Folgende Ereignisse tragen sich im Wein- und Nebelmond des Jahres 991 LZ zu.
(13.10.)
Die Gefährten sind immer noch mit der Adler von Aurigion auf der Kristallsee unterwegs. Das Ziel: Midstad. Nach einem kurzen Zwischenstopp in der mertalischen Stadt Fulnia, bei dem einige Waren ausgetauscht werden, erreicht man Harremund, die große Hafenstadt der Nation, die von anderen gerne mit dem wenig schmeichelhaften Spruch „Zwischen allen Stühlen, muss im Dreck der andren wühlen“ belegt wird. In Harremund werden die Schätze aus dem Morkai-Kloster auf ein Flussschiff umgeladen. 10 Tage dauert die Fahrt auf dem Fluss aufwärts, wobei das Schiff größtenteils durch 60 Gefangene gezogen wird, die unter der Aufsicht von Aufpassern in schwarzem Leder mit darauf angebrachtem rotem Axtsymbol stehen. Drakwall, das Ziel der Reise, ist eine alte Drachlingsstadt (Wappen: eine schwarze Axt gekreuzt mit einer schwarzen Hacke auf silbernem Grund) und liegt noch im Selenischen. Es ist eine alte Drachlingsfeste und liegt an einer Steilwand mit zahlreichen Höhlen. Eris Dreyblatt führt die Helden in die Stadt und stellt ihnen Hugo Gandaris vor, den älteren Hohepriester des dortigen Morkai-Tempels, in dem wir auch in den Felsen gehauene Zimmer erhalten. Hier bleibt ein wenig Zeit zur Erholung: Sursuliman bemüht sich darum, ein paar Lektionen in der Sprache der Drachlinge zu erhalten, während Ratarr seine Kleidung ausbessert.
Mit der Ruhe ist es jedoch vorbei, als die Gefährten von einem menschlichen Priester des Eugos angesprochen werden. Er ist zwischen fünfzig und sechzig Jahren alt und trägt eine auffällige Umhängetasche mit einem Schildkrötensymbol darauf. Unter den Eugospriestern gibt es zwei Strömungen: die Orakelinterpretatoren einerseits und die Wahrheitsfinder andererseits, die durch die Lande reisen, um die Botschaften zu überbringen. Der Priester, der sich der Gruppe vorstellt, ist ein solcher Wahrheitsfinder namens Corino und überbringt einen direkten Orakelspruch. Es geht dabei darum, ein Kind zu finden, sein Aufenthaltsort sei unbekannt und es gehe darum, ein bestimmtes Gebiet abzusuchen, wozu er unsere Hilfe brauche. Der Orakelspruch lautet wie folgt:
(Hat jemand den vollständigen Text?)
Für die Hilfe bietet Corino einen Lunar pro Tag an, 5 Lunare einfach, bei Erfolg weitere 5 Lunare und wird auch ein Schiff für die Gruppe buchen. Die Gefährten müssen nicht lange überlegen, um zuzustimmen und so ist schon am nächsten Morgen der Aufbruch. Auf der vier Tage langen Fahrt unterhält sich vor allem Ratarr länger mit Corino, während es an Harreburg vorbeigeht. In Harremund schließlich werden die ersten Erkundigungen eingeholt: Tibor und Ratarr tun dies im Yonnus-Tempel, allerdings erscheint den beiden das genaue Nachfragen des Priesters bald verdächtig. Dennoch können sie nicht verhindern, dass die Yonnus-Priesterschaft von dem Orakelspruch – wenn auch nicht wörtlich – erfährt. Die anderen hören sich unterdessen auf dem Marktplatz und in Kneipen um. Dabei stoßen sie auf einen Mann, der von einem Verwandten gehört hat, dass es ein Mädchen geben soll, die Blumen wachsen lassen kann. Allgemein sind die Befragten jedoch wenig auskunftsfreudig, liegt da doch vor allem daran, dass in einer Midstader Sage über ein Kind gesprochen wird, das der Herrschaft des Geschlechtes von Aden Blutaxt ein Ende bereiten soll – zumindest aber die Ordnung ins Wanken bringen. Besagter Aden Blutaxt errang nach dem Tod des alten Königs die Herrschaft über Midstad und ließ den Kult der Hekaria verbieten. Beim Sturz der großen Statue ließ der herabrollende, steinerne Kopf eine entsprechende Prophezeiung erschallen.
In der Nacht werden Wachen aufgestellt, vermutlich haben die Nachforschungen bereits die Aufmerksamkeit von Häschern des Königs Finn erregt. Entsprechend kritisch beäugt man auch am nächsten Morgen das Tor, doch gelingt die Passage ohne Zwischenfall. Alsbald trennen sich die Wege: Corino biegt nach Süden ab, um die Gegend südöstlich von Velsing, der nächstgrößeren Stadt, zu durchforsten, während die Gruppe die Region nördlich der Stadt bereist. In Weidlingen in der Taverne hören die Gefährten wiederum von einem Mädchen, auf dessen Spuren Blumen wachsen sollen. Nach einer ruhigen Nacht und Hirsebrei am Morgen geht es weiter über Föhrenberg nach Dunkelbach, wo man gar auf den Bauern Hilmer verweist, der ein Mädchen namens Meli haben soll, das mit spontan wachsenden Blumenkreisen in Verbindung gebracht wird.
