Viele der Gegner sind gefallen, allerdings wurden auch alle Helden bis auf Alamea und Ratarr niedergerungen. Mit letzter Kraft gelingt es Ratarr, einen besonders zähen Steinwolf zu erschlagen, als Alamea von einer Steinschlange umschlungen wird. Durch einen harten Sturmangriff gelingt es dem Wächterritter, das Tier so zu verletzen, dass sie von ihr ablässt und flieht – der Kampf ist gewonnen, aber nur knapp.
(16.11.17)
Wunden Lecken und ein wenig Alchemie
Nach der Schlacht bemüht sich Ratarr zunächst, Tibor wieder aus der Bewusstlosigkeit aufzuwecken und muss dafür den Zauber des „Geh noch nicht“ wirken. Alamea unterstützt mit ihren Heilkräften Ruk und Lurk. Danach schultert Ratarr Sursuliman und Ruk und gemeinsam mit Alamea, die so gut es geht Tibor stützt, geht es in Richtung des Lifts. Als sie damit nach oben fahren, sind die Gefährten endlich außer Gefahr.
21. bis 23. Erntemond 992: Zwei Tage lang verbringt die Gruppe in der Rattlingssiedlung, um die Wunden zu heilen und neue Kraft zu schöpfen. Am dritten Tag bricht Ruk, dem es soweit wieder ganz gut geht, unter Begleitung noch einmal hinunter, um Lava aus dem Lavasee zu sammeln und in den Laboratorien zu versuchen, etwas von der Steinsäure zu brauen. Der erste Versuch ist von wenig Erfolg gekrönt, der zweite klappt allerdings triumphal. Ruk behält eines der zwei Fläschen, die dabei herauskommen, das zweite erhält Ratarr. Der Wächterritter beschließt auch, als heilige Vangara-Wacht, eine Nacht an der Barrikade durchzuwachen. Am „Morgen“, oder besser gesagt nach der Schlafenszeit, bricht die Gruppe wieder erholt erneut in die Höhlen der Mine auf, um noch die restlichen Kreaturen zu bekämpfen – schließlich ist der Lamassu entkommen. In Seitenhöhlen stoßen die Helden auf an die Wand gekettete Skelette und hören auch immer wieder leises Stöhnen, das möglicherweise vom seit der Zerstörung der Statue verwirrten Lamassu stammt. Gemeinsam folgen sie weiter den Schienen auf dem Boden durch ein Areal, das von konventionellem Bergbau geprägt ist im Gegensatz zu den merkwürdigen, wie herausgefressenen Tunneln weiter vorne. Ruk weist den Weg voraus, der eigentlich nach Wüstentrutz führen sollte, allerdings ist dieser durch das Erdbeben verschüttet worden.
Tod dem Lamassu!
In diesem Augenblick jedoch sind wieder Hyänen zu hören und Sursuliman beschließt, voranzuschleichen, um die Lage auszukundschaften. Ratarr aktiviert sein Flammenschwert und als klar wird, dass man die Hyänen vermutlich in den Gängen aufstöbern und zum Kampf stelllen muss, teilt sich die Gruppe auf. Ratarr, Lurk und Alamea möchten die Hyänen von hinten aufscheuchen und in Richtung Turk, Tibor und Sursuliman treiben. So kommt es denn zum Kampf: Sursuliman stürmt vorweg, Tibor schleudert seinen Speer und trifft eine der Steinbestien, wird jedoch vom plötzlich auftauchenden Lamassu mit Angst geschlagen. Dann jedoch treten auch schon Ratarr, Alamea und Lurk dem Kampf bei. Der Wächterritter streckt mit einem Sturmangriff eine Hyäne nieder und verletzt eine zweite schwer, wird dann jedoch auch vom Lamassu verzaubert. Nach einem weiteren schweren Treffer durch den Flammenschwert und nachdem die Gnome und Tibor die restlichen Hyänen zu Fall brachten, gelingt es Alamea, den Lamassu mit einem mächtigen Blitzstrahl niederzustrecken.
(23.11.17)
Nachdem die größte Bedrohung ausgeschaltet zu sein scheint, beschließt die Gruppe, einen bisher von ihr noch nicht erkundeten Gang zu begehen, der nach Norden führt. Er führt in eine langgestrecke Höhle mit lumineszierenden Moos und vielen kleinen Steinfresser, die auch prompt angerollt kommen, um die Helden zu beschnüffeln. Auch am Boden liegen noch einige Steinlinge herum. Da die Höhle ansonsten jedoch nichts Aufsehenerregendes bietet, begutachtet die Gruppe noch einmal die Einsturzstelle, die den Gang Richtung Wüstentrutz versperrt. Kurz wird überlegt, ihn freizulegen, doch dürfte dies einen so großen Aufwand darstellen, dass er ihn zunächst nicht lohnt – vielleicht ja eine Aufgabe für die Rattlinge in den nächsten Wochen und Monaten.