(20.10)
Generell reagieren die Bauern der Gegend ängstlich, wenn sie befragt werden. Sursuliman versucht, den Leuten zu erzählen, er schreibe ein Buch und sammle deshalb Geschichten. Um dies zu untermauern, erzählt er selbst einige Geschichten. Richtig gesprächig werden die Leute allerdings nicht. Der Wirt in Dunkelbach konnte aber noch den Tipp geben, sich in Velsing, sollte die Gruppe Hilfe brauchen, an den Ochsenwirt Marten zu wenden.
Schließlich aber geht es Richtung des Hofs von Bauer Hilmer. Auf dem Weg dorthin stoßen zwei riesige Schwärme von Schmetterlingen plötzlich auf die Gefährten herab, verschmelzen miteinander und bilden eine feste, finstere Masse in Doggengröße und schließlich formen sich skorpionsartige Bestien heraus. Ruk und Sursuliman, die vorne laufen, werden sofort angegriffen und ein Kampf entbrennt. Alamea und Sursuliman werden schnell getroffen, die Mertalierin antwortet mit einem Flammenstrahl, während Sursuliman eine Schere des Skorpionwesens abtrennen kann. Alamea versucht einen zweiten Flammenstrahl, vergeigt jedoch den Zauber. Ratarr hat unterdessen sein Schwert mit Flammen überzogen und dem großen Varg gelingt es mit einem hart geführten Sturmangriff eines der Wesen zu zerteilen. Ruk unterdessen wird beim Zaubern durch einen schweren Treffer des zweiten Wesens zurückgeschleudert, doch Alamea ist schon mit einem Heilzauber bei ihm. Sursuliman, nun ohne Gegner, vermag diesem Wesen einen schweren Treffer zuzufügen und nachdem er und der herbeieilende Ratarr beide mit mächtigen Hieben ihrer Waffen das Wesen besiegen können, hören sie eine panische Frauenstimme, die „Geh weg, geh weg!“ schreit.
Sofort eilen die Helden zu Hilfe und finden eine junge Frau, die sich schützend zwischen ein kleines Mädchen und einen Skorpion gestellt hat. Sofort stürmen Tibor und Ratarr als die Schnellsten der Gruppe vor und landen zwei mächtige Treffer auf das Untier und nach einem weiteren Angriff auf die junge Frau gelingt es den beiden Vargen, die Bestie zu bezwingen. Sie erzählen, dass sie von einem nahen Hof stammen und die Kleine fragt verzweifelt nach ihrem Vater. Tibor, Alamea und Ruk bringen die beiden erst einmal in den Schutz eines nahen Wäldchens, während Ratarr und Sursuliman sich an das Gehöft heranschleichen, um vielleicht etwas über das Schicksal des Vaters herauszufinden. In der Tat halten sich dort noch sechs Schergen des Königs auf, offenbar befehligt von einem berittenen, jüngeren Mann mit mittellangen, schwarzen Haaren und ziviler Kleidung. Ratarr und Sursuliman müssen mit ansehen, wie die Vier, offenbar Knechte und Mägde des Gehöfts, auf Befehl des Mannes getötet werden, nachdem man bei der Durchsuchung des Hofes offenbar nicht fündig wurde. Mit einem „Sie müssen hier noch in der Gegend sein“, schwärmen die Bewaffneten aus. Nur kurz schauen sich der Varg und der Gnom auf dem Gehöft um, finden jedoch nur verkohlte Leichen.
Unterdessen wurden die beiden Mädchen notdürftig von Alamea, Tibor und Ruk versorgt. Man versucht, den Beiden etwas Trost zu spenden und die Gruppe erfährt, dass sie Lanara und Meli heißen. Die Beiden sind jedoch noch zu sehr von den Ereignissen des Tages geschockt, um viel Auskunft geben zu können. So beschließt man, zunächst die Nacht hier in der Nähe des Hofes zu verbringen, in der Hoffnung, dass der Vater Melis noch auftaucht.
(01.12.16)
Die Nacht ist neblig und kalt, aber ruhig. Gemeinsam wird beraten, wie weiter vorzugehen ist. Es gibt wohl einen Onkel in Föhrenberg und Brüder und Schwestern in Weidling, doch ist ihnen zu trauen? Ruk und Sursuliman beschließen, nach Dunkelbach hineinzuschleichen und den Wirt aufzusuchen. Während Sursuliman als Phantom mit der Umgebung verschmilzt, fällt Ruk deutlich auf. Die Leute meiden ihn aber ohnehin, da er fremd ist und man nie weiß, ob man sich nicht in den Augen des Königs verdächtig macht. Der Wirt ist wohl auf den Feldern und so entschließt sich Ruk zu einer Belagerung des Wirtshauses. Dem Wirt gelingt es, während sich Sursuliman und Ruk hinterm Haus unterhalten, das Wirtshaus zu betreten, Ruk lässt jedoch nicht locker und dringt als Maus verwandelt in das Gebäude ein. Der Wirt ist jedoch nicht gesprächsbereit, sondern gibt sich lieber dem Suff hin. Die einzige sinnvolle Information ist die, dass Bauer Hillmer wohl seit dem Vorfall nicht mehr beim Wirt war. Nach ihrer Rückkehr zum Lager beschließen Ratarr und Sursuliman, noch einmal die Ruinen zu durchsuchen, die zwar immer noch kokeln, aber nicht mehr lichterloh brennen. Bei der Durchsuchung kommt Ratarr seine Feuer-Unempflindlichkeit zu gute und so finden sie in den Ruinen eine weiere verkohlte Leiche, die – zieht man die auf dem Hof lebenden Personen in Betracht – nur Bauer Hilmer sein kann. Lanara erzählt, dass sie nach dem Tod der Mutter von Meli als Magd auf den Hof kam. Die Gruppe weiht sie nur rudimentär darin ein, wieso sie und Meli so wichtig sein sollen, es sei nun bedeutsamer, schnell diese Gegend zu verlassen und sie und Meli in Sicherheit zu bringen. Zunächst jedoch gilt es, Corino zu finden. Also erfolgt der Aufbruch nach Velsing, dem vereinbarten Treffpunkt.
Viele Stunden dauert der Marsch und es ist schon Nacht als die Gefährten ein Wäldchen bei Velsing erreichen. Es nieselt wieder und es ist stockdunkel, dennoch beschließt die Gruppe, kein Feuer oder Licht zu machen. Lanara und Meli bleiben, bewacht von Ruk und Tibor, zurück im Wäldchen, während Alamea, Ratarr und Sursuliman in Richtung Stadt laufen. Es ist so dunkel, dass Alamea Probleme hat und auch prompt einmal der Länge nach in den Schlamm fällt. Kurz vor Velsing schließlich, in Sichtweite der Stadt an einer Weggabelung, machen die drei eine schreckliche Entdeckung: Orakelpriester Corino wurde misshandelt und an der Wegkreuzung am Galgen aufgeknüpft. Sursuliman besteht auf einer sofortigen Rückkehr zur Gruppe, Ratarr folgt dem nur widerwillig und nach etwas überstürztem Rückweg berät man sich kurz mit der ganzen Mannschaft, was zu tun ist. Ruk und Ratarr beschließen schließlich, noch einmal zur Wegkreuzung zurückzukehren, um Untersuchungen anzustellen. Es besteht kein Zweifel, dass es sich um ihn handelt. Sie bergen das Schildkrötenamulett, aber von seiner Tasche ist nichts zu sehen. Während Ratarr ein Gebet spricht, bemerkt er eine junge Frau, die die beiden aus einem nahen Haus heraus beobachtet. Schließlich verlässt sie sogar das Haus, kommt zum Gnom und dem Varg hinüber und berichtet ihnen, dass der Wirt sich mit ihnen treffen möchte. Trotz eines gewissen Misstrauens stimmen Ratarr und Ruk zu und schon wenig später übergibt der Wirt ihnen bei einem geheimen Treffen in derselben Nacht Corinos Tasche. Zurück bei den Anderen wird bei einer von Ratarr heraufbeschworenen Flamme die Tasche durchsucht und die Schriftstücke studiert, die mit der Queste zu tun haben.
„In den Landen der blutigen Axt, westlich des schwankenden Throns, wo das Kronland dem alten Herzen weicht, hat der Weg des Schicksalskindes begonnen. Jenseits des Tores, hinter der gläsernen Tür, auf dem Pfad neben dem Pfad, wartet seine Entscheidung, wartet der Stein, wartet der Prüfstein der Götter. Tränen oder Blut wird es vergießen und damit sein Los wählen. Tränen. Belara. Dienerin im Schatten. Blut. Helana. Lichte Herrin.“
„Grenzland zwischen Rovencor und Königsmark. Velsing? Wohl keine große Ansiedlung, sonst wäre die Kunde weiter gedrungen.
Norden: Weidling, Föhrenberg, Dunkelbach?
Süden: Birkheim, Harding, Reinau?
Keine Spur in den Dörfern im Süden, hoffentlich haben meine Freunde mehr Glück. Der Fluch der Hexenkönigin wirft ein ganz neues Licht auf die Suche. Reise nach Ioria wird schwierig – Finn kontrolliert Harremund, viel zu gefährlich. Hilfe bei Ilyra in Karing? Sie ist keine Freundin des Königs, sollte auch Genaueres über den Fluch wissen. Von Karing aus in die Albensee!“
Die von Nieselregen geprägte Nacht verläuft ereignislos, am nächsten Morgen bricht die Gruppe auf, in der Hoffnung, dass der Einfluss des Königs abnimmt, je weiter man von Harreburg wegreist. Tibor führt die Gruppe durch den Rand der Wildnis, denn es wurde beschlossen, nicht auf der Straße zu reisen, sondern abseits davon. Die Gefährten haben so ihre Mühe, immer genügend Essen zu finden, einige Male kommen sie nicht darum herum, ihre Jagd- oder Sammelausbeute um Vorräte zu ergänzen, die sie in nahen Weilern erstanden haben. Als gut 10 Tage nach dem Aufbruch aus Velsing die Gruppe an einer Wegkreuzung ankommt und Lanara und Meli auf sie treten, um an einer alten Linde die abgelegten Kränze zu betrachten, erscheinen die beiden wie die Personifikationen des Kindes und der jungen Frau Hekarias, und der Baum wirkt im Lichte des Abends wie die Alte Frau. Jagdglück scheint das der Gruppe jedoch nicht gebracht zu haben, den am nächsten Tag verpatzt Ruk die Jagd dermaßen, dass kein Wild zu finden ist und Ruk und Sursuliman am nächsten Tag in einem Weiler Essen schnorren müssen. Die Ernährungslage bessert sich jedoch bedeutend, als es gemeinsam am 15. Tag der Reise gelingt, ein Reh zu erlegen.