Feste Feiern
So geht es zurück zur Rattlingssiedlung, wo sich Mama Sirka vielmals bei den Gefährten bedankt. Zum Dank haben die Rattlinge nicht nur die Rattlingssiedlung schon etwas aufgeräumt, sondern vor allem auch damit begonnen, die Heldentaten der letzten Tage in einem großen Steinrelief an einer Wand zu verewigen. Die Feier in der Rattlingssiedlung wird wild: Ruk schenkt Lurk seine Mütze und ein bisschen Muschelbrand, dem auch Ruk und Tibor selbst zusprechen, aber von dem auch Mama Sirka kostet, woraufhin alle vier Halluzinationen haben, die jeden wie ein Fisch aussehen lassen. Das ganze Fest mündet in einem großen Besäufnis, wobei sich Ratarr zwar ausnimmt, aber dafür mit einigen Geschichten die Unterhaltung der Rattlingskinder unternimmt.
24. Erntemond 992: Entsprechend weit wird auch in den nächsten Tag hinein geschlafen, lediglich Ratarr ist früh auf den Beinen und auch Tibor, der mehr verträgt als die anderen, ist nur kurz nach ihm wach und weckt die anderen. Da die letzten Tage doch sehr kräftezehrend waren, beschließt man, noch einen Tag hier unten zu verbringen, bevor die Reise zurück nach Wüstentrutz angetreten wird.
Zurück in Wüstentrutz
Als die Zeit gekommen ist, nach Wüstentrutz zurückzukehren, offenbar Mama Sirka, dass es noch einen anderen Weg zurück nach Wüstentrutz gibt als den verschütteten Tunnel: Unter dem Thron der Rattlingschefin führt ein Gang in die Stadt. Auch hier dauert die Reise gut einen halben Tag, dafür endet der Gang auch vor einer Art Schiebetür, die in eine Besenkammer führt, von der aus man direkt auf einen Basar von Wüstentrutz hinaustreten kann. Nachdem die Gruppe sich von den begleitenden Rattlingen verabschiedet hat, suchen sie umgehen den Magistrat auf, um sich mit Brigatrischa Dunkelfaust zu besprechend. Auf dem Weg dorthin ist jedoch eine gewisse gewalttätige Stimmung innerhalb der Bevölkerung zu spüren, Gerüchte über Gewaltszenen machen die Runde. Die Magistratin jedenfalls berichtet zunächst, dass Siro Goldlied sicher in Wüstentrutz angekommen ist und sich die gesammelten Goldkappen bereits auf dem Weg zu den Dämmeralben befinden. Angesprochen auf die Stimmung in der Stadt berichtet sie, dass sie von einem Vargen aufgesucht wurde, der den Mörder an Egrim, dem Hausdiener der Donnerbarts, genannt hat: Verantwortlich seien wohl Chandrra von der Silbersteinhorde und Hadurrim Blutkralle gewesen, wobei letzterer gestanden habe. Egrim sollte befragt werden und wurde deshalb entführt, mittlerweile habe man seine Leiche gefunden, die Schuldigen seien mittlerweile hingerichtet worden.
Nach dem Gespräch mit der Magistratin ist es endlich an der Zeit, wieder die Annehmlichkeiten der Stadt zu genießen. Nach einigen Besorgungen, um die Ausrüstung wieder zu vervollständigen, zu ergänzen oder reparieren zu lassen, kehren die Helden auch zu Gombur und Hagnar zurück, vor allem, um auch endlich wieder etwas anständiges zu essen. Bei der Mahlzeit erzählt Hagnar, dass er sich nach Figuriel, dem verschwundenen Führer durch den Dschungel, erkundigt hat. Der Schreinermeister, der Figuriel gekannt haben soll, dementierte jedoch die Bekanntschaft und auch sonst kenne niemand den Alb.
Der Abend steht ebenso ganz im Zeichen der Erholung: Tibor, Ruk und Ratarr besuchen das Badehaus, wobei letzterer sich mit einer Tarr ins Viertel der Varge verabschiedet. Alamea und Sursuliman hingegen ziehen es vor, die harten letzten Tage mit harten Getränken zu kontern.
(+23 XP)