(08.12.16)
Die nächste Nacht wird den Gefährten jedoch stets in Erinnerung bleiben. Sie beginnt ruhig, doch während der Wache von Ratarr und Sursuliman werden diese plötzlich von Visionen und Erscheinungen heimgesucht werden, die sie mit Ängsten oder Erlebnissen konfrontieren und ihren Blick auf die Realität verschleiern. Selbst mit größter Willenskraft ist es schwierig, sich aus dieser Traumwelt zu befreien und als sie versuchen, Ruk, Tibor und Alamea zu wecken, müssen die beiden feststellen, dass auch sie völlig in anderen Realitäten stecken. Besonders Tibor ist schwer aus seinen Visionen zu erwecken. Schnell wird klar, was der Hintergrund dieses merkwürdigen Phänomens ist: Als alle wieder bei Sinnen sind, müssen sie feststellen, dass Lanara und Meli verschwunden sind. Sofort werden Spuren gesucht und auch gefunden, Ruk folgt ihnen, zu einem kleinen Hund verwandelt, denn Tibor und auch Bark sind immer noch nicht vollständig Herr ihrer Sinne. Schnell findet die Gruppe die Spuren eines Pferdes, das davongaloppiert ist – und ahnt schnell, wer der Entführer sein könnte. Tibor und Ratarr eilen schnell zurück zum Lager, um die Ausrüstung zu holen, dann heißt es, so schnell wie möglich den Pferdespuren hinterher nach Osten, zur Hauptstraße hin. Die Verfolgungsjagd dauert mehrere Tage an und schließlich werden sogar Pferde angemietet, um mit dem Tempo des Reiters mithalten zu können. Am Ende von Tag 19 schließlich erreichen die Gefährten nachts die Stadt Karing – und sind wohl offenbar nur kurz hinter dem Entführer.
Karing ist von einer sechs Meter hohen Stadtmauer umgeben und Wachen sind an den Toren postiert. Um nicht allzu viel Verdacht zu erregen, beschließen die Gefährten, die Stadt zunächst zu umreiten, um sich dann von Süden aus zu nähern. Die Befürchtungen, es könnte am Tor Probleme geben, bestätigen sich nicht und so mietet man sich nach dem Betreten der Stadt auf Empfehlung der Torwachen in der Schänke „Silberstein“ ein, die ordentlich und gepflegt daherkommt. Im Gespräch mit dem Wirt kommt heraus, das besagte Ilyra, der Kontakt Corinos, eine Beraterin des Fürsten ist – und obwohl sie schon seit mehreren Jahrzehnten in seinen Diensten steht, noch immer wie eine junge Frau aussieht. Da der Abend noch verhältnismäßig jung ist, teilt sich die Gruppe auf: Während Ratarr ein Bad nimmt, dem sich Tibor nach geselligen Gesprächen mit den Gästen anschließt, ziehen Ruk und Sursuliman durch die Gassen auf der Suche nach weiteren Herbergen, in der Hoffnung, den Entführer zu finden. Schließlich finden sie ihn in der Herberge „Goldene Krone“ vor, unbekümmert eine Suppe löffelnd. Ruk will natürlich sofort hinein, Sursuliman kann ihn jedoch davon überzeugen, sich vorher mit Ratarr und Tibor zu besprechen. Angekommen im Silberstein sind die beiden Varge gerade mit dem Bad fertig und die Beratungen in der Herberge beginnen.
(15.12.16)
Dort spielt ein Barde ein Lied auf, das er so weiter nördlich in Harreburg sicherlich nicht spielen könnte: Es handelt vom Fluch der Hexenkönigin und dass, noch ehe sich der Mondenfall tausendfach gejährt hat, ein Kind geboren werde, das das Schicksal des Königshauses besiegeln werde. Doch gilt es, sich zu beraten und man beschließt, bevor man blinden, rukschen Aktionismus betreibt, bei Ilyra vorzusprechen. So bricht man also noch in dieser nebeligen und von Nieselregen durchdrungenen Nacht zur schlichten, eher funktional als repräsentativ gebauten Burg auf. Dort machen die Gefährten ihr Anliegen der Torwache klar und Ratarr übergibt ihr auch Corinos Amulett, in der Hoffnung, dies beschleunige den Prozess. Leider erhalten sie die Nachricht, dass Ilyra schon schlafe und sie sich bis morgen früh gedulden müssen. Vielleicht bietet der Tempel der Hekaria Trost oder Erleuchtung? Der Tempel wirkt im Nebel noch unheimlicher – und auch wenn der Tempel offenbar gepflegt und noch in Betrieb ist, ist niemand dort anzutreffen. Stattdessen zieht eine Stele mit den drei eingemeißtelten Gesichtern eines Kindes, einer jungen Frau und einer Greisin die Aufmerksamkeit in der Mitte des aus graugrünem Marmor gefügten Tempels auf sich, denn die neugierig-offen bzw. prüfend oder gütig dreinblickenden Gesichter folgen mit ihren Blicken den staunenden Besuchern. Sie scheinen auch beständig etwas zu murmeln, doch war kein klares Wort zu vernehmen. So faszinierend dieser Ort auch ist, Hilfe ist hier nicht zu finden. Also zurück zum Problem: dem Entführer in der Herberge.
Alamea versuchte es mit einem direkten Ansatz: sie geht hinein und erhält auch in dem etwas gehobeneren Lokal einen Tisch. Und beginnt sofort, den Kellern zu umgarnen, um sich bei ihm nach dem Schwarzhaarigen zu erkundigen. Prompt erhält sie die Auskunft, dass dieser nicht alleine schlafe, was sie mit einem enrüsteten „dieses Aas“ quittiert und hinausstürmt. Aufgrund dieser Information verwandelt sich Ruk in ein Eichhörnchen, um zu versuchen, etwas durch die Fensterläden zu erspähen, aber leider ohne Erfolg. So verlegt man sich auf eine klassische Beschattung: Ruk und Sursuliman übernehmen die erste Wache, Ratarr und Alamea die zweite.
Und es ist auch erst am frühen Morgen, es wird bereits heller, als der Schurke in Begleitung der beiden Mädchen die Herberge verlässt. Er hält sie fest bei der Hand und steuert eiligst den Hafen an. Während Alamea schleunigst zur Herberge eilt, um die restliche Gruppe zu holen, hüllt sich Ratarr in einen magischen Schattenmantel und nimmt die Verfolgung durch das nebelige Karing auf. Es ist nicht einfach, dem schnell durch die Gassen eilenden Entführer zu folgen, aber Ratarr gelingt es, sich an seine Fersen zu heften und ihn schließlich bis zum Hafen zu verfolgen, wo er ein Schiff betritt und sogleich unter Deck verschwindet. Ratarr spricht den Kapitän an und kann mit ihm aushandeln, die Abfahrt noch ein wenig herauszuzögern – gegen Bezahlung von 30 Lunaren, wobei ein Teil davon erst später gezahlt wird. Da nicht ganz sicher ist, ob die Gruppe die Spur Ratarrs in der Stadt aufnehmen kann, läuft er ihnen wieder entgegen und schließlich finden alle wieder im Hafenviertel zusammen. Schnellstmöglich eilt man zurück zu den Kais… nur um festzustellen, dass das Schiff gerade abgelegt hat. Erkundigungen ergeben, dass es nach Ioria über Trevilna unterwegs ist, eine große Stadt, in der es einen großen Sklavenmarkt gibt. Will er etwa Lanara verkaufen und mit Meli alleine weiterreisen?
Frustriert von diesem neuerlichen Rückschlag beschließt die Gruppe, schließlich doch noch Ilyra aufzusuchen. Vielleicht weiß sie Rat oder kann helfen.
Die Gefährten werden auch ohne Umschweife eingelassen und zu Ilyra geführt, die innerhalb der Burg in einem zweistöckigen Haus residiert. Es handelt sich bei ihr um eine Frau um die 30 mit silbrig weißem Haar und grünen Augen. In einem Salon entwickelt sich schließlich ein Gespräch, bei dem sie sich zunächst die bisherige Geschichte erzählen lässt. Im Gegenzug berichtet sie von den Ereignissen im Jahre 872 als nach einem Krieg zwischen Midstad und Zwingard und dem Ableben des alten Königs ein Nachfolger bestimmt werden sollte. Aden Blutaxt, der Heerführer, errang schließlich den Thron für sich und befahl, Hekaria zu stürzen. Nicht nur im übertragenen Sinne, sondern auch im wörtlichen, ließ er doch die große Hekaria-Statue auf einem großen Platz niederreißen. Der herabrollende Kopf soll gesprochen haben: „Wehe, du hast dein Schicksal gewählt und es soll ein bitterer sein.“ Und dass es einem Kind gegeben sei, die alte Ordnung zu zerschmettern. Ilyra hat die Vermutung, dass es sich bei dem Entführer um einen Priester der Iosaris handeln könnte. Sie hat auch Hilfe anzubieten: Sie werde sich um eine Passage nach Ioria kümmern, dort habe sie auch einen Kontakt, einen gewissen Yorik, den wir von „Tante Ilyra“ grüßen sollen.
Das Schiff, das sie organisieren konnte, ist die „Turteltaube“, ein breiter, flacher Holk, kommandiert von Perdan Dreihand. Es bietet kaum Komfort, aber läuft direkt Samutia an, den Hafen Iorias. An Bord ist ebenso ein fleckengnomischer Steuermann, 15 Mann Besatzung, einem Schiffsmagier, sowie einem albischen Schiffsjungen. Geladen hat die Turteltaube Korn, vor allem Hirse.
Die Schiffsreise ist lang und wird in der ersten Woche am zweiten Tag nur von einem Zwischenstopp an aus dem Wasser ragenden Felsklippen unterbrochen. Bläuliches Leuchten dringt aus dem Wasser am Fuße der Säulen, sie stammen von Asteria-Muscheln (auch Schlammbeißer genannt) und der Kapitän erlaubt es seinen Mannschaftsmitgliedern, danach zu tauchen. Neben den blau leuchtenden Sorten ist auch eine begehrte grünleuchtende dabei. Ruk spielt mit dem Gedanken, sich an dem Tauchen zu beteiligen, entscheidet sich dann aber doch dagegen.
(29.12.16)
Am 7. Abend der Reise steuert die Turteltaube auf einen Schiffskampf zu. Auf der einen Seite ist dort eine seealbische Dhau, auf dem Achterdeck eine langhaarigere Albin als Kapitänin, auf der anderen Seite eine Kogge der Schädelkorsaren. Das Schiff der Alben wird offenbar durch Wassermagie am Weiterfahren gehindert, denn das Wasser rund um die Dhau ist seltsam aufgewühlt und das Schiff liegt dennoch regungslos im Wasser. Zunächst zögert der Kapitän der Turteltaube, in den Kampf einzugreifen, aber nachdem die Alben signalisiert haben, dass es eine Belohnung für die Hilfe gibt, nehmen die Turteltaube und die Dhau die Korsaren zwischen sich. Ratarr springt mit einem großen Satz und Flammenschwert auf das Deck des anderen Schiffes, während Tibor Sursuliman schnappt und rüberwirft – was fast schiefgegangen wäre. Dann springt Tibor selbst mit gezücktem Speer hinterher. Die Varge richten fürchterliches Blutvergießen unter den Kämpfern an und Sursuliman treibt seinen Säbel in so manchen Piraten. Alamea bleibt an Deck der Turteltaube und lässt Blitze über die Decks zucken, wird zwar auch von einer vom gegnerischen Schiffsmagier beschworenen Erzlanze bedroht, die sie jedoch verfehlt – ihre zurückfauchende Feuerlanze hingegen trifft. Tibor fordert einen der Gegner, die er verletzt hat, zur Aufgabe auf als dieser durch einen Patzer stürzt, als dieser sich aber weigert, zieht er ihn einfach hoch und schlägt ihn bewusstlos. Der Kampf verläuft für die Charaktere zwar gut, insgesamt aber ist die Mannschaft der Turteltaube den Schädelkorsaren unterlegen. Tibor entschließt sich, seinen Wurfspeer auf die Kapitänin der Angreifer, eine weißhaarige Albin, zu schleudern und trifft sie auch. Dies bringt die Korsaren dazu, den Rückzugsbefehl zu geben und mit ihrem Schiff schnellstmöglich das Weite zu suchen, wobei Ratarr noch fix Sursuliman unter den Arm klemmen muss, um mit ihm gemeinsam zurück an Deck des eigenen Schiffes zu springen.
Die Kapitänin und die Steuerfrau der albischen Dhau bedanken sich bei den Gefährten und schlagen eine Feier vor, zudem überlassen sie den Helden kleine Amulette, Ringe oder Tierfigürchen aus Glas als Dankesgeschenke. Kapitänin Elarin Dornenspeer lädt die Gruppe ein,
ihr nach Miela zu folgen, der nördlichsten Insel des Inselreiches der Seealben, um Proviant und Wasser aufzufrischen. So wird also Kurs in Richtung der Albensee gesetzt. Die Turteltaube hält sich dicht hinter der „Schwertwal“, Elarins Schiff, denn man muss die albischen Gewässer kennen, um sicher ans Ziel zu kommen. Spürbar nimmt die beobachtbare Fauna zu: Delfine tummeln sich im Wasser und Seevögel bevölkern den Himmel. Bald kommen die Glastürme Mielas in Sicht und nachdem das Schiff angelegt hat, nehmen sich die Gefährten nur kurz die Zeit den Proviant und das Wasser aufzufüllen, denn es eröffnet sich die Gelegenheit, auf ein albisches Schiff umzusteigen, das schneller als die Turteltaube ist. Jeder erhält 7 Lunare zurück, da die Reise nicht komplett bestritten wurde, muss aber 15 Lunare an die Alben für die nächste Etappe zahlen. Auf nach Ioria! (+5 XP)
Der Hafen Iorias, Samutia, zeichnet sich durch einen 200 Meter hohen Leuchtturm aus. Von der Stadt aus zieht sich ein weißes Band Richtung der großen Stadt: die Hochstraße. Was jedoch im Hafen bereits auffällt, ist die verstärkte Präsenz von Wachen und bald erfahren die Alben und ihre Passagiere auch, was der Grund dafür ist: es wird ein Ausbruch des Zwingarder Fiebers erwartet, deshalb wurde eine Quarantäne verhängt, von dem allerdings auch das Schiff des Entführers betroffen ist, das unweit im Hafen liegt. Die albische Kapitänin ist ausgesprochen korrekt und möchte nicht gegen Vorschriften verstoßen, aber es gelingt der Gruppe einen der Hafenmitarbeiter zu bestechen, damit die Kontrolle des albischen Schiffes schneller geht. Bald kommt dann auch eine gnomische Heilerin an Bord, die die Gefährten untersucht und wie zu erwarten war auch keine Symptome feststellen kann, so dass zugesagt wird, dass Besatzung und Passagiere des Schiffes nach einem weiteren Tag Wartezeit endlich an Land können. Da es sein könnte, dass dieser Tag dazu führt, dass der Entführer mit Meli und Lanara schneller zum Portal abreisen kann, nehmen die Helden Kontakt mit einem Priester des Eugos auf, der an Bord kommt und sich die Geschichte und die dringenden Apelle zum Handeln anhört. Ihm werden zur Untermauerung der Glaubwürdigkeit auch die Unterlagen Coorinos übergeben. Und in der Tat findet nachts – beobachtet von einem in eine Katze verwandelten Ruk – auch ein Übergriff der Priesterschaft auf das Schiff des Entführers statt und es gelingt Meli und Lanara zu befreien. Der mutmaßliche Iosaris-Priester jedoch kann mit Hilfe seiner Schattenmagie entkommen.
05. Januar 2017
Am nächsten Tag kommt der junge Eughos-Priester Joridan an Bord und spricht mit der Kapitänin und dann mit den Gefährten, um sich zu bedanken und anzubieten, zum Tempel des Eughos hier in Samutia mitzukommen. Dort halten sich auch Meli und Lanara auf, denen es von einem allgemeinen Gefühl der Müdigkeit soweit gut geht. Man gönnt allen noch ein Tag Ruhe, bevor es dann am nächsten Tag auf der Hochstraße weitergeht, diesmal in Begleitung von vier Stadtwachen und zwei Eughos-Priestern, dem jungen Joridan und dem älteren Harundo. Die Hochstraße führt bis in die Innere Stadt hinein und die Reise endet zunächst vor dem großen Tor der Jerakah, einem mit dem Eughos-Kult assoziierten Kult mit dem Symbol eines weißen Seeadlers. Vor dem Tor zum Mantheion, dem Heiligtum des Eughos, haben sich allerlei Devotionalienhändler niedergelassen und während Ratarr, der Gläubigste der Gruppe, etwas kauft, tritt ein Gnom an die Gruppe heran. Er hat zerwühltes, lilafarbenes Haar und auch zahlreiche merkwürdige Punkte auf der Kleidung und murmelt etwas von der Straße in den Schatten, Dreien so schön, so schrecklich, Rikk weiß, Rikk kennt, Rikk hilft, einem Tor aus Glas, einem Wächter auf der Brücke und einem Kreischen. Da der Gnom wohl mehr oder weniger spezifisch die Gruppe angeprochen hat, wird er kurzerhand mitgenommen. Durchaus wörtlich zu verstehen: Tibor schnappt ihn sich und trägt ihn mit sich herum, auch als die Helden schließlich durch das Tor eingelassen werden. Das Gelände innen ist von vielen Priestern und Pilgen bevölkert, unter der Führung Joridans und Harundos werden die Gefährten in ein weißes Gebäude geführt und treffen dort bald Elalia die Seherin, eine grauhaarige Menschenfrau, die gut über die Prophezeiung Bescheid weiß und sich zunächst die ganzen Ereignisse erzählen lässt – auch gerade von Lanara. Meli wird während der Schilderungen mit einigen Keksen und Jordian in den Nebenraum geschickt. Lanara schildert, von Elalia durch das Gespräch geführt, von Träumen, bei denen sie alleine im Wald war, sie gerufen wird aus verschiedenen Richtungen, von einer Weggabelung und einem Schatten, der sich auf sie stürzt und von zwei Stimmen, der eines Mädchens und einer Frau. Nach den Schilderungen soll sich Larana auf Anweisung Elalias zunächst ausruhen. Was nach den Schilderungen den Gefährten bereits dämmert, bestätigt Elalia: Lanara ist die Auserwählte, die die alte Ordnung stürzen soll. Doch bleibt die Frage, warum dies so wichtig für das Orakel ist? Sie bittet die Gefährten, sich bereitzuhalten und bietet so lange eine Unterkunft auf dem Tempelareal. (+10 XP)
12. Januar 2017
Die Gefährten erhalten die Nachricht, dass Lanaras Vater noch lebe. Um Lanaras Schicksal und weitere Aufgabe zu ergründen, sollen sich die Helden mit ihr zusammen auf den Orakelpfad begeben. Um die Orientierung dort zu erleichtern, sei allen Nicht-Gnomen empfohlen, Rylea (Feenkraut) zu sich zu nehmen, da dies die Sinnestäuschungen auf dem Feenpfad reduziere. Die Reise soll in etwa ein bis zwei Wochen beginnen, das Mondportal werde sich dann für ein Flackern von vier Tagen Dauer öffnen. Der 23jährige Joridan soll uns begleiten, für ihn wird es das erste mal sein. Meli hingegen soll lieber bei den Orakelpriestern bleiben.
Bis dahin ist noch Zeit für eine Sightseeing-Tour in Ioria. Ruk besucht einige Kneipen, dann geht es gemeinsam zu Tempeln, dem Viertel der Stromlandinseln, wo man von den Matua-Riesen und der Spiegelprinzessind hören kann und auch das Viertel des Yrakku wird besucht. Und natürlich wird das Feenkraut Rylea gekauft.
Auf dem Orakelpfad
Schließlich ist es so weit: gemeinsam mit Joridan, Lanara und Rikk durchschreiten die Gefährten das Mondportal. Ein fremder Sternenhimmel erwartet sie auf der anderen Seite, ein violetter Himmel und eine Straße mit violetten Platten sind die ersten Eindrücke. Doch die Sinne scheinen verrückt zu spielen, mal scheint die breite Straße nur noch aus Luft zu bestehen, die Temperatur schwankt, dann tut sich auf einmal ein Abgrund auf. Nach dem Kauen des Feenkrauts wird es jedoch bereits besser und generell scheinen sich die Sinne zu schärfen. Rikk übernimmt die Führung und bald geht es durch einen Wald, der in violettes Licht getaucht ist mit Blumen am Wegesrand, die den Reisenden hinterherschauen. Am Wegesrand tauchen dann jedoch die ersten grauen Flecken auf, fahles, graues Moos und Gras. Diese grauen Flecken werden immer häufiger, bis schließlich alles grau zu sein scheint. Es ist Ratarr, der schließlich den Grund für diese merkwürdigen farblosen Flecken entdeckt: durch ein nahes Gebüsch fliegt ein durchsichter Frosch mit Flügeln. Doch bleibt es nicht bei dem einen, immer mehr werden es und schließlich greifen sie die Gruppe auch an! Sofort werden Flammenschwert, magische Rüstung und Steinfaust gezaubert. Ratarr gelingt es sogleich, einen der Frösche zu zerteilen, Ruk jedoch patzt und strauchelt. Sursuliman wird von einem Frosch erfolgreich attackiert und dort, wo er sich niedergelassen hat, wird sein Ärmel grau. Auch die Haare von Ruk entfärben sich nach einem Treffer. Die Kreaturen, als Farbfrösche bekannt, färben auch das Gewand von Lanara um und Ratarrs Schwert erhält einen blauen Fleck auf der Klinge, als er einen Farbfrosch damit tötet und auch Tibors Waffe bekommt etwas ab.
Nach überstandenem Kampf und etwas bunter als zuvor müssen die Helden noch gut eine Stunde wandern, bevor sie wieder eine Region kommen, in der wieder alles eine Farbe hat. Das Gelände wird zusehends unwegsamer, Dornensträucher wachsen allerorten und fahlweiße Bäume. Eine Bergkette kommt in Sicht, doch spielen hier erneut die Sinne den Reisenden Streiche. Der Boden erscheint auf einmal schwammig-modrig, dann weichen die Berge auf einmal zurück und scheinen dann wieder näher zu sein. Ratarr und Sursuliman fühlen sich, als würden sie eine Steilwand emporklettern und Ruk und Alamea müssen entsprechend mit Erfrischungszaubern unterstützen. Schließlich stehen die Gefährten wirklich vor einer Bergkette, doch gibt es einen Pfad, der in eine Art Klamm hineinführt. Man hört Wasser rauschen und es gibt eine steinerne Treppe, die hinauf führt durch eine enge Schlucht, die wohl von dem Wildbach gegraben wurde. Immer wieder überquert der Weg die Schlucht und überquert diese dabei über Brücken aus einem glatten, bleichen Material, das wie Knochen wirkt. Rikk warnt eindringlich, nicht genau hinzusehen, wenn man darüber geht und unter Anstrengung gelingt dies auch allen. Am Ende der Klamm gibt es einen Wasserfall und als die Helden an ihm vorbei sind, erreichen sie ein weites Plateau, das aber einen schroffen und steinigen Untergrund hat, ein steiniges, ödes Gelände. Die Steinplatten hören hier auf und machen einem schwarzen Boden Platz. Tibor und Ratarr ist diese Umgebung gar nicht wohl und sie müssen sich konzentrieren, um keine Panik-Attacken zu bekommen. Zwei Stunden geht es noch durch diese Leere, dann ist eine Art Riss in der Schwärze zu erkennen, der immer breiter wird und sich schließlich als gewaltige Schlucht herausstellt, über die sich eine silberne Brücke in einem eleganten Bogen spannt. Dort auf der Brücke steht eine Gestalt in einer spiegelnden Rüstung, offenbar ein Wächter. Sursuliman stapft selbstbewusst hin und fordert ihn heraus. Und in der Tat gelingt es ihm, die Herausforderung zu bestehen und den Kampf zu gewinnen. Jenseits der Brücke erstreckt sich eine Ebene, die wie geborsten wirkt, und ein kaum zu erkennender Pfad führt durch sie hindurch. Schließlich ist ein Glitzern auf der Ebene zu erkennen, eine Art Portal, drei Meter hoch, rechteckig, sogar mit einem Knauf und drei Schlüssellöchern: die gläserne Tür.
19. Januar 2017
Die Schlüssel hängen unweit von der Tür an gläsernen Bäumen, die in einem Halbkreis angeordnet sind, verbunden durch ein glitzerndes Band. In der Mitte befinden sich Statuen von Frauen, von denen Lichtstrahlen zu den Bäumen abgehen. Eine ganze Weile beraten und tüfteln die Helden und bei einigen versuchen zerplatzen die Schlüssel auf dem Boden, doch wird die Szenerie immer wieder zurückgesetzt, so dass ein neuer Versuch unternommen werden kann. Innerhalb des leuchtenden Rings ist eine schnellere Bewegung möglich und so können die Sprinter Tibor und Ratarr die Schlüssel rechtzeitig auffangen, als sie sich von den Bäumen lösen und so schließlich alle drei Schlüssel erringen.
Kampf um Lanara
Hinter der gläsernen Tür erstreckt sich eine flache Ebene in alle Richtungen, ein Sternenhimmel spannt sich darüber mit drei Mondsicheln. Nach einer Weile des Wanderns auf der Ebene erhebt sich ein weißgrauer Steinaltar mit rötlichen Einschlüssen aus der Ebene. Dort angekommen entsteht ein Portal wie ein Riss aus dem Nichts und aus gleißend hellem Licht dringen Gestalten hervor: Anhänger der Iosaris, angeführt von jedem Iosaris-Priester, den die Helden schon seit Midstad verfolgen. Ein wilder Kampf entbrennt, der zunächst gut für die Helden verläuft, dann aber eine ungute Wendung nimmt, als eine magische Dunkelheit gezaubert wird. Einzig Ratarr kann noch gut sehen dank seiner Verbindung zur Schattenmagie und versucht, Gegner um Gegner zu fällen. Doch dann gelingt es dem Iosaris-Priester Lanara so zu verletzen, dass ihr Blut auf den Altar spritzt und als dies geschieht, taucht sich die Szenerie in Licht und eine Gestalt aus Finsternis und Schatten nimmt Lanara mit sich. Außer sich vor Wut springt Ratarr über den Altar und stürzt sich auf den Iosaris-Priester, den er vor den erschrockenen Augen aller ausweidet. Der Kampf ist vorbei und auch wenn die Helden diesen Kampf gewonnen haben, so scheint doch die Schlacht verloren gegangen zu sein. Erschöpft treten sie durch ein Tor in Richtung Ioria.
(+10 XP)